TEST // GLOOMHAVEN – DIE PRANKEN DES LÖWEN

TEST // GLOOMHAVEN – DIE PRANKEN DES LÖWEN

Jeder kennt euch in GLOOMHAVEN – DIE PRANKEN DES LÖWEN, eine der bekanntesten Söldnertruppen in der Stadt. Ihr seid auf der Suche nach einem verschwundenen Schmied, der allerdings nicht der Einzige ist, der in letzter Zeit spurlos von der Bildfläche verschwunden ist. Doch noch bevor ihr richtig mit der Suche angefangen habt, haben es bereits ein paar räuberische Ratzen auf euer Hab und Gut und auch euer Leben abgesehen. Die Bedrohung durch die flinken Räuber hält sich für euch allerdings in Grenzen und ist daher nicht mehr als eine gern genommene Trainingseinheit für das, was euch in eurem großen Abenteuer noch erwartet.

Wir haben GLOOMHAVEN – DIE PRANKEN DES LÖWEN selbst gekauft. Dies hat keinen Einfluss auf unsere Bewertung!

Weniger episch, dafür deutlich leichter zugänglich

Spielerisch betrachtet handelt es sich bei GLOOMHAVEN – DIE PRANKEN DES LÖWEN um eine abgespeckte, einsteigerfreundliche Version des epischen Brettspiel-Klassikers GLOOMHAVEN. Die Grundmechaniken wurden 1:1 übernommen und in einigen Punkte erleichtert, um die Komplexität deutlich herunterzuschrauben. Vor allem Helden und Monster fallen ein Stück weit weniger komplex aus, was zusätzlich zu einem deutlich besseren Zugang zum Spiel führt.

Zur Auswahl stehen den Spielerinnen und Spielern 4 Helden, von denen jeder sich einen auswählen kann. Zu jedem Helden gehört ein Spielertableau, eine Zählscheibe für Lebens- und Erfahrungspunkte, ein Set mit Kampfmodifikationskarten, eine Miniatur sowie die Fertigkeitskarten mit den persönlichen Fähigkeiten. Die einzelnen Missionen sind in 2 Szenariobüchern zu finden, wobei eines als Hauptbuch genutzt wird, während das zweite vor allem als Erweiterung des Spielplans dient. Im Gegensatz zum großen GLOOMHAVEN wird hier in Büchern anstatt auf gesonderten Planteilen gespielt.

Im Szenariobuch sind insgesamt 25 Missionen enthalten, wovon bis auf die erste jede zunächst freigeschaltet werden muss. Für die Kampagne müssen nicht alle 25 verfügbaren Missionen gespielt werden. Einzelne Pfade werden auch gesperrt, wenn andere Missionen absolviert wurden. Der kürzeste Weg zum Ende der Kampagne ist in 14 Schritten zu schaffen. Dazu gibt es Nebenmissionen, zufällige Ereignisse und je eine klassenspezifische Mission für jeden Helden.

Die ersten 5 Missionen sind so aufgebaut, dass sie die Spielregeln Schritt für Schritt erklären. Dabei gibt es spezielle Kartensätze für die Startpartien und gesonderte Monsterregeln. Fertigkeitskarten haben jeweils eine obere Aktion, die in der Regel einen Angriff enthält, und eine untere Aktion, die meist eine Bewegung gewährt. In der Mitte befindet sich der Initiativwert der jeweiligen Karte. In jeder Runde können Helden genau je eine obere und eine untere Aktion spielen. Die obere Aktion kann generell immer auch als Standard-Nahkampf und die untere Aktion als Standard-Bewegung genutzt werden, unabhängig von der eigentlich dort aufgeführten Aktion.

Das Szenariobuch schildert bei jeder Mission im Prolog zunächst den Verlauf der Geschehnisse und nennt das Ziel sowie evtl. Sonderregeln für das Szenario. Das Spielfeld wird gemäß den Vorgaben aufgebaut. Hierzu zählen neben Monstern in normaler und Elite-Variante, gemäß der Heldenzahl, auch Fallen, Türen, Truhen usw.. Die Monsterfertigkeits-, Monsterwerte- und Monsterangriffsmodifikator-Karten werden ebenfalls bereitgelegt. Die Helden bekommen zwei Kampfzielkarten, von denen sie sich eine aussuchen. Durch das Erreichen von Kampfzielen werden mit der Zeit immer wieder Verbesserungen am Modifikationsdeck erreicht.

