Test | Clash of Cultures – Monumental Edition
„Zivilisation ist der Sieg der Überzeugung über die Gewalt.“ – Platón. Was ein weiser Philosoph aus Griechenland behauptete, muss doch auch zwangsläufig auf große Zivilisationsaufbauspiele zutreffen, die sich ausschließlich in der Antike abspielen. Oder doch nicht? Dass dieser Satz auf "Clash of Cultures" – Monumental Edition“ von Wizkids sowohl vollkommen zutreffend und gleichzeitig widerlegbar ist, beweisen wir euch in unserem Test dieser schmucken Neuauflage von 2021.
Das Spiel wurde gekauft. Auf die Wertung hat dies keinen Einfluss!
Darum geht es
Direkt zu Beginn müssen wir uns entscheiden ob wir nur das Basisspiel oder mit der mitgelieferten Erweiterung „Cilizations“ spielen wollen, welche das Spiel um 15 asymmetrische historische Nationen wie Römer, Azteken oder Hunnen ergänzt.
Anfängern sei wärmstens dazu geraten ohne Erweiterung zu beginnen, denn selbst für geübte Spieler von Aufbauspielen gibt es bei COC einige Einstiegshürden zu meistern, auf die wir später noch eingehen werden.
Entscheiden wir uns für ein Standardspiel, wird über exakt 18 Runden gespielt, in der jeder Spieler 3 Aktionen zur Verfügung hat. Nach jeweils 3 Runden wird eine Statusphase abgehandelt in der Spieler Triumpfkarten erfüllen und ihre Regierungsform ändern können und zudem neue Karten und eine gratis Technologie erhalten. Je nach Geschmack halten die Regeln außerdem Optionen für ein kürzeres und auch längeres Spiel mit variablem Spielende bereit.
In COC gewinnen wir über das Gründen und Erweitern von Städten, Erforschen von Technologien, den Bau von Weltwundern und das Erledigen von Triumpfkarten Siegpunkte. Spannend wird das ganze durch Möglichkeiten wie das Ausüben kulturellen Einflusses auf Stadtteile vom Gegner, um diese friedlich zu „übernehmen“. Triumpfkarten überlassen uns die Freiheit selbst zu entscheiden ob wir ein militärisches Ziel wählen oder doch lieber die friedliche Option B wählen, bei der zum Beispiel mit einem mal eine Menge Ressourcen abgegeben oder eine bestimmte Anzahl eines bestimmten Stadtviertels vorgewiesen werden muss.
Wer am Zug ist führt bis zu 3 Aktionen aus, das Angebot ist dabei durchaus üppig: Wir können uns entscheiden zwischen einer der Stadtaktionen Rekrutieren, Ausbauen oder Ernten. Oder wir Marschieren mit unseren Land- und Seeeinheiten über die anfangs noch unentdeckte Karte. Neben der Erforschung unseres Technologiebaums verfügen wir außerdem noch über die Aktionen Kulturellen Einfluss ausüben und Stimmung in unseren Städten erhöhen.
Dass jede Person immer gleich 3 Aktionen auf einmal ausführen darf lässt früh erahnen, dass sich hier später starke Aktionskombinationen flechten lassen und steigern den Reiz des Ausprobierens in hohem Maße.
Im unteren Teil unseres Spielertableaus schalten wir weitere Aktionen und Bonuseffekte für bestehende Aktionen auf dem Technologiebaum frei. Im oberen Viertel halten Zählsteine die Menge unserer gesammelten Ressourcen Nahrung, Holz, Erz, Gold und Ideen fest. Bei Bedarf kann Gold als Joker für Holz, Erz oder Nahrung eingesetzt werden, Ideen dienen als Ersatz für Nahrung beim Forschen.
Der Technologiebaum ist eingeteilt in 12 unterschiedliche Bereiche, hier bestimmen wir wann und über welche Stärken unsere Zivilisation im Spiel verfügen soll. So entwickeln wir uns von Bereichen wie Landwirtschaft und Bauwesen hinweg über Wirtschaft, Bildung oder Kriegsführung hin zu eine von drei Regierungsformen, unterteilt in Demokratie, Autokratie und Theokratie.
Die Zahl ihrer Stadtviertel gibt die Größe einer Stadt an, während die Zustände „glücklich“, „neutral“ und „unglücklich“ Auskunft über die Zufriedenheit einer Stadt geben. Zusammen beeinflussen diese Faktoren die Stärke einer Stadt, wenn wir Aktionen mit ihr ausführen möchten.
Militärische Auseinandersetzungen werden zwischen Bodentruppen zu Land und mit Schiffen zur See ausgetragen. Dabei bestreiten wir neben Konflikten mit unseren menschlichen Gegnern auch Schlachten mit neutralen Kräften wie Barbaren oder Piraten die uns aktiv angreifen, aber auch zum Ziel eigener lohnenswerter Beutezüge werden können. Während wir zu See nur mit Schiffen in die Schlacht ziehen, kämpfen wir an Land mit Infanterie-, Kavallerie-, Elefanten- und Anführereinheiten.
