PROTOTYP // QUESTS & CANNONS: THE RISEN ISLANDS

PROTOTYP // QUESTS & CANNONS: THE RISEN ISLANDS

Seltsame Inseln erheben sich aus dem Ozean und locken die Seefahrer von Miraheim mit ihren Reichtümern. Als eines der einflussreichsten Mitglieder der prominentesten Familien des Landes liegt es in QUESTS & CANNONS: THE RISEN ISLAND an dir, die Chance zu ergreifen und den eigenen Wohlstand zu mehren. Doch schon bald triffst du auf alte Feinde, welche dir deine Errungenschaften streitig machen. Wirst du stark genug sein und sie in ihre Grenzen weisen? Oder wird dein durchlöchertes Schiff genauso wie du in den Fluten der Bedeutungslosigkeit versinken?

 

ZU NEUEN LANDEN

QUESTS & CANNONS: THE RISEN ISLANDS ist ein Pick Up & Deliver-Spiel von Eric und Shannon Geller für 1 – 6 Personen ab 14 Jahren, bei dem es für 20 – 120 Minuten gilt, alleine, kompetitiv, semikooperativ oder kooperativ auf den neu entdeckten Inseln Aufträge zu erfüllen und feindliche Schiffe zu versenken. Ziel des Spiels ist es, dadurch am meisten Wohlstand anzusammeln.

 

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Zu Beginn der Partie wählen alle zunächst einen Charakter aus. Wird im Team gespielt, müssen alle Teammitglieder Charaktere aus denselben Familien aussuchen. Der Charakter bestimmt einerseits, welche Startausrüstung das eigene Schiff haben wird. Zu dieser gehören Segel für die Fortbewegung, Kisten, welche den Laderaum blockieren sowie Kanonen und Munitionswürfel zum Schießen. Andererseits hat jeder Charakter zwei Spezialfähigkeiten, die einem im Laufe des Spiels weitere Vorteile bringen.

Nun gilt es auch schon ausgehend vom Startfeld in See zu stechen. Im eigenen Zug stehen jedem immer drei Aktionspunkte zur Verfügung, mit denen nach Belieben einer der drei Aktionen im Spiel ausgeführt werden können.

 

Bewegen

Für jeden Aktionspunkt darf das eigene Schiff auf ein angrenzendes Feld bewegt werden. Jedes Segel erlaubt es einem, ein zusätzliches Feld weiter zu ziehen. Passiert das Schiff ein Feld mit einem Kraken, muss eine Probe abgelegt werden. Gelingt diese nicht, erhält das Schiff einen Schaden. Endet die Bewegung auf einer Insel, kann diese erkundet werden oder Waren verladet werden.

 

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Verladen

Befindet sich das Schiff auf einer Insel, kann der leere Laderaum mit den dort zur Verfügung stehenden Rohstoffen beladen werden.

 

Kämpfen

Sind das eigene und ein anderes Schiff auf demselben Feld, kann das gegnerische Schiff angegriffen werden. Für jede Kanone wird ein Munitionswürfel geworfen. Vier Augen entsprechen einem Schaden. Kann das gegnerische Schiff keinen Schaden mehr bekommen, ist es versenkt und muss an seinen Startpunkt zurückkehren.

 

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Wie aber kommen die Spieler:innen zu Wohlstand?

Einerseits erhalten sie Belohnungen beim Erfüllen von Aufträgen. Diese bekommen alle jedes Mal, wenn eine Insel angesteuert wird. Im Anschluss müssen meistens bestimmte Waren zusammengeklaubt und auf einen der Außenposten verfrachtet werden. Dort angekommen, erhalten die Erfolgreichen Siegpunkte, Geld und Lootkarten. Diese bringen einmalige oder dauerhafte Vorteile.

Andererseits erhalten alle für einen erfolgreichen Beschuss einen Siegpunkt, für das Versenken eines gegnerischen Schiffs sogar drei Siegpunkte sowie die Hälfte des Geldes des Anderen.

 

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Zuguterletzt ist es durch die Map Clues möglich, durch das Ansteuern von Inseln entweder Siegpunkte oder Lootkarten zu erhalten. Bringt man die erfüllten Map Clue-Karten zu seinem Startpunkt zurück, winkt ein weiterer Siegpunkt für jede Map Clue-Karte.