Zu Beginn einer Runden wählen die Helden je zwei Karten aus ihrem Deck und den Initiativwert von einer dieser beiden Karten verdeckt aus. Für die Monsterinitiative und -aktion wird eine Monsterfertigkeitskarte aufgedeckt, die neben der Aktion für die Runde auch einen Initiativwert enthält. Die Spielreihenfolge ergibt sich aus den Initiativwerten. Die niedrigeren Initiativen greifen eher aktiv ins Geschehen ein. Über die auf den Karten beschriebenen Fähigkeiten handeln Helden ihre Aktionen ab. Gleiches gilt für die Monster. Bei den Aktionen gibt es u.a. Nahkampf- und Fernkampfangriffe, Manipulationen von Gegnern, Heilen, Schützen, Bewegen oder Elemente anreichern. Angereicherte Elemente stehen nach Abschluss des Zuges jedem zur Verfügung und dienen dazu, Aktionen zu verstärken, werden bei der Nutzung allerdings verbraucht. Nach 2 Runden verschwinden angereicherte Elemente, wenn sie nicht genutzt worden sind. Bei Aktionen mit Zahlenwerten, wie z.B. Angriffsschaden, wird zusätzlich eine Modifikationskarte gezogen, welche den Schaden erhöhen oder senken kann. Im schlimmsten Fall scheitert der Angriff und es werden weder Schaden noch Effekte erzielt.

Heldendecks bestehen zu Beginn aus 9-10 Karten. Wer am Anfang einer neuen Runde keine 2 Karten mehr auswählen kann, muss eine lange Rast machen. Die Initiative wird dabei auf 99 gesetzt und am Ende der Runde legt der Spieler 1 seiner abgelegten Karten auf den „verloren Stapel“. Die Karte ist dadurch für die Mission nicht mehr verfügbar. Die restlichen Karten nimmt der Spieler dafür wieder in sein Deck auf. Es gibt auch die Möglichkeit, am Ende einer Runde eine kurze Rast einzulegen. Dabei wird der Abwurfstapel gemischt und eine zufällige Karte gezogen, die dann auf den „verloren Stapel“ abgelegt wird. Einmal pro kurze Rast gibt es die Möglichkeit, die abzulegende Karte zu behalten und dafür eine andere zufällige Karte zu ziehen. Dies kostet allerdings 1 Lebenspunkt.

Die Mission endet, wenn das ausgerufene Ziel erreicht wurde oder alle Helden erschöpft sind. Erschöpft bedeutet, dass die Helden trotz Rast entweder keine 2 Karten mehr auf die Hand nehmen können oder ihre Lebensenergie auf 0 gesunken ist. Nach einer Niederlage geht es wieder von vorne los, wobei Erfahrungspunkte und Gold behalten werden können. Wurde das Missionsziel erreicht, geht es weiter mit der Stadtphase.

Die Stadtphase beinhaltet das Abhandeln eines Ereignisses, das Kaufen und Verkaufen von Gegenständen sowie Charakterverbesserungen und Stufenaufstiege ermöglicht. Ereignisse sind einmalige Zufallsereignisse, die über Karten gesteuert werden und Boni, Mali oder auch neue Orte bringen. Bei einem Stufenaufstieg kann eine neue Fertigkeitskarte ausgewählt werden, wodurch sich das Kartenlimit allerdings nicht erhöht, weswegen eine andere Karte dafür aus dem Deck genommen werden muss. Anpassungen am Modifikationsdeck werden ebenfalls bei einem Stufenaufstieg oder aber durch Sammeln von erfolgreichen Kampfzielen erreicht, wodurch die Aktionen der Helden wesentlich effektiver werden und weniger negative Modifikatoren im Deck verbleiben.

