TEST // GLOOMHAVEN - FORGOTTEN CIRCLES

TEST // GLOOMHAVEN - FORGOTTEN CIRCLES

Die Ereignisse aus dem großen Finale in GLOOMHAVEN hallen noch immer nach. Doch während ihr noch immer unter der Last des großen Kampfes zu leiden habt, braut sich über der Stadt bereits der nächste Sturm zusammen. Gerade als ihr euch einen geselligen Abend im Schlafenden Löwen gönnen wollt, werdet ihr durch eine Aesther, die durch einen Riss in der Gaststätte erscheint, direkt in den nächsten großen Konflikt hineingezogen. GLOOMHAVEN – FORGOTTEN CIRCLES bringt euch direkt in die nächste große Kampagne im Kampf gegen das Böse.

Wir haben uns GLOOMHAVEN – FORGOTTEN CIRCLES mit einem Presserabatt vergünstigt kaufen können. Auf unsere Wertung der Erweiterung hat dies natürlich keinen Einfluss.

Die Umgebung kenne ich, aber trotzdem ist es alles irgendwie neu

 

 

Spoiler, die Ereignisse vorwegzunehmen - das wird es in der Rezension nicht geben. Ich werde allerdings sehr detailliert auf die Eigenarten der neuen Propheten-Klasse eingehen und etwas grundlegendes über genutzte Mechaniken in vereinzelten Szenarien erzählen.

 

Die Erweiterung GLOOMHAVEN – FORGOTTEN CIRCLES schließt unmittelbar an das Ende der Kampagne von GLOOMHAVEN an. Sobald Szenario 51 aus dem Grundspiel abgeschlossen worden ist, kann die Fortführung der Geschichte auf Seite 4 des neuen Regel- und Szenarienbuches angegangen werden. Zusätzlich wird empfohlen, das Stadtarchiv ebenfalls bereits abgeschlossen zu haben, da ansonsten die Storyline nicht ganz logisch verläuft. Nachdem die Überleitung vom großen Finale in die neue Kampagne erzählt worden ist, gibt es eine kurze Erklärung, worauf bei der neuen Kampagne zu achten ist. Ganz wichtig ist hierbei, dass ein Spieler eine namenlose Heldin der Propheten-Klasse erstellen muss, welche in allen Abenteuern der Kampagne zwingend dabei ist. Sollte die Prophetin in einem Szenario erschöpft werden, gilt diese Mission zudem sofort als gescheitert.

Die Proheten-Klasse ist mit neuen Möglichkeiten ausgestattet, die bislang noch keiner Klasse (die mir bekannt ist) vorbehalten waren. Dazu gehören die Risse, das Teleportieren sowie das Manipulieren der Angriffsmodifiaktoren- bzw. Monsterfertigkeiten-Decks. Risse sind Marker, die durch Fähigkeiten auf dem Spielfeld ausgelegt werden und für sich erst einmal keine Fähigkeiten haben. Fähigkeiten erhalten die Risse durch das Ausspielen von Fertigkeitskarten der Prophetin. Dadurch können Helden u.a. geheilt oder teleportiert werden. Bei Feinden können Risse wiederum Flüche auslösen oder Verwundungen und Lähmungen. Die Effekte bleiben allerdings jeweils nur bis zum Ende der Runde, in der sie aktiviert wurden, aktiv. Über das Teleportieren kann die Prophetin nicht nur sich selbst und ihre Gefährten an entfernte Positionen bewegen, sondern teilweise ist es auch möglich, mit Gegnern die Plätze zu tauschen oder eine bestimmte Gruppe von Gegnern zu bewegen. Manipulationen der Modifikatoren- und Fähigkeitendecks bedeuten, dass eine bestimmte Anzahl Karten aus einem der Decks aufgedeckt und in einer gewünschten Reihenfolge wieder zurückgelegt oder unliebsame Karten komplett für die Dauer des Szenarios entfernt werden können.