Um all dies zu erreichen, kann das eigene Schiff ausgebaut, repariert oder bewaffnet werden. Dafür müssen Rohstoffe und Geld an einem Handels- oder Außenposten bezahlt werden.

Nach dem alle drei Aktionspunkte ausgegeben sind, ist die nächste Person an der Reihe. Das Spiel endet, sobald einer der Personen oder ein Team die vorgegebene Anzahl an Siegpunkten erreicht hat. Die Runde wird dann noch zu Ende gespielt. Derjenige, welcher dann am meisten Siegpunkte hat, gewinnt das Spiel.

Im kooperativen und im Solomodus muss eine bestimmte Anzahl an Punkten in einer vorgegebenen Rundenzahl erreicht werden. Darüber hinaus müssen alle gemeinsam eine familienspezifische Aufgabe erfüllen. So müssen beispielsweise eine gewisse Zahl an feindlichen Schiffen versenkt oder schwere Aufgaben erfüllt werden. Gestört werden die Spieler:innen durch mehrere gegnerische Schiffe, welche zufällig auf den Inseln platziert werden und die eigenen Schiffe im Laufe des Spiels durch Kanonenbeschuss stören.

 

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HÖLZERNE SCHIFFE UND UNENDLICHE HEXWEITEN

Die dicke Schachtel von QUESTS & CANNONS: THE RISEN ISLANDS zeugt mit ihren blau-grünen Illustrationen von den aufstrebenden Inseln, welche von euch, den Mitgliedern der magischen Fantasyfamilien, erkundet werden wollen.

 

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Das Innere ist prall gefüllt mit Material: Zahllose Standardwürfel in mehreren Farben, diverse Karten aus starkem Papier, doppellagige Spieltableaus mit Vertiefungen und Hexfelder bilden das Herzstück des prächtigen Arsenals. Dazu gesellen sich verschiedenste Marker, die jedoch teilweise etwas zu klein geraten sind. Aufgrund der Kartentexte ist QUESTS & CANNONS: THE RISEN ISLAND nicht sprachneutral.

Das Regelheft von QUESTS & CANNONS: THE RISEN ISLAND umfasst in seiner jetzigen Fassung 20 Seiten. Teilweise ist die Anleitung aber noch etwas unstrukturiert und es ist wahrscheinlich, dass wohl kein englischer Muttersprachler am Schreibprozess involviert war, was das Lesen zusätzlich erschwert. Dafür ist der Haupttext dank der großen Schrift gut erkennbar. Leider sind dann aber gerade die Beispiele relativ klein gedruckt. Dank der guten Spielhilfen sollte auch nach längerer Zeit ein sanfter Wiedereinstieg möglich sein.

 


 

 

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Bei QUESTS & CANNONS: THE RISEN ISLAND ist der Name wahrhaftig Programm. Das Spiel besteht daraus, Aufträge zu erfüllen und gegnerische Schiffe zu bombardieren. Man könnte auch sagen, dass hier die Spielklassiker CATAN – SEEFAHRER und AUF ACHSE mit einer kleinen Brise RISIKO kräftig verknotet worden sind. Doch wird es QUESTS & CANNONS gelingen, den Crowdfunding-Anker zu lichten und auf der rauen Kickstarter-See zu bestehen? Oder aber reißen die Segel und das Schiff geht letztlich unter?

Mächtig Fahrt nimmt QUESTS & CANNONS: THE RISEN ISLAND durch das wertige und umfangreiche Spielmaterial auf. Bereits der Prototyp wartet mit doppellagigen Tableaus mit Vertiefungen sowie Holzschiffchen auf und alle Pappmaterialien und Karten haben eine recht hohe Stärke. Etwas Wind aus den Segeln nehmen dann aber die teils recht kleinen Marker, das Fehlen eines Tokens für die Startfelder, die zu weiten Standees sowie die noch nicht ausgereifte Farbgestaltung. 

 

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Wieder auf Kurs bringt QUESTS & CANNONS: THE RISEN ISLAND der Umstand, dass es ein zugängliches Spiel ist. Erfahrenen Personen können die Regeln innerhalb von 15 Minuten ohne weiteres erklärt werden. Trotzdem denke ich nicht, dass es für Familien geeignet ist. Dafür ist das Regelwerk dann doch etwas zu komplex, weswegen ich das Spiel als seichtes Kennerspiel einordne. Den auf boardgamegeek.com ermittelten Schwierigkeitsgrad von 1,50/5,00 halte ich somit für etwas zu niedrig.