Am Ende des Spiels zählen wir die Siegpunkte all unserer gebauten Städte, Wunder, erforschten Technologien und erfüllten Triumpfkarten zusammen, die Person mit den meisten Siegpunkten gewinnt das Spiel.
Vergleich CoC 2012 vs Monumental Edition
Die Überarbeitung von COC hat dem Spiel an etlichen Stellen einen spielmechanischen Feinschliff verliehen und das Spiel im Kern auf vorbildliche Weise saniert. An dieser Stelle muss erwähnt werden, dass Christian Marcussens Werk von 2012 sicher nicht bis zur Perfektion gereift war und damals ohnehin schon eine Vielzahl von Verbesserungspotenzialen bot und in verschiedenen Foren kontrovers diskutiert wurde. Selten habe ich jedoch erlebt, dass ein Autor so nah und aktiv mit der Spielerbasis kommuniziert und etliche sinnvolle Änderungen aus der Spielergemeinde überdacht und anschließend übernommen hat. Das Spielerlebnis fühlt sich gegenüber der Urversion nun frisch und entschlackt an.
Ein gutes Beispiel hierfür ist die Überarbeitung der Barbaren- und Ereignismechanik. In der Erstauflage gab es auf den Spielplanteilen kleine kaum erkennbare Barbarensymbole die deutlich machten, dass hier Barbareneinheiten aufzustellen sind. Ereignisse wurden für jeden Spieler exakt drei mal im Spiel ausgeführt mit entsprechendem Voranschreiten auf der Ressourcenleiste. In der Monumental Edition hat man nun beides neu erfunden: Nachdem der Spieler drei Technologien erforscht hat löst er ein Ereignis aus und steuert den Zeitpunkt und die Häufigkeit der Ereignisse selber. Zudem wird nun über eben jene Ereigniskarte vollständig das Erscheinen und Verhalten der Barbaren abgewickelt sodass man nicht mehr unvorbereitet und viel zu früh im Spiel auf starke Barbarenverbände stößt die für uns das Aus bedeuten könnten. Die Symbole auf den Spielplanteilen wurden vollständig entfernt.
Weitere essenzielle Änderungen wurden an der Siegpunktmechanik für Weltwunder, dem Anheben der Stimmung der eigenen Städte und an der Wirkungsweise vieler Technologien vorgenommen. In der Summe wurde damit ein wesentlich balancierteres und flüssigeres Spielerlebnis geschaffen.
Zudem hat sich die Präsentation deutlich gebessert. Es wurde da nachgebessert wo früher Kartenhintergründe zu dunkel und Farbpaletten zu matt waren. Aktions- und Triumpfkarten wurden in ihren Abschnitten farblich voneinander abgegrenzt und Texte durch die Verwendung einer neuen umfangreichen Ikonografie merklich verkürzt. Zugegeben, die kleinen neuen Symbole mit all ihren kleinen grünen und roten Pfeilen wollen auch erst einmal erlernt und verstanden werden, sind aber im Großen und Ganzen gut gelungen. Die Miniaturen haben in punkto Qualität nochmals zugelegt, waren aber auch früher schon hübsch anzusehen. Großer Pluspunkt: die Weltwunder Pappaufsteller der Urfassung wurden nun durch goldfarbene Plastikteile ersetzt. Die neue Kurzübersicht zu allen Aktionen, Einheiten und Gebäuden begrüße ich ebenfalls sehr und bietet eine Seite für das Spiel mit und eine Seite ohne Erweiterung.
COC Monumental Edition ist und bleibt eines meiner Lieblingsspiele, aus genau 2 Gründen. Zum einen bietet mir das Spiel unheimlich viele spielerische Freiheiten, zum anderen steckt hier mehr Eurogame drin als der erste Blick vermuten lässt. Ich darf hier völlig frei entscheiden wie ich meine Zivilisation ausrichten möchte und das Spiel bietet mir dazu sehr viele verschiedene Wege an. Der flexible Technologiebaum erlaubt es mir auf unangenehme Situationen zu reagieren und meinen Plan dann umzuwerfen wenn es nötig ist. Dies gibt mir in jeder neuen Partie immer wieder das Gefühl, dass meine Zivilisation wirklich lebendig ist, denn ich erlebe mit ihr viele unterschiedliche Phasen, Krisen und Höhepunkte.