Eine weitere Neuerung im Spiel sind Riss-Ereignisse, die ähnliche wie Wegereignisse zu handhaben sind. Nach dem ersten Abenteuer werden die ersten 10 Riss-Ereignisse zu einem Deck zusammengestellt, aus dem später zu bestimmten Zeitpunkten eine Karte anstelle der Weg-Ereignisse abgehandelt wird. Neue Weg-Ereignisse gibt es so gut wie nicht, dafür aber eine Handvoll neuer Stadtereignisse. Wie gewohnt werden die Karten erst dann in diese vorhandenen Stapel gemischt, wenn das Spiel dazu auffordert. Zusätzlich gibt es noch Verbesserungen vereinzelter Karten für die Decks von vier Helden, die direkt ausgetauscht werden sollten, wenn die Klasse freigeschaltet und aktiviert wurde. Der Erweiterung liegen auch einige neue Gegenstände bei, die auf Anweisung des Spiels zur Auswahl stehen. Alle hinterlassen einen sehr nützlichen Eindruck und dürften jeder Heldengruppe gut zu Gesicht stehen.

Die Story gibt sich auch diesmal gewohnt episch. Die einzelnen Szenarien sind, wie im Grundspiel, liebevoll aufgebaut und bieten reichlich atmosphärisch erzählten Text. Es gibt nun Abschnitte, die wie bei „Choose your Adventure“-Abenteuern abgehandelt werden. So gilt es, an einigen Stellen in den Szenarien Entscheidungen zu treffen. Und je nachdem, ob nun z.B. der linke oder rechte Weg gewählt oder Druckplatte a, b oder c betätigt wird, gilt es, einen entsprechend nummerierten Abschnitt im Buch zu lesen, wodurch das Szenario mit den dort beschriebenen Konsequenzen weiter geht.

In den Szenarien gilt es nun auch, knackige Rätsel zu lösen. Diese können einmal aus einfachen Zahlenkombinationen bestehen, die herausgefunden werden müssen, einmal aus recht komplexen Rätselfragen, bis hin zu Druckplatten, die in bestimmter Reihenfolge aktiviert werden müssen. Zudem gibt es auch wieder Einiges, das übersetzt werden muss, wobei der Entschlüsselungscode ein anderer ist als der, der im Hauptspiel genutzt werden musste und es somit zunächst gilt, den passenden Dechiffrierungscode zu finden.

In Sachen Monster werden in GLOOMHAVEN – FORGOTTEN CIRCLE 3 neue Bosse eingeführt, wobei der Endgegner auf ganz spezielle Weise ins Geschehen eingreift, fernab des gewohnten Boss-Angriffdecks. Zu den normalen Kämpfern gehören jeweils 2 Anhänger der Valraths und 2 der Aesther, auf welche die Gruppe im Verlauf der Kampagne immer wieder einmal trifft. Abgesehen davon, dass Elite-Gegner beim Monsterdeck teils zusätzliche Aktionen haben und der Fokus teils auf den schwächsten Helden gerichtet ist, gibt es hier keine nennenswerten Änderungen.

Heldin, Gegner und ein neues Ringbuch

Die Erweiterung bietet die vom Hauptspiel gewohnte Qualität. Beim Szenariobuch darf sicherlich (weiterhin) darüber gestritten werden, ob ein Ringbuch die beste Lösung ist, da die Gefahr, dass Seiten herausreißen, relativ groß ist. Die unterschiedlichen Karten kommen gewohnt stabil daher und bieten neben den Karte für die Prophetin noch Gegenstände, Monsterfähigkeiten, Weg-, Stadt- und Riss-Ereignisse. Die neuen Gegnertypen werden wie gewohnt als Pappstandees in einem Stanzbogen ausgeliefert. Ebenfalls sind Aufkleber für neue Orte und Erfolge sowie verschlossene Umschläge, die für die gewohnte Neugierde sorgen, in der Box zu finden.

Die neuen Regeln werden auf einer Seite erklärt, was für das Verständnis vollkommen ausreichend ist. Neue Mechaniken sind vor allem Regeneration, Risse, Teleportieren, Maueraufleger, und Mischelemente, die allesamt leicht verständlich sind. Auf der Rückseite des Buches sind noch einmal die Monster-KI-Aktionen aufgeführt, da Fragen danach, ob ein Monster sich bewegt und falls ja, in welche Richtung sowie worauf sich der Fokus richtet, bei einigen Spielern immer wieder auftauchen. Die restlichen 62 Seiten des Ringbuchs sind mit 23 frischen Szenarien und zahlreichen Abschnitten gefüllt.

Tags: Kämpfen, Storytelling, Kampagne, Variable Helden-Fähigkeiten, 1-4 Spieler, Handmanagement

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