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Test | Star Scrappers: Cave-In

Test | Star Scrappers: Cave-In - Fazit + Wertung + Bilder vom Spiel

Da ich im Herzen ein Zwerg bin, sprach das Thema von „Cave-In“ direkt zu mir. Immer tiefer in die Erde vorzudringen, um Reichtümer ans Tageslicht zu bringen, funktioniert immer. Ob das jetzt im Weltall oder in einem Fantasiereich stattfindet, ist dabei erst einmal egal. Das grundsätzliche Gefühl, sich tiefer in die Erde zu bohren, gelingt „Cave-In“ recht gut. Während zunächst nur kleine Kristalle und schwache Karten aufgenommen werden können, geht es mit der Zeit und genügend Vorbereitung immer tiefer hinab, wo die großen Schätze warten.

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Grundlegend ist zu sagen, dass sich „Cave-In“ Mechaniken zunutze macht, die noch nicht großartig im „Mainstream“ angekommen sind, wodurch es sich recht frisch und neu anfühlt. Darauf zu achten, welche Karte zuerst ausgespielt wird und welche schlussendlich die Spitze der eigenen Basis bildet, bringt neue Denkstrukturen mit sich, was für uns den Reiz am Spiel ausmachte.

Besonders durch die genaue Überlegung, welche Aktion und welche Karte in welcher Reihenfolge ausgespielt werden muss, wird „Cave-In“ an vielen Stellen sehr strategisch. So können auch sogenannte „Totems“ erobert werden, indem eine Basis überfallen wird, deren Anführerin oder Anführer die Farbe des gewünschten Totems hat. Dadurch wird nicht nur relevant, welche Fähigkeit und Stärke die oberste Karte hat, sondern auch, welches Totem für die Spielgruppe besonders attraktiv ist und welche Farbe die eigenen Anführerinnen oder Anführer am besten nicht haben sollten. Zwar bringen Totems zum Ende des Spiels nur 3 Siegpunkte, aber auch diese Punkte können entscheidend sein.

Auf der anderen Seite muss auch erwähnt werden, dass „Cave-In“ Deluxe-Komponenten in Form von Resin-Modellen als Ersatz für die Papptotems anbietet, was aber durch die winzige Rolle dieser Totems unserer Meinung nach völlig überflüssig ist. Wie so oft reichen die Pappaufsteller hier vollkommen aus und haben genau denselben Mehrwert wie die Deluxe-Komponenten!

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Ein größeres Problem in „Cave-In“ sind die Artefakte. Bringen sie im Normalfall einen kleinen Engine-Building-Mechanismus ins Spiel, sind einige von ihnen deutlich stärker als andere. Erfahrene Personen können mit der Kombination einiger weniger Artefakte das Spiel vollkommen dominieren, was besonders für Neulinge wenig Tageslicht zulässt. Da die Artefakte an sich nicht begrenzt sind, ist es eine besonders lohnende Strategie, einfach ausschließlich auf die Artefakte zu gehen und allen anderen diese Möglichkeiten zu nehmen.

Wirklich gewollt wirkte das auf uns nicht. Eine Kontermechanik gibt es dafür im Regelbuch aber auch nicht. Außerdem gibt es ein Artefakt, das besonders im 2-Personen-Spiel vollkommen nutzlos ist, hier aber nicht im Vorfeld rausgenommen werden kann, weil die Kartenstapel für jede Spielrunde genau abgezählt sind. Ein paar extra Artefakte und Markierungen, welche Artefakte für welche Spielgruppengröße gedacht sind, wären hier dringend nötig gewesen.

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Aber nicht alles sieht düster aus. Der größte Pluspunkt des Spiels war unserer Meinung nach der Wiederspielwert. Da in jeder Spielrunde nur vier von sechs möglichen Kartenfarben ins Spiel kommen, kann jede Spielrunde mit einer neuen Kombination an Kartenfarben gespielt werden, was unter anderem komplett neue Kartenfähigkeiten und teilweise sogar Mechaniken ins Spiel bringt.

Im Kern hatten wir in unserer Spielrunde soliden Spielspaß mit „Cave-In“. Besonders Gelegenheitsspielgruppen, die vom Design oder der Thematik angelockt werden, können hier spaßige Spielrunden erleben. Die unverbrauchte Kernmechanik und die vielen unterschiedlichen Wege, Siegpunkte zu generieren bzw. neue Wege durch Artefakte zu erarbeiten, fühlte sich gut an und funktionierte weitgehend.

Sehr kompetitive Spielgruppen, die gerne das Maximum aus ihren Spielen holen wollen bzw. viele unterschiedliche und besonders ausgewogene Strategien erwarten, sind hier eher falsch.

Unterm Strich also ein entspanntes Weltraum-Spiel für seichte Kennergruppen ab 3 Personen und gelegentliche Spielgruppen, statt harter, kompetitiver Kampf mit ausgewogenen Mechaniken und Strategien.

 

Wertung zum spiel

 

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