TEST // GLOOMHAVEN – DIE PRANKEN DES LÖWEN
Jeder kennt euch in GLOOMHAVEN – DIE PRANKEN DES LÖWEN, eine der bekanntesten Söldnertruppen in der Stadt. Ihr seid auf der Suche nach einem verschwundenen Schmied, der allerdings nicht der Einzige ist, der in letzter Zeit spurlos von der Bildfläche verschwunden ist. Doch noch bevor ihr richtig mit der Suche angefangen habt, haben es bereits ein paar räuberische Ratzen auf euer Hab und Gut und auch euer Leben abgesehen. Die Bedrohung durch die flinken Räuber hält sich für euch allerdings in Grenzen und ist daher nicht mehr als eine gern genommene Trainingseinheit für das, was euch in eurem großen Abenteuer noch erwartet.
Wir haben GLOOMHAVEN – DIE PRANKEN DES LÖWEN selbst gekauft. Dies hat keinen Einfluss auf unsere Bewertung!
Weniger episch, dafür deutlich leichter zugänglich
Spielerisch betrachtet handelt es sich bei GLOOMHAVEN – DIE PRANKEN DES LÖWEN um eine abgespeckte, einsteigerfreundliche Version des epischen Brettspiel-Klassikers GLOOMHAVEN. Die Grundmechaniken wurden 1:1 übernommen und in einigen Punkte erleichtert, um die Komplexität deutlich herunterzuschrauben. Vor allem Helden und Monster fallen ein Stück weit weniger komplex aus, was zusätzlich zu einem deutlich besseren Zugang zum Spiel führt.
Zur Auswahl stehen den Spielerinnen und Spielern 4 Helden, von denen jeder sich einen auswählen kann. Zu jedem Helden gehört ein Spielertableau, eine Zählscheibe für Lebens- und Erfahrungspunkte, ein Set mit Kampfmodifikationskarten, eine Miniatur sowie die Fertigkeitskarten mit den persönlichen Fähigkeiten. Die einzelnen Missionen sind in 2 Szenariobüchern zu finden, wobei eines als Hauptbuch genutzt wird, während das zweite vor allem als Erweiterung des Spielplans dient. Im Gegensatz zum großen GLOOMHAVEN wird hier in Büchern anstatt auf gesonderten Planteilen gespielt.
Im Szenariobuch sind insgesamt 25 Missionen enthalten, wovon bis auf die erste jede zunächst freigeschaltet werden muss. Für die Kampagne müssen nicht alle 25 verfügbaren Missionen gespielt werden. Einzelne Pfade werden auch gesperrt, wenn andere Missionen absolviert wurden. Der kürzeste Weg zum Ende der Kampagne ist in 14 Schritten zu schaffen. Dazu gibt es Nebenmissionen, zufällige Ereignisse und je eine klassenspezifische Mission für jeden Helden.
Die ersten 5 Missionen sind so aufgebaut, dass sie die Spielregeln Schritt für Schritt erklären. Dabei gibt es spezielle Kartensätze für die Startpartien und gesonderte Monsterregeln. Fertigkeitskarten haben jeweils eine obere Aktion, die in der Regel einen Angriff enthält, und eine untere Aktion, die meist eine Bewegung gewährt. In der Mitte befindet sich der Initiativwert der jeweiligen Karte. In jeder Runde können Helden genau je eine obere und eine untere Aktion spielen. Die obere Aktion kann generell immer auch als Standard-Nahkampf und die untere Aktion als Standard-Bewegung genutzt werden, unabhängig von der eigentlich dort aufgeführten Aktion.
Das Szenariobuch schildert bei jeder Mission im Prolog zunächst den Verlauf der Geschehnisse und nennt das Ziel sowie evtl. Sonderregeln für das Szenario. Das Spielfeld wird gemäß den Vorgaben aufgebaut. Hierzu zählen neben Monstern in normaler und Elite-Variante, gemäß der Heldenzahl, auch Fallen, Türen, Truhen usw.. Die Monsterfertigkeits-, Monsterwerte- und Monsterangriffsmodifikator-Karten werden ebenfalls bereitgelegt. Die Helden bekommen zwei Kampfzielkarten, von denen sie sich eine aussuchen. Durch das Erreichen von Kampfzielen werden mit der Zeit immer wieder Verbesserungen am Modifikationsdeck erreicht.
Zu Beginn einer Runden wählen die Helden je zwei Karten aus ihrem Deck und den Initiativwert von einer dieser beiden Karten verdeckt aus. Für die Monsterinitiative und -aktion wird eine Monsterfertigkeitskarte aufgedeckt, die neben der Aktion für die Runde auch einen Initiativwert enthält. Die Spielreihenfolge ergibt sich aus den Initiativwerten. Die niedrigeren Initiativen greifen eher aktiv ins Geschehen ein. Über die auf den Karten beschriebenen Fähigkeiten handeln Helden ihre Aktionen ab. Gleiches gilt für die Monster. Bei den Aktionen gibt es u.a. Nahkampf- und Fernkampfangriffe, Manipulationen von Gegnern, Heilen, Schützen, Bewegen oder Elemente anreichern. Angereicherte Elemente stehen nach Abschluss des Zuges jedem zur Verfügung und dienen dazu, Aktionen zu verstärken, werden bei der Nutzung allerdings verbraucht. Nach 2 Runden verschwinden angereicherte Elemente, wenn sie nicht genutzt worden sind. Bei Aktionen mit Zahlenwerten, wie z.B. Angriffsschaden, wird zusätzlich eine Modifikationskarte gezogen, welche den Schaden erhöhen oder senken kann. Im schlimmsten Fall scheitert der Angriff und es werden weder Schaden noch Effekte erzielt.
