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Test | Mal kurz die Welt ändern

Test | Mal kurz die Welt ändern

Angenommen, die Erde wäre nicht mehr länger bewohnbar und nun müsste man auf einen fremden Planeten reisen. Wen würde man mitnehmen? Und was wäre, wenn man auch historische Persönlichkeiten aus längst vergangenen Zeiten mitnehmen könnte? Wer würde die Menschheit am besten repräsentieren? In „Mal kurz die Welt ändern“ müssen die Spielenden ein Team aus wichtigen Persönlichkeiten der Menschheitsgeschichte auf ihrem Raumschiff versammeln, um einen neuen Planeten bewohnbar zu machen. Ob diese etwas absurde Prämisse auf ein gutes Spiel hinausläuft oder doch eher in wirrem Chaos endet, erfahrt in unserem Test.

 

infos zum spiel

Korea Board Games hat uns SPIEL freundlicherweise für eine Rezension zur Verfügung gestellt.
Dies hat keinen Einfluss auf unsere Bewertung!

Ein Potpourri an Personen und Fähigkeiten

In „Mal kurz die Welt ändern“ suchen die Spielenden sich Personenkarten mit einzigartigen Effekten und Potenzialwerten aus. Dazu werden diese Personen entweder von der eigenen Hand oder aus der offenen Auslage „eingeladen“ und im eigenen Spielbereich platziert. Die zweite Möglichkeit im eigenen Zug ist es zu passen. Dadurch lassen sich neue Karten auf die eigene Hand ziehen und der Auslagebereich wird wieder aufgefüllt. Sollten alle Spielenden nacheinander passen, endet die Partie sofort. Sollte dies nicht eintreten geht das Spiel so lange weiter, bis Auslage und Zugstapel vollständig aufgebraucht sind.

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Jede einzelne Karte weist entweder einen Einladungs-, Auslöse- oder Schlusseffekt auf, die den Spielverlauf bestimmen. Einladungseffekte aktivieren sich umgehend und einmalig, Auslöseeffekte immer in einer bestimmten Situation und Schlusseffekte am Ende der Partie. Beispielsweise kann Nelson Mandela unmittelbar nach dem Ausspielen ein weiteres Teammitglied aus der offenen Auslage rekrutieren, wohingegen Machiavelli den Einladungseffekt eines fremden Crewmitglieds kopieren und ausführen kann. Nostradamus sorgt sogar dafür, dass die Partie umgehend endet, sobald die Person, in dessen Crew er sich befindet, passt.

Außer den Effekten finden sich auf den einzelnen Karten noch Punktewerte, die am Ende über Sieg und Niederlage entscheiden. Diese können positiv oder negativ sein. Dabei weisen Karten mit stärkeren Effekten meistens Minuspunkte und Karten mit weniger starken oder gar schlechten Effekten eher Pluspunkte auf. Zusätzlich steht auf jeder Karte ein Zitat, das angeblich von der abgebildeten Person stammt.


„Mal kurz die Welt ändern“ ist genau so seltsam und chaotisch, wie die Prämisse es vermuten lässt. Zwar sind die vielen verschiedenen und teils einflussreichen Effekte interessant, aber ob sie nützlich sind oder überhaupt sinnvoll genutzt werden können, hängt allein vom Zufall ab. In den meisten Fällen wählt man eben die Karte aus, die gerade am wenigsten unpassend ist. Außerdem werden die Hände der Spielenden und die Auslage nicht jede Runde oder nach jedem Zug aufgefüllt, sondern erst, sobald jemand passt.

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Das macht die Passen-Aktion doppelt unangenehm, denn es wird nicht nur einen Zug verschwendet, man gibt den Mitspielenden auch noch ein größere Kartenauswahl. Persönlichkeiten mit situationsbedingten Fähigkeiten für spätere Runden aufheben können die Spielenden auch nicht, denn die Auslage muss zuerst mit Karten aus der eigenen Hand aufgefüllt werden. Erst danach wird der Zugstapel verwendet. Mehr als kurzfristige Überlegungen sind also nicht drin.

Da von den insgesamt 32 Karten je nach Spielerzahl jedoch nur 12 bis 24 verwendet werden, kann auch mit dem Wissen, welche Effekte noch kommen könnten, nicht wirklich vorausgeplant werden. Welche Karten im Spiel sind und welche nicht, lässt sich nämlich nicht herausfinden. Das sorgt zwar für mehr Variation zwischen den Partien, lässt das sowieso schon sehr glückslastige Spiel aber noch chaotischer werden. Da kann auch das sowieso schon etwas absurde Thema nicht helfen. Es wirkt austauschbar und aufgesetzt. Die Fähigkeiten der Persönlichkeiten haben auch mit sehr viel Fantasie absolut nichts mit ihren historischen Vorbildern zu tun.

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Zugutehalten muss man dem Spiel allerdings, dass die Runden nur so dahinfliegen. Stets sind die einzelnen Spielzüge sehr kurz, weswegen Spielende selten lange auf den eigenen Zug warten müssen. So eignet sich das Spiel mit Sicherheit auch gut für gesellige Abende, an denen es vielleicht mehr um ein kurzweiliges Miteinander als das Spiel geht. Es wird niemanden am Tisch überfordern. Aber es gibt eben auch nicht besonders viel zu entscheiden oder zu überlegen …

… Außer man stolpert über eine der zahlreichen Regelunklarheiten oder Effektkollisionen, die im Spiel auftreten können. Denn im normalen Regelbuch werden die einzelnen Fähigkeiten und wie diese miteinander interagieren, nicht erklärt. Und das kann weitreichende Folgen haben: So besagt zum Beispiel Kleopatras Kartentext „Du kannst nicht passen, auch wenn dich eine andere Karte dazu auffordert“. Aber was passiert nun, wenn keine Karten mehr in der Hand vorhanden sind und sich auch keine in der Auslage befinden? Muss nun doch gepasst oder der eigene Zug gänzlich übersprungen werden? Erklärung Fehlanzeige. Leider bietet auch das Beiheft, das ein paar der Karteninteraktionen erklärt und online abrufbar ist, da nicht immer Abhilfe. Es ist mir schleierhaft, warum sowas nicht in der Anleitung oder auf der Karte selbst steht. Platz wäre mehr als genug vorhanden gewesen.

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Im Endeffekt hinterlässt „Mal kurz die Welt ändern“ bei mir einen sehr durchwachsenen Eindruck. Zwar ist das Spiel sehr kurz und knackig zu spielen, aber da beinah alle Entscheidungen auf Zufall beruhen, gibt es nicht wirklich interessante oder spannende Entscheidungen zu treffen. Möglicherweise ist das aber auch nicht der Anspruch eines solch kleinen Kartenspiels. Wer einen sehr kurzen Lückenfüller für zwischendurch sucht, könnte trotzdem Spaß mit dem Spiel haben. Bei mir bleibt allerdings nur ein seltsames Wirrwarr aus dem absurden, aufgesetzten Thema und den vielen Regelunklarheiten zurück.

 

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Tags: 1-4 Personen, Drafting, 10 Minuten, Set sammeln

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