Die wogenden Wellen des Meeres der Belanglosigkeit durchbricht QUESTS & CANNONS auch dadurch, dass es zahleiche Spielmodi gibt. Es können alle gegen alle spielen, semikooperativ in Teams gegeneinander gestritten oder aber kooperativ gespielt werden.  Auch Solospieler könnten hier auf ihre Kosten kommen.

Aber ist diese Fülle an Möglichkeiten auch gut ausbalanciert, oder droht es den Kahn zum Kentern zu bringen? Eine Frage, die schwierig zu beantworten ist. Aus meiner Sicht funktioniert der Team-Modus von QUESTS & CANNONS: THE RISEN ISLAND am besten. Aber auch der Alle-gegen-alle-Modus kann durchaus reizvoll sein, wobei in diesem Fall das Zwei-Personen-Spiel nur begrenzt empfohlen werden kann, da das Ausbleiben von Konfliktsituationen das Spielgeschehen zu stromlinienförmig werden lässt. Etwas ärgerlich war in diesem Modus zudem, dass eine reine Kampfstrategie kaum zum Sieg führt, da dafür die Belohnungen bei einem erfolgreichen Beschuss schlicht zu gering sind. Der kooperative Modus stellt eine reizvolle, wenn auch teils recht kampfbetonte Herausforderung dar.

Die Spielmechanik von QUESTS & CANNONS ist wie eine eingespielte Rudermannschaft. Alles greift sinnvoll ineinander, wodurch der Spielablauf logisch erschlossen werden kann. Das Thema ist gut eingebunden und wirkt nicht aufgesetzt. Etwas irritierend empfanden wir aber, dass beim Aufladen der Waren immer der gesamte Laderaum kostenfrei befüllt werden kann. Dies schadet dem taktischen Tiefgang und sollte nochmals überdacht werden.

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Grundsätzlich könnte QUESTS & CANNONS: THE RISEN ISLAND einiges an Wiederspielreiz bieten. Allerdings tun sich für mich hier einige Schwachpunkte auf, durch die Wasser in das Schiff lekt.
Auf der einen Seite ist es interessant, die zahlreichen Charaktere mit ihren asymmetrischen Fertigkeiten auszuprobieren. Auf der anderen Seite sind diese doch recht ähnlich. Außerdem erschienen mir einige Charaktere doch etwas stärker als andere, sodass bis zur Veröffentlichung noch etwas am Balancing gearbeitet werden sollte.
Darüber hinaus ist der Spielablauf von QUESTS & CANNONS: THE RISEN ISLAND auf Dauer doch recht eintönig. Questkarte aufnehmen, Waren sammeln, Ziel ansteuern und Punkte kassieren. Danach geht es wieder von vorne los. Bietet es sich zwischendurch an, wird noch die ein oder andere Kanonenkugel verschossen. Gerade deshalb ist die Spieldauer bereits bei vier Personen im Alle-gegen-alle-Modus deutlich zu lang.
Abschließend muss noch das modulare Spielfeld kritisiert werden. Selbst die Autoren geben in der Anleitung offen zu, dass es bei einer zufälligen Auslage der Hexfelder dazu kommen kann, dass manche Personen stark benachteiligt werden können. Als Alternative empfehlen sie, die im Regelheft dargestellten Aufbauten zu verwenden, was natürlich einem modularen Aufbau zuwiderläuft.

Würde ich also selber nach dem Spielen des Prototypen QUESTS & CANNONS: THE RISEN ISLAND backen? Beantworten kann ich das immer noch nicht. Das liegt zu einem großen Teil daran, dass das Spiel im jetzigen Zustand weder Fisch noch Fleisch ist und wahrscheinlich relativ teuer sein wird. Liebhaber von Pick Up & Deliver-Spielen sollten aber definitiv vom Ausguck einen Blick riskieren, da das Spiel mit seinen zahlreichen Spielmodi einiges zu bieten hat.

 

Tags: Semikooperativ, 20-120 Minuten, Pick Up & Deliver, 1-6 Spieler, Modulares Spielfeld, Kickstarter, Handmanagement, Fantasy, Kooperativ, Solospiel

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