Test | Waste Knights

Test | Waste Knights

Australien hat sich in ein dystopisches Ödland verwandelt. Schuld daran sind globale Krisen, ökologische Katastrophen und nicht zuletzt die Ränkespiele des internationalen Megakonzerns Cerbero. In widerwärtigen und menschenverachtenden Experimenten im Herzen Australiens nahm die Katastrophe dann ihren Lauf. Was genau passiert ist, ist nicht bekannt. Eine Reaktorkatastrophe, ein Computervirus oder einfach die Rache von Mutter Natur? Jedenfalls erbebte die Erde und erloschene Vulkane erwachten. Die Erschütterungen brachen den Kontinent entzwei und Australien war geteilt. Danach brach das pure Chaos aus und seitdem wandern abscheuliche Kreaturen, geschaffen in den Laboren Cerberos, ungehindert durch die weiten Ebenen, während skrupellose Terroristen und brandschatzende Gangs hemmungslos das Land weiter destabilisieren. Wir jedoch sind die wahren Kinder des neuen Australiens. Tapfer bieten wir den mutierten Kreaturen und den marodierenden Banden die Stirn. Unser Ziel ist das Überleben. Wir sind die „Waste Knights“.

 

infos zum spiel

Wir haben "Waste Knights" selbst gekauft.
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Postapokalypse in Down-Under

„Waste Knights“ ist ein kooperatives Abenteuerspiel für 1 - 4 Personen. Alle kämpfen gemeinsam im postapokalyptischen Australien ums Überleben. Der Kontinent hat sich ein halbes Jahrhundert in der Zukunft in ein Wasteland - ein dystopisches Ödland - verwandelt. Die Spielerinnen und Spieler übernehmen die Kontrolle über einen der „Waste Knights“ - draufgängerische Charaktere, die bereit sind, alle Mittel einzusetzen, um das nächste Morgengrauen zu erleben. Zumeist arbeiten sie zusammen, um ein gewähltes Abenteuer zu bestehen und das Spiel damit zu gewinnen.

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Zu Beginn des Spiels wählen alle je einen von sechs einzigartigen Knights und ein Fahrzeug dazu aus, die jeweils unterschiedliche Stärken und Schwächen haben.

Die Züge werden nacheinander ausgeführt. Hierbei haben die Heldinnen und Helden die Auswahl aus sieben verschiedenen Aktionen, von denen pro Zug zwei gewählt werden. Die möglichen Aktionen sind:

Bewegen-Aktion: Mit dieser Aktion kann die aktive Knight-Figur über die Australien-Karte bewegt werden. Dies kostet Bewegungspunkte. Wie viele dieser Punkte zur Verfügung stehen, hängt von der Geschwindigkeit des jeweiligen Fahrzeuges ab.

Je nach Gelände der gewählten Route verändern sich die Kosten für die Bewegung. Auf dem Highway ist das Vorankommen beispielsweise deutlich einfacher als durch öde Wüste, das dicht bewachsene Buschland und hohe Gebirgszüge. Auf dem Asphalt warten jedoch auch mehr Gefahren, wie zum Beispiel Strahlung, Biohazards und weitere böse Überraschungen. Daher ist nicht immer die schnellste Route auch die beste.

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Um die Reichweite zu vergrößern, dürfen wertvolle Benzinkanister abgegeben und so die Anzahl der verfügbaren Bewegungspunkte erhöht werden.

Am Ende einer Bewegung wird immer eine Wasteland-Karte gezogen. Hinter diesen Karten verbergen sich Gegner, die die Knights in Kämpfe verwickeln, Ereignisse, die häufig mit Fähigkeitsproben überwunden werden müssen oder zum gewählten Abenteuer passende Begegnungen.

Bei solchen Begegnungen wird das Abenteuerbuch “Chronik des Wastelands” aufgeschlagen und der entsprechende Absatz abgewickelt. Hier werden Geschichten zum Szenario erzählt und oft müssen Entscheidungen getroffen werden, die einen Einfluss auf das weitere Spielgeschehen haben.

Lagern-Aktion: Beim Lagern können die Spielerinnen und Spieler ihren Charakter heilen, defekte Ausrüstung oder ein lädiertes Fahrzeug reparieren oder mit gesammelten Erfahrungspunkten den Knight verbessern. Stehen mehrere Knights auf demselben Feld, kann Ausrüstung getauscht und sich gegenseitig beim Reparieren geholfen werden.

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Erkunden-Aktion: Hier wird das aktuelle Feld nach nützlichen Gegenständen wie Treibstoff, Medizin und Munition durchsucht. Doch das postapokalyptische Australien steckt auch beim Erkunden voller Gefahren. Oft werden die Spielerinnen und Spieler beim Durchforsten des Gebiets verstrahlt, verletzt oder das Fahrzeug wird im unwegsamen Gelände beschädigt.

