Test | Star Scrappers: Cave-In

Test | Star Scrappers: Cave-In

Unter dem Banner des „Star Scrappers Universe“ hat der polnische Verlag Hexy Studio bereits drei Brettspiele und ein Handy-Spiel veröffentlicht, die sich alle die gleichen Fraktionen und damit ein sehr ähnliches Aussehen teilen. Im unendlichen Weltall werden Kämpfe ausgetragen, Weltraumstationen errichtet oder einfach nur wertvolle Ressourcen aus dem Erdreich gezogen. Um Letzteres geht es in „Star Scrappers: Cave-In“. Die Spielgruppe versucht die eigenen Charaktere gewinnbringend einzusetzen, um schlussendlich die besten Mineralien aus dem Planeten zu erbeuten, bevor die Minen einstürzen und die Quellen versiegen. Wem wird es gelingen, zu Ruhm und Reichtum zu gelangen und wer bleibt in den Minenschächten zurück?

 

infos zum spiel

Wir haben "STar Scrappers: Cave-In" selbst gekauft.
Dies hat keinen Einfluss auf unsere Bewertung!

Darum geht es in dem Spiel

In „Star Scrappers: Cave-In“ (im Folgenden mit „Cave-In“ abgekürzt) geht es darum, ein starkes Team aufzubauen und mit ihm die wertvollsten Mineralien aus den Minen eines Planeten zu fördern.

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Während eines Spielzuges hat die aktive Person die Wahl zwischen verschiedenen Aktionen, wovon sie zwei auswählen und durchführen muss. So können Handkarten dazu genutzt werden, neue Crew-Mitglieder anzuwerben, ein Artefakt zu erwerben, die Fähigkeit einer Handkarte einzusetzen oder Mineralien aus den Minen zu fördern. Die Handkarten an sich besitzen dafür eine bestimmte Farbe, einen Wert und eine individuelle Fähigkeit.

Planung ist beim Einsatz sehr relevant, da der Kartenwert darüber entscheidet, welches Artefakt aus der offenen Auslage erworben, welches Crew-Mitglied angeworben und welcher Kristall gefördert werden kann. Insbesondere bei den Mineralien in der Mine ist es besonders wichtig, auf die Kartenfarbe zu achten, da hier nur Crew-Mitglieder ein Mineral derselben Farbe fördern können.

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Sind die Handkarten ausgespielt, werden sie in ihrer gespielten Reihenfolge übereinander aufgereiht. Dies wird im Spiel als Basis bezeichnet, in der sich alle Crew-Mitglieder nach verrichteter Arbeit sammeln. Die zuletzt ausgespielte und damit vorderste Karte wird als Anführer oder Anführerin bezeichnet und bringt einen entscheidenden Vorteil mit sich. Liegt diese Karte noch zu Beginn des nächsten Spielzuges dort aus, kann die Kartenfähigkeit einmal kostenlos genutzt werden, bevor der eigentliche Zug beginnt.

„Cave-In“ verzichtet zudem auf das normale Ziehen von Karten von einem Stapel. Liegen alle Handkarten in der Basis (bis zu einem Maximum von 7) bzw. hat man aus welchen Gründen auch immer keine Handkarten mehr, bleibt der aktiven Person nichts anderes über, als die Basis einer anderen Person zu überfallen. Mit dieser Aktion erhält die aktive Person alle Karten, die sich in der Basis einer anderen Person befinden, bis auf den Anführer oder die Anführerin. Diese Karte wird von der besitzenden Person auf die Hand genommen und ist damit vor einer Übernahme gesichert.

Das Spiel endet, sobald die Mine durch das Sammeln gefährlicher Mineralien oder das Durchführen bestimmter Aktionen so instabil geworden ist, dass sie einstürzt. Es gewinnt die Person, die die meisten Siegpunkte sammeln konnte.


Da ich im Herzen ein Zwerg bin, sprach das Thema von „Cave-In“ direkt zu mir. Immer tiefer in die Erde vorzudringen, um Reichtümer ans Tageslicht zu bringen, funktioniert immer. Ob das jetzt im Weltall oder in einem Fantasiereich stattfindet, ist dabei erst einmal egal. Das grundsätzliche Gefühl, sich tiefer in die Erde zu bohren, gelingt „Cave-In“ recht gut. Während zunächst nur kleine Kristalle und schwache Karten aufgenommen werden können, geht es mit der Zeit und genügend Vorbereitung immer tiefer hinab, wo die großen Schätze warten.

