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TEST // GLOOMHAVEN - FORGOTTEN CIRCLES

TEST // GLOOMHAVEN - FORGOTTEN CIRCLES - Fazit + Wertung + Bilder vom Spiel

GLOOMHAVEN – FORGOTTEN CIRCLES setzt nahtlos dort an, wo GLOOMHAVEN nach dem Ende der Kampagne und dem Besiegen des Gegners aufgehört hat. Doch bleibt deswegen alles beim Alten? Keinesfalls! Während FORGOTTEN CIRCLES die Ausrichtung des Grundspiels beibehält, kommt es mit zahlreichen Neuerungen daher. Dass eine neue Klasse ins Spiel kommt, ist dabei nicht wirklich spektakulär neu, da diese bereits mit dem Legacy-Aspekt der Grundbox immer wieder neu hinzukamen. Doch die Prophetin bringt einiges an neuen Mechaniken mit, die es in sich haben. Von der Komplexität ist sie allerdings auch sehr anspruchsvoll zu spielen. Das beginnt schon beim Zusammenstellen des Decks, wobei früh festgelegt werden sollte, ob die Aesther nun am liebsten die Decks manipulieren möchte oder doch lieber mit den Rissen spielt. Mit ein wenig von allem im Deck dürfte die Aesther-Prophetin nur recht ineffektiv zu spielen sein und wer sich streng an die Regeln hält und keine Hausregeln zum nachträglichen Anpassen der gewählten Karten beim Stufenaufstieg vereinbart hat, landet dadurch sehr schnell in einer Sackgasse.

Eine Spezialisierung auf die Risse erfordert während des Spiels sehr gutes Timing und sehr gutes, strategisches Vorgehen. Das Auslegen und Bewegen der Risse an sich ist zunächst kein Problem, das Spielen der Effekte darauf wird allerdings schnell zur Herkulesaufgabe. Die Aktivierungszahlen auf den Karten sind eher hoch, was gerade bei Gegnern, die früh ins Geschehen eingreifen, Auswirkungen von Risseffekten schnell einmal verpuffen lässt. Es gibt zwar durchaus Möglichkeiten, Gegner in die Risse zu bewegen, aber diese sind nur in sehr begrenzter Anzahl verfügbar. In den höheren Leveln kann über die Risse theoretisch hoher und effektiver Schaden angerichtet werden, doch der Weg bis dahin ist sehr, sehr steinig und perfektes Timing und Glück bei der Zugreihenfolge bleiben extrem wichtig.

Bei einer Spezialisierung auf Manipulation stellt sich das Problem heraus, dass hierbei nur wenig Möglichkeiten zum aktiven Eingreifen bleiben. Es ist zwar durchaus von Vorteil zu wissen, welche Fähigkeiten und Modifikatoren die Gruppe erwarten, in meinen Augen kompensiert dies das fehlende direkte Eingreifen in das Geschehen aber nicht wirklich. Mir persönlich gefallen einige Aspekte der Prophetin durchaus. Vor allem das Teleportieren, das in einigen Szenarien immens wichtig ist, kann klare Vorteile bringen. Insgesamt bietet die hohe Komplexität der Klasse für meinen Geschmack dann allerdings zu wenig Vorteile.

Den Schwierigkeitsgrad bei den neuen Szenarien finde ich ebenfalls verdammt knackig. Sehr oft kommt es vor, dass in kleinen Räumen kaum noch Platz zum Bewegen bleibt, weswegen ohne Teleportation, die dann teils auch noch verboten ist, kaum Raum zum Atmen bleibt. Dazu kommen noch die Rätsel während der Szenarien, welche die Spieler nicht nur immer wieder aus den taktischen Kämpfen holen, sondern zudem für meinen Geschmack auch eine nervige Zumutung sind. Gerade Druckplattenrätsel mit dem Umlenken von Strahlen (Szenario 112), dem Bewegen mechanischer Mauern (Szenario 107) oder – ganz fürchterlich – mit zahlreichen Sonderregeln (Szenario 100) machen viel mehr Lust, einfach abzubrechen, als weiterzuspielen. Was bei CRPGs manchmal(!) vielleicht noch funktionieren mag, sorgt hier nur für Frust und den Wunsch, es einfach nur irgendwie möglichst schnell zu beenden.