Manche individuellen Stärken der auswählbaren Zivilisationen aus der Erweiterung zeichnen mir persönlich den Weg meiner Nation etwas zu aufdringlich vor. Doch selbst wenn ich ein aggressiv ausgerichtetes Volk wähle, was ich aus meiner militärischen Stärke mache bleibt am Ende trotzdem mir überlassen. So beschreibt der Abschnitt „Verhandlungen unter Spielern“ ganz klar, dass ich an Ressourcen und Karten mit anderen Spielern alles tauschen darf was da ist. Und glaubt mir es macht einen Heidenspaß mit einer erdrückenden Streitmacht vor den Toren des Gegners zu stehen und von ihm Tribut einzufordern, wenn wir beide ganz genau wissen, dass er bei Ablehnung seine wertvolle Stadt verlieren würde. Natürlich hätte ich die Stadt auch einnehmen können, doch diese wechselt dann auf Unzufrieden und drei bis vier Gold bringen mich in dem Moment eventuell meinen Plänen zum Bau meines nächsten Wunders viel näher.
Der Eurogame Aspekt des Spiels wird deutlich wenn man sich einmal ansieht wie viele unverdeckte Informationen auf dem Tisch ausliegen, denn außer den Ereignissen und Aktionskarten gibt es derer praktisch keine. Beim Studieren des Technologiebaums bin ich ständig bemüht Technologiesynergien zu generieren und aus meinen Aktionen das Maximum herauszuholen. Aus einer Aktion mach zwei, das ist auch der Geist der in COC steckt. Kämpfe lohnen sich selbstverständlich, da die Abnahme einer gegnerischen Stadt mir viele Siegpunkte sichert. Doch muss ich mir auch sicher sein diesen zu gewinnen, andernfalls habe ich eine Menge Aktionen für überhaupt keinen Ertrag geopfert und entblöße außerdem meine Verteidigung. Sehr gut gefällt mir außerdem, dass ich nur anhand der Menge an vertretenen Stadtvierteln, Klötzchen, Wundern und aufgedeckten Triumpfkarten eines Spielers abschätzen kann wie weit er punktemäßig vorn liegt. Siegpunkte zum Anfassen.
Doch so interessant und spannend COC auch ist, so hat es auch in der überarbeiteten Version viele seiner Stolperfallen bewahrt. Die Einstiegshürde ist groß und das Hauptproblem für neue Spieler bleibt hierbei der Technologiebaum mit seinen 48 verschiedenen Fähigkeiten. Dass Mechaniken die mein Spielleiter mir bereits zu Beginn erklärt hat außerdem oft noch freigeschaltet werden müssen macht es nicht besser. So sehe ich in Runden mit Neulingen immer wieder, dass Infanterieeinheiten bewegt werden, obwohl Kriegsführung noch gar nicht freigeschaltet wurde. Es ist aber eben auch komisch, denn meinen Siedler darf ich ja immer bewegen, nur Militäreinheiten nicht. Etwas das auch uns als erfahrene Gruppe immer noch passiert ist, dass jemand ein Stadtviertel baut, obwohl er dafür noch nicht genügend Städte gegründet hat, denn daran ist die maximale Stadtgröße gekoppelt.
Das ein Forschungsbereich immer erst mit der obersten Technologie freigeschaltet werden kann, um Zugriff auf darunterliegende Fortschritte zu erhalten, lässt sich anerziehen. Doch wer nicht mindestens zwei oder drei Übungspartien investieren will, wird sich zwangsläufig irgendwann dabei ertappen, dass im Spielverlauf doch auch mal etwas falsch gelaufen ist. Das ist bei einem Spiel dieser Größenordnung mehr als ärgerlich, doch auch nicht vollkommen unüblich. Wirklich störend ist, dass das Spiel von seinen Spielern für optimale Züge ordentliche Gehirnakrobatik abverlangt, dabei aber verlangt auf eine Menge Kleinlichkeiten acht zu geben, die so oftmals nicht ersichtlich sind. Wenn es schlecht läuft werden meine Kontrahenten dies bemerken und mir einen Strich durch meine mathematischen Berechnungen machen und ich fange von vorn an. Und ihr vermutet schon richtig, in der falschen Besetzung kann "Clash of Cultures" auch durchaus langatmig werden, da es durch die „3 Aktionen auf einmal“ regelrecht zu Grübeleien verleitet.
Die Befriedigung, die das Spiel mir jedoch bietet, wenn meine Aktionen perfekt verzahnt sind und ich dadurch große Taten vollbringen kann, bringt mich dennoch jedes mal aufs neue an den Tisch, wenn "Clash of Cultures" vorgeschlagen wird. Denn unterm Strich ist es ein einzigartiges Zivilisationsaufbauspiel mit viel Charme, interessanten Wendungen und spielerischen Freiheiten die ich in anderen Spielen vermisse. Und selbst der Zufall hält sich für ein thematisches Spiel angenehm in Grenzen.
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Bilder zum Spiel
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Tags: 2-4 Personen, Expertenspiel, Aufbauspiel