Prototyp | Tindaya

Prototyp | Tindaya

Wir schreiben das 16. Jahrhundert. Durch die Entdeckungen von Christoph Kolumbus und Magellan hat ein regelrechter Goldrausch Europa ergriffen. Immer mehr Konquistadoren machen sich auf den Weg, sich und ihren Familien eine goldene Nase zu verdienen. Zeitgleich kämpfen die Einwohner des atlantischen Ozeans mit ihren ganz eigenen Problemen. Rachsüchtige Gottheiten erschweren ihnen das Leben, indem sie Naturkatastrophen androhen, sollten sie nicht gnädig gestimmt werden. Die nun einfallenden Konquistadoren machen das Ganze nicht leichter.

Werdet ihr trotz Allem überleben oder zwischen den Fronten der übermächtigen Bedrohungen untergehen?

 

Red Mojo hat uns einen Prototypen von „Tindaya“ freundlicherweise zur Verfügung gestellt.

Dies hat keinen Einfluss auf unsere Bewertung!

 

 

Darum geht es im Spiel!

In „Tindaya“ übernimmt die Spielgruppe die Rollen von Einheimischen der pazifischen Inseln. Ziel des Spiels ist es, drei ganze „Ären“ (Spielrunden) zu überleben und allen Widrigkeiten zu trotzen. Damit das nicht allzu leicht wird, gibt es von diesen jedoch mehr als genug!

Jede Person am Tisch verfügt über einen eigenen Stamm, der jeweils eigene Handwerksfähigkeiten besitzt. Je nach Spielmodus (ob nun solo, kompetitiv oder kooperativ) muss die Spielgruppe mal mehr und mal weniger zusammenarbeiten, um sich mit den nötigen Ressourcen zu versorgen. Das größte Problem der Stämme sind die rachsüchtigen Gottheiten. Diese verlangen Opfergaben in Form von Naturalien, die ihnen entrichtet werden müssen, um sie gnädiger zu stimmen.

 

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In jeder Spielrunde werden dafür einerseits die geforderten Opfergaben sowie die Konsequenzen der Gottheiten enthüllt. Konsequenzen treten hierbei auf jeden Fall ein und es kann nur beeinflusst werden, wie stark diese ausfallen. Sie bestehen immer aus zwei Teilen. Jede Gottheit beherrscht eine Naturkatastrophe und eine Fähigkeit, die in jeder Spielrunde zum Zug kommen. Die Naturkatastrophen (Vulkanausbrüchen oder Tsunamis) verändern aktiv das Spielfeld, indem sie ganze Inseln mit Lava oder Wasser bedecken oder mehrere Inseln miteinander vereinen. Die Fähigkeiten der einzelnen Götter und Göttinnen unterscheiden sich insofern, dass sie einen einmaligen Effekt besitzen, der es meist ziemlich in sich hat. So können ganze Inseln auf einmal verschwinden, Waldbrände alles verzehren oder Piratenangriffe ausgelöst werden. In vielen Fällen können hier aber Gegenmaßnahmen ergriffen werden, indem zum Beispiel Mauern errichtet werden, um Siedlungen zu schützen.

Während eines Spielzuges haben die spielenden Personen die Wahl, ihre Spielfiguren auf dem Spielfeld zu bewegen oder sich um die eigene Produktion zu kümmern. Wie bereits erwähnt, verfügt jeder Stamm zunächst über eigene „Technologien“, die die anderen Stämme noch nicht erlangt haben, wodurch jede Person eigene Ressourcen herstellen kann. Möchte jemand anderes diese Technologie erlangen, muss eine weise Person (eine von zwei Anführenden) zu einer Siedlung mit der jeweiligen Technologie geschickt werden, um dort alles Nötige zu lernen.

 

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Die Produktion kann zudem immer weiter optimiert werden, um mit einer einzigen Aktion nicht nur Basisressourcen, sondern auch verfeinertes Material herzustellen. Wurde zum Beispiel die Ziegenfarm verbessert, geben die Ziegen nicht nur Ziegenmilch, sondern können auch für Fleisch und Hörner geschlachtet werden. Ist alles ausgebaut, kann aus der Ziegenmilch schlussendlich Käse gemacht werden, um maximalen Profit aus einer Aktion zu schlagen.

Um eine Aktion ausführen zu können, werden Spielsteine in Form eines Zylinders oder Würfels verwendet. Während der Würfel eine einfache Aktion darstellt, kann mit dem Zylinder eine Aktion doppelt ausgeführt werden. Je mehr Technologien erfunden und verbessert worden sind, desto mehr dieser Aktionssteine erhalten die spielenden Personen für zukünftige Spielzüge.