Heldendecks bestehen zu Beginn aus 9-10 Karten. Wer am Anfang einer neuen Runde keine 2 Karten mehr auswählen kann, muss eine lange Rast machen. Die Initiative wird dabei auf 99 gesetzt und am Ende der Runde legt der Spieler 1 seiner abgelegten Karten auf den „verloren Stapel“. Die Karte ist dadurch für die Mission nicht mehr verfügbar. Die restlichen Karten nimmt der Spieler dafür wieder in sein Deck auf. Es gibt auch die Möglichkeit, am Ende einer Runde eine kurze Rast einzulegen. Dabei wird der Abwurfstapel gemischt und eine zufällige Karte gezogen, die dann auf den „verloren Stapel“ abgelegt wird. Einmal pro kurze Rast gibt es die Möglichkeit, die abzulegende Karte zu behalten und dafür eine andere zufällige Karte zu ziehen. Dies kostet allerdings 1 Lebenspunkt.
Die Mission endet, wenn das ausgerufene Ziel erreicht wurde oder alle Helden erschöpft sind. Erschöpft bedeutet, dass die Helden trotz Rast entweder keine 2 Karten mehr auf die Hand nehmen können oder ihre Lebensenergie auf 0 gesunken ist. Nach einer Niederlage geht es wieder von vorne los, wobei Erfahrungspunkte und Gold behalten werden können. Wurde das Missionsziel erreicht, geht es weiter mit der Stadtphase.
Die Stadtphase beinhaltet das Abhandeln eines Ereignisses, das Kaufen und Verkaufen von Gegenständen sowie Charakterverbesserungen und Stufenaufstiege ermöglicht. Ereignisse sind einmalige Zufallsereignisse, die über Karten gesteuert werden und Boni, Mali oder auch neue Orte bringen. Bei einem Stufenaufstieg kann eine neue Fertigkeitskarte ausgewählt werden, wodurch sich das Kartenlimit allerdings nicht erhöht, weswegen eine andere Karte dafür aus dem Deck genommen werden muss. Anpassungen am Modifikationsdeck werden ebenfalls bei einem Stufenaufstieg oder aber durch Sammeln von erfolgreichen Kampfzielen erreicht, wodurch die Aktionen der Helden wesentlich effektiver werden und weniger negative Modifikatoren im Deck verbleiben.
Kompakt und aufgeräumt
Auch wenn es sich bei GLOOMHAVEN – DIE PRANKEN DES LÖWEN um eine Art GLOOMHAVEN light handelt, befindet sich dennoch einiges an Material in der Box. 4 Handbücher, eine Karte der Stadt aus sehr stabilem Karton, Aufkleber für Missionsziele, einige Dutzend Marker und Monsteraufsteller, Karten in Hülle und Fülle, Zählscheiben sowie 4 große Schachteln mit dem Heldenmaterial und 4 kleine Schachteln mit Belohnungen. In den Heldenschachteln befinden sich alle Karten für den jeweiligen Helden, sein Tableau sowie die Miniatur.
Die kompakte Spielschachtel verfügt über ein Sortiersystem, in dem sämtliches Material verstaut werden kann. Für die Monster liegen Zippbeutel bei, in die die Monsterfiguren und -fertigkeitskarten gesteckt werden sollten. Leider passen diese dann nicht mehr ganz problemlos in die große Vertiefung des Sortiersystems. Dies ist allerdings zu verzeihen, da die entnehmbare Box bei der Vielzahl der Marker eine echte Wohltat darstellt. Spieler und Spielerinnen von GLOOMHAVEN wissen sicherlich, wovon ich rede.
Die Anleitung und das Extramaterial für den Einstieg sind hervorragend durchdacht. Ohne groß lesen zu müssen, kann es nahezu direkt mit der ersten Mission losgehen. Der Spielleitfaden führt die Spieler und Spielerinnen in den ersten 5 Missionen behutsam in die einzelnen Mechaniken ein. Dabei ist das erste Spiel noch sehr vereinfacht. So fallen zum Beispiel variable Monsterfertigkeiten weg und die Helden-Fertigkeitskarten erklären auf der Karte im Detail, wie die Aktion zu verstehen ist. Nach und nach werden immer weitere Mechaniken hinzugefügt und nach der 5. Mission sind sämtliche Regel hinreichend erklärt und eingeführt. Wer danach noch Fragen hat, bekommt diese im ausführlichen Regelglossar-Handbuch beantwortet.
Tags: Kampfstrategie, Dungeon-Crawler, Storytelling, Miniaturen, Kampagne, 1-4 Spieler, Solospiel