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Grundlegend ist zu sagen, dass sich „Cave-In“ Mechaniken zunutze macht, die noch nicht großartig im „Mainstream“ angekommen sind, wodurch es sich recht frisch und neu anfühlt. Darauf zu achten, welche Karte zuerst ausgespielt wird und welche schlussendlich die Spitze der eigenen Basis bildet, bringt neue Denkstrukturen mit sich, was für uns den Reiz am Spiel ausmachte.

Besonders durch die genaue Überlegung, welche Aktion und welche Karte in welcher Reihenfolge ausgespielt werden muss, wird „Cave-In“ an vielen Stellen sehr strategisch. So können auch sogenannte „Totems“ erobert werden, indem eine Basis überfallen wird, deren Anführerin oder Anführer die Farbe des gewünschten Totems hat. Dadurch wird nicht nur relevant, welche Fähigkeit und Stärke die oberste Karte hat, sondern auch, welches Totem für die Spielgruppe besonders attraktiv ist und welche Farbe die eigenen Anführerinnen oder Anführer am besten nicht haben sollten. Zwar bringen Totems zum Ende des Spiels nur 3 Siegpunkte, aber auch diese Punkte können entscheidend sein.

Auf der anderen Seite muss auch erwähnt werden, dass „Cave-In“ Deluxe-Komponenten in Form von Resin-Modellen als Ersatz für die Papptotems anbietet, was aber durch die winzige Rolle dieser Totems unserer Meinung nach völlig überflüssig ist. Wie so oft reichen die Pappaufsteller hier vollkommen aus und haben genau denselben Mehrwert wie die Deluxe-Komponenten!

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Ein größeres Problem in „Cave-In“ sind die Artefakte. Bringen sie im Normalfall einen kleinen Engine-Building-Mechanismus ins Spiel, sind einige von ihnen deutlich stärker als andere. Erfahrene Personen können mit der Kombination einiger weniger Artefakte das Spiel vollkommen dominieren, was besonders für Neulinge wenig Tageslicht zulässt. Da die Artefakte an sich nicht begrenzt sind, ist es eine besonders lohnende Strategie, einfach ausschließlich auf die Artefakte zu gehen und allen anderen diese Möglichkeiten zu nehmen.

Wirklich gewollt wirkte das auf uns nicht. Eine Kontermechanik gibt es dafür im Regelbuch aber auch nicht. Außerdem gibt es ein Artefakt, das besonders im 2-Personen-Spiel vollkommen nutzlos ist, hier aber nicht im Vorfeld rausgenommen werden kann, weil die Kartenstapel für jede Spielrunde genau abgezählt sind. Ein paar extra Artefakte und Markierungen, welche Artefakte für welche Spielgruppengröße gedacht sind, wären hier dringend nötig gewesen.

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Aber nicht alles sieht düster aus. Der größte Pluspunkt des Spiels war unserer Meinung nach der Wiederspielwert. Da in jeder Spielrunde nur vier von sechs möglichen Kartenfarben ins Spiel kommen, kann jede Spielrunde mit einer neuen Kombination an Kartenfarben gespielt werden, was unter anderem komplett neue Kartenfähigkeiten und teilweise sogar Mechaniken ins Spiel bringt.

Im Kern hatten wir in unserer Spielrunde soliden Spielspaß mit „Cave-In“. Besonders Gelegenheitsspielgruppen, die vom Design oder der Thematik angelockt werden, können hier spaßige Spielrunden erleben. Die unverbrauchte Kernmechanik und die vielen unterschiedlichen Wege, Siegpunkte zu generieren bzw. neue Wege durch Artefakte zu erarbeiten, fühlte sich gut an und funktionierte weitgehend.

Sehr kompetitive Spielgruppen, die gerne das Maximum aus ihren Spielen holen wollen bzw. viele unterschiedliche und besonders ausgewogene Strategien erwarten, sind hier eher falsch.

Unterm Strich also ein entspanntes Weltraum-Spiel für seichte Kennergruppen ab 3 Personen und gelegentliche Spielgruppen, statt harter, kompetitiver Kampf mit ausgewogenen Mechaniken und Strategien.

 

Wertung zum spiel

 

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Tags: 2-4 Personen, Enginebuilder, Draften, Ressoucenmanagement, 45-75 Minuten, Eurogame

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