Kompakt und aufgeräumt

Auch wenn es sich bei GLOOMHAVEN – DIE PRANKEN DES LÖWEN um eine Art GLOOMHAVEN light handelt, befindet sich dennoch einiges an Material in der Box. 4 Handbücher, eine Karte der Stadt aus sehr stabilem Karton, Aufkleber für Missionsziele, einige Dutzend Marker und Monsteraufsteller, Karten in Hülle und Fülle, Zählscheiben sowie 4 große Schachteln mit dem Heldenmaterial und 4 kleine Schachteln mit Belohnungen. In den Heldenschachteln befinden sich alle Karten für den jeweiligen Helden, sein Tableau sowie die Miniatur.

Die kompakte Spielschachtel verfügt über ein Sortiersystem, in dem sämtliches Material verstaut werden kann. Für die Monster liegen Zippbeutel bei, in die die Monsterfiguren und -fertigkeitskarten gesteckt werden sollten. Leider passen diese dann nicht mehr ganz problemlos in die große Vertiefung des Sortiersystems. Dies ist allerdings zu verzeihen, da die entnehmbare Box bei der Vielzahl der Marker eine echte Wohltat darstellt. Spieler und Spielerinnen von GLOOMHAVEN wissen sicherlich, wovon ich rede.

Die Anleitung und das Extramaterial für den Einstieg sind hervorragend durchdacht. Ohne groß lesen zu müssen, kann es nahezu direkt mit der ersten Mission losgehen. Der Spielleitfaden führt die Spieler und Spielerinnen in den ersten 5 Missionen behutsam in die einzelnen Mechaniken ein. Dabei ist das erste Spiel noch sehr vereinfacht. So fallen zum Beispiel variable Monsterfertigkeiten weg und die Helden-Fertigkeitskarten erklären auf der Karte im Detail, wie die Aktion zu verstehen ist. Nach und nach werden immer weitere Mechaniken hinzugefügt und nach der 5. Mission sind sämtliche Regel hinreichend erklärt und eingeführt. Wer danach noch Fragen hat, bekommt diese im ausführlichen Regelglossar-Handbuch beantwortet.


 

Ich gebe es zu, nachdem mich GLOOMHAVEN anfangs begeisterte mit seinem Umfang und den Möglichkeiten, stellten sich irgendwann Ermüdungserscheinungen ein und ich sehnte mich nach dem Ende der Kampagne. Bei der Erweiterung FORGOTTEN CIRCLES habe ich mich dann eher gequält, als dass ich wirklich Spaß daran gehabt hätte. Es wurde mir insgesamt einfach zu viel. Zu viel von allem, vor allem an Spieldauer. Die einzelnen Abenteuer verschlangen zwischen 3 und 5 Stunden, vom Aufbau bis zum abschließend wieder freien Tisch. GLOOMHAVEN hatte mich irgendwann einfach übersättigt und ich hatte das Gefühl, es würde mir die Zeit für andere Spiele rauben. Auf Grund des epischen Inhalts war ich für mich durch mit dem Spiel. Ich konnte ohne Probleme auf FROSTHAVEN verzichten. Doch dann habe ich von GLOOMHAVEN – DIE PRANKEN DES LÖWEN gehört.

Anfangs war ich auch hier noch skeptisch, aber durchaus vorsichtig interessiert. Und dann stand die Schachtel auf dem Tisch und ich war positiv überrascht. Die Ausmaße waren deutlich kleiner als bei der GLOOMHAVEN-Box, zwar bis zum Rand mit Material gefüllt, dafür aber mit einem guten Sortiersystem, das sogar ein herausnehmbares Tray für die Token enthielt. Dass die Anleitung dann noch empfahl, nicht viel zu lesen, sondern alles während des Spiels zu erfahren, hat mich erstaunt und freudig überrascht.

Als GLOOMHAVEN-Veteranen fiel es uns dann leicht, die erste Mission zu erfüllen. Die Ratzen waren keine Gegner für uns und der Weg zur nächsten Mission war frei. Ein Grund hierfür waren sicherlich auch die stärkeren Tutorial-Heldenkarten für die ersten Missionen sowie die Standardaktionen und der 50er-Initiativwert unserer Gegner. Anschließend wurden nach und nach die Karten ein wenig abgeschwächt, Monsterfertigkeiten kamen hinzu, aber alles mit einer Lernkurve, die selbst wenig erfahrene Spieler und Spielerinnen perfekt abholt und sie in die komplexeren Mechaniken einführt. Da ich bereits einschlägige Erfahrung mit dem Grundspiel habe, kann ich natürlich nur vermuten, wie das Spielgefühl sich für neue Abenteurer und Abenteurerinnen entwickelt und wie sich die Lernkurve anfühlt. Viel besser lässt sich der Einstieg in die Materie meiner Meinung nach aber ganz sicher nicht gestalten.