GLOOMHAVEN – FORGOTTEN CIRCLES abschließend zu bewerten, fällt mir nicht ganz leicht. Dies hat u.a. auch damit zu tun, dass GLOOMHAVEN bei mir mit weit über 30 Spielen über 120-300 Minuten pro Spiel sicherlich das am längsten gespielte Brettspiel ist. Und wir reden hier nicht von einem kurzen Spiel für den Einstieg, sondern ein Komplexitätsmonster von epischer Spielzeit. Als Vielspieler bemerke ich so langsam, dass die endlos scheinende Kampagne die Lust auf das Spiel negativ beeinflusst. Nachdem mir die Erweiterung vorlag und ich den magischen Ort 51 aktiviert hatte, musste ich feststellen, dass dieser noch nicht betreten werden konnte, da die erforderlichen Erfolge noch nicht freigeschaltet waren. Also hieß es zunächst, weiter an den Erfolgen zu arbeiten, bevor die Erweiterung gestartet werden konnte. Dass das Stadtarchiv am Ende noch nicht erfüllt war – egal. Darauf auch noch zu warten, dafür fehlten mir die Nerven und die Zeit.

Wer sich weiterhin regelmäßig darauf freut, in die epische GLOOMHAVEN-Welt eintauchen zu können, und vor großen, strategischen Herausforderungen nicht zurückschreckt, der wird sicherlich seine Freude an der Erweiterung finden. Für all jene bedeutet FORGOTTEN CIRCLES endlich frischen Nachschub und die Möglichkeit, noch tiefer in die Geschichte eintauchen und sich noch größeren Herausforderungen stellen zu können. Wer immer noch nicht genug von GLOOMHAVEN bekomme kann, wird sicherlich blind zugreifen können, da er von allem, was er mag, noch mehr bekommt.

Bei mir ist es allerdings ein wenig anders. Bei der Erweiterung machte sich immer stärker Heldenmüdigkeit breit, die sich von Szenario zu Szenario immer weiter steigerte. Die Prophetin konnte bei mir mit ihren Fähigkeiten nicht groß punkten, die Kämpfe waren teils sehr anstrengend und die Rätsel einfach nur eine große, nervende Last auf den Schultern. Wenn mir etwas klar geworden ist durch GLOOMHAVEN – FORGOTTEN CIRCLES, dann dass ich von dem Spiel schlichtweg übersättigt bin. Ich werde FROSTHAVEN, den GLOOMHAVEN-Nachfolger, nicht bei Kickstarter unterstützen, da mir durch die sicherlich erneut epische Kampagne zu viel Zeit für abwechslungsreiche Vielfalt verloren geht. Ich hätte nicht gedacht, dass ich das einmal sagen würde. Aber deutlich weniger (Kampagne), wäre hier deutlich mehr (Spielvergnügen) gewesen. GLOOMHAVEN ist und bleibt ein Meilenstein für mich, eines der großartigsten Spiele, die ich kenne. Was ich ihm allerdings nicht verzeihen kann, ist, dass es schlichtweg zu lang ist und vielen dadurch ein Erfolgserlebnis verwehrt.

Als abschließendes Fazit kann ich für mich sagen, dass GLOOMHAVEN – FORGOTTEN CIRCLES das Feuer für GLOOMHAVEN jedenfalls bei mir leider nicht neu entfachen konnte. Zu viel, zu schwer, zu wenig herausragend, würde ich es kurz und knapp für mich auf den Punkt bringen. Im Grunde freue ich mich jetzt, nicht nur meine Helden, sondern auch mich selbst in den GLOOMHAVEN-Ruhestand zurückziehen zu können. Ich werde sicherlich ab und zu gerne wieder nach GLOOMHAVEN zurückkehren. Aber ganz sicher nicht mehr für eine epische Kampagne. Da halte ich es ganz mit Roger Murtaugh: „Ich bin zu alt für diesen Scheiß!“.

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Tags: Kämpfen, Storytelling, Kampagne, Variable Helden-Fähigkeiten, 1-4 Spieler, Handmanagement

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