Aber nicht nur die Stammes-Gottheiten machen Probleme, sondern auch die Konquistadoren, die das Land einnehmen wollen. Am Ende jedes Spielzuges erreichen ihre Schiffe die Inseln. Sie wollen dort eigene Festungen errichten bzw. Siedlungen attackieren. Hat die dort spielenden Personen zu wenig Meeple oder zu wenig Waffen, werden die eigenen Figuren besiegt und müssen erst wieder neu erlangt werden.

 

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Was die Konquistadoren angeht, ist die Offensive genauso wichtig wie die Defensive. Werden sie zu lange unbehelligt gelassen, vermehren sie sich exponentiell und nehmen immer mehr Land weg. Ist es der Spielgruppe gelungen, die Gottheiten bis zum Ende der dritten Spielrunde gütig genug zu stimmen und die Konquistadoren von ihren Ländereien fernzuhalten, endet das Spiel und die Spielgruppe gewinnt. Wurde im kompetitiven Modus gespielt, vergleichen alle ihre geheimen Missionen und die während der Partie gesammelten Siegpunkte, um zusätzlich einen Gesamtsieg zu ermitteln.


 

deniz meine meinung überschrift

„Tindaya“ hat mich sehr überrascht. Ich konnte das Spiel zunächst weder durch den Namen noch das Artwork einer Thematik zuordnen und habe nicht erwartet, ein so vielseitiges und tiefes Spiel vor mir zu haben. Insbesondere die Idee, dass sich das Spielfeld durch Naturgewalten permanent verändern kann und dadurch niemals „stillsteht“, fühlte sich sehr erfrischend an. Spielgruppen sollten aber genau hinsehen, ob „Tindaya“ wirklich etwas für sie ist.

„Tindaya“ ist nämlich viel komplexer, als es den Anschein hat. Jede Aktion hat Folgen sowie mehrere Faktoren und Regeln, die berücksichtigt werden müssen. Um nicht alle Regeln auf einmal auf dem Tisch zu haben, bietet „Tindaya“ an, dass das Spiel in vier Proberunden immer mehr Regeln etabliert - was schon einiges über die Komplexität des Spiels aussagt. Besonders hilfreich empfand ich beim Lernen der Regeln die Symbole und viele Abläufe, die auf simpler Logik basieren. Wenn ich X gemacht habe, wusste ich, dass Y folgen musste, weil es in der Realität ähnlich ist. Wenn ich zum Beispiel zwei Meeple auf dem Feld hatte, wusste ich, dass ich am Ende der Runde 3 Meeple dort haben werde, die ich auch mit Essen versorgen muss (Reproduktion und so).

 

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Insbesondere am Anfang der Partie herrschte aber immer die typische Analyse-Paralyse. Was soll ich tun? Was kann ich eigentlich alles machen? Was ist am sinnvollsten? Diese Fragen schwirren immer im Kopf herum, da sich „Tindaya“ um einiges schneller verlieren als gewinnen lässt.

In diesem Bezug ist „Tindaya“ sehr brutal. Oh, du hast grade eine schöne neue Siedlung mit ganz vielen Meeplen aufgebaut? Zu blöd, dass die ganze Insel am Ende des Zuges verschwinden wird und du mal eben ganz fix alles evakuieren solltest. Oh, daneben ist ein Vulkanausbruch, der alles andere mit sich nimmt? Tja, dann mal in der nächsten Runde mehr Glück.

 

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An allen Ecken und Enden müssen Personen aufpassen, dass sie sich nicht in ihrer Planung verrennen. Wurde zum Beispiel zu viel Essen produziert, vergammelt alles, was nicht verbraucht wurde, was die eine Gottheit erzürnt. Wurde zu wenig produziert und Meeple sterben, wird die andere wütend. Egal wie man es probiert, man scheint immer etwas falsch zu machen, was für viele Spielgruppen frustrierend sein kann.

Die Thematik, die sehr an „Spirit Island“ erinnert, ist auch nicht ganz unproblematisch. So können Personen zum Beispiel Konquistadoren gefangen nehmen, um sie für Boni ihren Gottheiten zu opfern, was ich persönlich etwas fehl am Platz fand.

 

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„Tindaya“ lebt von einer ausgewogenen Spielgruppe. Solo-Runden sind hier eher weniger passend, da der Aufbau meist schon länger dauert als die Spielrunde an sich. „Tindaya“ lebt vom Austausch untereinander und der gemeinsamen Planung der Spielzüge.

Grundlegend handelt es sich bei der von mir gespielten Version noch um einen Prototyp und der macht schon sehr viel richtig. Spielgruppen, die Interesse am Thema entwickelt haben und gerne komplexe Puzzle lösen, dürfen auf die fertige Fassung gespannt sein. Spielgruppen, die aber lieber leichte Kost auf dem Spieltisch haben, ohne langes Aufbauen und zu viele Regeln, werden hier vermutlich von der Regelwelle mitgerissen.

 

 

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Tags: Kompetitiv, Prototyp, Kooperativ, Solospiel

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