Stadt-Aktion: Diese Aktion kann nur auf einem Stadtfeld ausgeführt werden. Ähnlich wie bei der Lagern-Aktion kann hier auch geheilt und repariert werden. Nur geschieht das in der Stadt wesentlich effizienter, da hier Quacksalber und Werkstätten zur Verfügung stehen. Zusätzlich gibt es im urbanen Raum Marktstände, in denen Marker und Ausrüstung nach Herzenslust getauscht werden können.

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Plot-Aktion: In jedem Szenario liegen an bestimmten Stellen auf dem Spielplan Plot- und Abenteuermarker aus. Steht die eigene Figur auf dem entsprechenden Feld, kann die Aktion gewählt werden. Hier wird im Grunde die Story vorangetrieben. Man erhält z. B. nützliche Informationen zum erfolgreichen Absolvieren des Szenarios oder muss Entscheidungen treffen, die den Ausgang des Abenteuers beeinflussen.

Spezial-Aktion: Hierbei handelt es sich um kontextabhängige Spezialaktionen, z. B. “Bewusstsein zurückerlangen”, falls der Charakter zuvor K. O. gegangen ist.

Passen: Die Spielerinnen und Spieler dürfen auch auf Aktionen verzichten, sollte ihnen das als sinnvoll erscheinen.

So machen alle nacheinander ihre Züge, bis das Abenteuer erfolgreich oder als gescheitert zu Ende geht.


„Waste Knights“ lebt von seiner postapokalyptischen Atmosphäre und den schönen Erzählungen. Herzstück ist das Buch “Chronik des Wastelands”. Mithilfe dieses Buchs wird die Geschichte des gewählten Abenteuers erzählt. Hier wurde sehr viel Liebe zum Detail hineingesteckt, um ein gutes narratives Spielerlebnis zu bieten. Jedes Szenario bekommt so seine eigene Handschrift und auch die Wiederholung eines Abenteuers ist reizvoll, da andere Entscheidungen getroffen werden können, die für einen alternativen Ausgang der Heldenreise sorgen.

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Leider ist „Waste Knights“ von den Spielmechaniken her im Vergleich zu anderen Abenteuerspielen sehr durchschnittlich und wenig innovativ. Hauptsächlich jagt man Hinweisen auf der Karte hinterher und muss stets auf die knappen Ressourcen achten. Trotzdem hat es mir Spaß gemacht, da „Waste Knights“ sehr intuitiv ist und dadurch ein flüssiger Spielablauf gut möglich ist. Auch die Downtime ist erfreulich gering.

Die Kampfmechanik fand ich ebenfalls sehr angenehm. Viele Abenteuerspiele haben das Problem, dass die Kämpfe aufgebläht sind und somit eher nerven und den Spielverlauf behindern (siehe beispielsweise „Tainted Grail“ oder „Sleeping Gods“). „Waste Knights“ hat ein sehr schlankes Kampfsystem, welches zwar wenig taktische Tiefe bietet, aber dafür für einen geschmeidigen Ablauf sorgt. Es wird nur eine Kampfrunde absolviert und das Ergebnis ausgewertet, dann geht das Spiel auch schon weiter.

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Das postapokalyptische Australien ist gefährlich und daher ist der Schwierigkeitsgrad auch knackig, aber als unfair habe ich „Waste Knights“ nie empfunden. Natürlich kann es frustrierend sein, wenn ein schlechter Würfelwurf zum Scheitern der Mission führt. Da aber die Abenteuer immer unterschiedlich verlaufen, ist ein Motivationsfaktor für einen neuen Versuch durchaus da. Jedoch brauchen die Spielerinnen und Spieler in manchen Szenarien sehr sehr viel Geduld, da sich diese teilweise über viele Stunden erstrecken und das Spiel hier leider keine adäquate Speicherfunktion bietet.

Die Regeln sind einfach zu lernen und gut geschrieben. Das vergleichsweise dünne Regelbuch ist makellos und hat bei mir keine Fragen offengelassen.

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Die Ausstattung ist anständig. Die Miniaturen sind qualitativ hochwertig und schön detailliert. Die Plastikmarker für Munition, Medizin und Benzin hübschen das Spiel auf, die Illustrationen passen gut zum Thema Endzeit und auch die Zeichnungen vom zerstörten Australien sind sehr stimmungsvoll.

Wer gerne alleine spielt, kommt mit „Waste Knights“ auch auf seine Kosten. Die Szenarien können mit Ausnahme eines kompetitiven Abenteuers problemlos solo gespielt werden.

Spielerinnen und Spieler, die das „Mad Max“-artige Setting und Abenteuerspiele mögen, die den Fokus eher auf Erzählungen als auf eine ausgeklügelte Spielmechanik richten, werden mit „Waste Knights“ gut bedient sein.

 

Wertung zum spiel

 

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Tags: 1-4 Personen, Ressourcenmanagement, Postapokalypse, 60-180 Minuten , Entdecken, Kampagne, Abenteuer

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