Die Frage bei einem GLOOMHAVEN light ist natürlich auch, wie sehr sie routinierte Spieler und Spielerinnen noch fordern kann. Über die Monsterstärken lässt sich hier schon einiges regeln und jeder kann für sich selbst herausfinden, wo der Spielspaß für ihn anfängt. Wir haben bewusst mit den vorgeschlagenen Gegnerstärken gespielt und hatten reichlich Spaß dabei. In 1-2 Stunden waren wir mit jeder Mission durch. Wir mussten uns nicht mehr durch endlose Monsterhorden metzeln, über den letzten möglichen Schadenspunkt durch Synergien nachgrübeln, nur um am Ende feststellen zu müssen, dass eine Entscheidung zu Beginn bereits der Anfang vom Ende war. Wir bekamen das GLOOMHAVEN-Spielgefühl mit weniger Last. Einfach klasse!

Synergien bei den Helden gibt es zwar noch immer, doch sind diese lange nicht so entscheidend wie bei GLOOMHAVEN. Niemand muss sich Gedanken um die Zusammenstellung der Gruppe machen, da jeder Held für sich funktioniert und handlungsfähig ist. Dass die Monster weniger komplex in ihren Aktionen sind, macht alles ebenfalls leichter zu beherrschen, was aber nicht bedeutet, dass die Missionen automatisch erfolgreich enden. Es ist immer noch erforderlich, sich die Aktionen von Gegnern und die Beschaffenheit der Umgebung zu eigen zu machen und in die Strategien miteinzubeziehen.

Für mich hat GLOOMHAVEN – DIE PRANKEN DES LÖWEN etwas geschafft, das ich fast nicht mehr für möglich gehalten habe. Es hat Lust darauf gemacht, selbst GLOOMHAVEN wieder zu spielen. Bislang haben wir noch immer nicht alle Helden freigespielt und vielleicht spielen wir einfach einmal mit den Helden, die wir noch nicht kennen, und greifen uns dabei die Zufallsmissionen heraus, die ebenfalls noch im Verborgenen liegen. Einfach so, weil wir wieder Lust auf das Spiel und seine Mechanik haben. Diesmal dann aber ohne die endlos wirkende Kampagne. Einfach nur so zum Spaß. Und danach spiele ich dann vielleicht sogar nochmal GLOOMHAVEN – DIE PRANKEN DES LÖWEN. Hier gibt es ja auch noch 2 Helden im Detail zu entdecken. Und für 1-2 Stunden nehme ich mir gerne dafür Zeit! Und vielleicht gibt es irgendwann ja auch einmal ein FROSTHAVEN light. Ich würde mich auf jeden Fall darüber freuen!

 

 

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Ich habe das klassische GLOOMHAVEN bisher noch nie gespielt. Ein Spiel, das auf Platz 1 bei Boardgamegeek steht, wirkt zwar eine gewisse magische Anziehungskraft aus. Der Preis erschien mir allerdings für ein Spiel, das ich wahrscheinlich nach der Hälfte abbrechen würde, wenn ich überhaupt bis dahin kommen würde, zu hoch. Daher habe ich mich sehr gefreut mit GLOOMHAVEN – DIE PRANKEN DES LÖWEN Zugang zu diesem so hoch gelobten Spielsystem, das ich so gerne einmal ausprobieren wollte, zu erhalten.

Also, auf ins Abenteuer! Es fängt alles harmlos mit ein paar „Ratzen“ an. Wir sind die Fantasy-Polizei und sorgen für Ordnung. So weit so gut. Die ersten Szenarien laufen wie bei DIE LEGENDEN VON ANDOR ab, denn die Regeln werden spielerisch während der ersten Missionen erklärt. Jeder Charakter erhält ein paar Einstiegskarten und alles passiert erst einmal auf niedrigstem Niveau. Erst nach ein paar Missionen kristallisieren sich auf einmal Feinheiten bei den Spielarten heraus, die auf den ersten Blick nicht sofort auffallen.


