
Prototyp | Tindaya - Fazit + Bilder vom Spiel
„Tindaya“ hat mich sehr überrascht. Ich konnte das Spiel zunächst weder durch den Namen noch das Artwork einer Thematik zuordnen und habe nicht erwartet, ein so vielseitiges und tiefes Spiel vor mir zu haben. Insbesondere die Idee, dass sich das Spielfeld durch Naturgewalten permanent verändern kann und dadurch niemals „stillsteht“, fühlte sich sehr erfrischend an. Spielgruppen sollten aber genau hinsehen, ob „Tindaya“ wirklich etwas für sie ist.
„Tindaya“ ist nämlich viel komplexer, als es den Anschein hat. Jede Aktion hat Folgen sowie mehrere Faktoren und Regeln, die berücksichtigt werden müssen. Um nicht alle Regeln auf einmal auf dem Tisch zu haben, bietet „Tindaya“ an, dass das Spiel in vier Proberunden immer mehr Regeln etabliert - was schon einiges über die Komplexität des Spiels aussagt. Besonders hilfreich empfand ich beim Lernen der Regeln die Symbole und viele Abläufe, die auf simpler Logik basieren. Wenn ich X gemacht habe, wusste ich, dass Y folgen musste, weil es in der Realität ähnlich ist. Wenn ich zum Beispiel zwei Meeple auf dem Feld hatte, wusste ich, dass ich am Ende der Runde 3 Meeple dort haben werde, die ich auch mit Essen versorgen muss (Reproduktion und so).
Insbesondere am Anfang der Partie herrschte aber immer die typische Analyse-Paralyse. Was soll ich tun? Was kann ich eigentlich alles machen? Was ist am sinnvollsten? Diese Fragen schwirren immer im Kopf herum, da sich „Tindaya“ um einiges schneller verlieren als gewinnen lässt.
In diesem Bezug ist „Tindaya“ sehr brutal. Oh, du hast grade eine schöne neue Siedlung mit ganz vielen Meeplen aufgebaut? Zu blöd, dass die ganze Insel am Ende des Zuges verschwinden wird und du mal eben ganz fix alles evakuieren solltest. Oh, daneben ist ein Vulkanausbruch, der alles andere mit sich nimmt? Tja, dann mal in der nächsten Runde mehr Glück.
An allen Ecken und Enden müssen Personen aufpassen, dass sie sich nicht in ihrer Planung verrennen. Wurde zum Beispiel zu viel Essen produziert, vergammelt alles, was nicht verbraucht wurde, was die eine Gottheit erzürnt. Wurde zu wenig produziert und Meeple sterben, wird die andere wütend. Egal wie man es probiert, man scheint immer etwas falsch zu machen, was für viele Spielgruppen frustrierend sein kann.
Die Thematik, die sehr an „Spirit Island“ erinnert, ist auch nicht ganz unproblematisch. So können Personen zum Beispiel Konquistadoren gefangen nehmen, um sie für Boni ihren Gottheiten zu opfern, was ich persönlich etwas fehl am Platz fand.
„Tindaya“ lebt von einer ausgewogenen Spielgruppe. Solo-Runden sind hier eher weniger passend, da der Aufbau meist schon länger dauert als die Spielrunde an sich. „Tindaya“ lebt vom Austausch untereinander und der gemeinsamen Planung der Spielzüge.
Grundlegend handelt es sich bei der von mir gespielten Version noch um einen Prototyp und der macht schon sehr viel richtig. Spielgruppen, die Interesse am Thema entwickelt haben und gerne komplexe Puzzle lösen, dürfen auf die fertige Fassung gespannt sein. Spielgruppen, die aber lieber leichte Kost auf dem Spieltisch haben, ohne langes Aufbauen und zu viele Regeln, werden hier vermutlich von der Regelwelle mitgerissen.
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Tags: Kompetitiv, Prototyp, Kooperativ, Solospiel