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Und dann ging mir irgendwann ein Licht auf, warum diese Spielmechanik so viele Menschen begeistert hat. Es ist ein klassischer Fantasy Dungeon Crawler, den viele lieben, gemixt mit einem strategischen Optimierspiel. Dadurch, dass gespielte Karten mit der Zeit verloren gehen, muss über mehrere Züge hinweg geplant werden. Es müssen Eventualitäten abgeschätzt und die Aktionen in der Gruppe abgesprochen werden. Das Management der vielen Aktionsmöglichkeiten hat mich an SPIRIT ISLAND erinnert. Hier prallt das Beste aus zwei Spielwelten aufeinander und vereint sich zu einem immersiven Fantasy-Strategie-Erlebnis.

Auch die Charakterentwicklung trägt ihren Teil zu der positiven Spielerfahrung bei. Denn es können Erfahrungspunkte und Gold ausgegeben werden, um den eigenen Charakter nach persönlichem Gusto zu gestalten. Schnell habe ich meine Lieblingsfähigkeiten entdeckt und mich gefreut, wenn ich wieder DIE eine perfekte Kartenkombination ausspielen konnte, die ich mir durch vorherige Missionen erkämpft hatte. Selbst wenn einmal eine Mission gescheitert ist, gibt es doch immer ein bisschen Gold und Erfahrung zum Mitnehmen, sodass nie wirklich Frust aufkommt.

 

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Und gescheitert ist meine Gruppe schon einige Male. Die Missionen sind nicht einfach. Umso spannender wird es, wenn es einmal mehr an der letzten Karte hängt, ob das Boss-Monster oder die Heldentruppe das Zeitliche segnet. Jede Mission kommt mir dazu sehr gut ausgearbeitet vor. Was vielleicht auch daran liegen kann, dass hier keine Würfel genutzt werden, um Aufgaben zu erledigen, und somit der Glücksanteil sehr viel geringer ist. Gerade die Berechenbarkeit macht den Reiz aus. Während bei Spielen wie ZOMBICIDE die Würfelorgie im Vordergrund steht, ist es hier das Gefühl, seinen Charakter perfekt zu steuern, alle Kniffe zu kennen und seinen Teil zum Teamplay beizutragen.

Zwischen den Zügen gibt es einen Verwaltungsaufwand, der zwar gut gelöst ist, dem Ablauf aber ein bisschen die Dynamik nimmt. Das Spiel hat ein herausnehmbares Inlay, das den Aufbau beschleunigt, aber im Spiel drei verschiedene Gegnersorten zu managen, ist anstrengend. Hier müssen Aufgaben verteilt werden, sonst hat eine/einer keinen Spaß dabei. Auch zu viele Gegner einer Sorte sorgen für Chaos. Die Karteneinsätze der Gegner sind zwar groß, aber mit 20 Markern darauf wird es schnell unübersichtlich. Bei so viel Mechanik, die zwischen den Zügen im Gang ist, haben wir nicht selten einmal vergessen eine Karte aufzudecken oder einen Marker zu verschieben.

 

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Aber das war kein Problem. Gerne wird ein Versäumnis zum eigenen Vorteil genutzt, denn es macht immer noch verdammt viel Spaß, sich durch die Horden zu kämpfen und Erfahrung abzusahnen. Jede Partie ist ein Erlebnis für sich und auch das Ausrüsten und das Zusammenstellen der Karten zwischen den Partien ist lustig. Mit jedem Erfahrungspunkt fühlte ich mich besser in meinen Charakter hineinversetzt.

Empfehlen kann ich GLOOMHAVEN – DIE PRANKEN DES LÖWEN allen, die auf der Suche nach einem neuen Dungeon Crawler sind. Auch wenn es das erste Spiel dieser Art in Euren Regalen sein sollte, werdet Ihr vermutlich viel Spaß damit haben, denn die Einstiegshürde ist geringer als gedacht. Wirklich klasse.
 

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Tags: Kampfstrategie, Dungeon-Crawler, Storytelling, Miniaturen, Kampagne, 1-4 Spieler, Solospiel

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