TEST // SPIRIT ISLAND
Eure Insel, bisher abgeschnitten und im Einklang zwischen Menschen und Naturgeistern, ist in größter Gefahr. Ruchlose Kolonisten erschließen ohne Rücksicht auf Natur und Ureinwohner eure Heimat. Sie töten das indigene Volk der Dahan, walzen die bunte Fauna nieder und hinterlassen nichts als Ödnis. Siedlungen und Städte schießen wie Pilze aus dem Boden. Es wird Zeit für euch, zu handeln und eure Kräfte zu entfesseln.
Wir haben SPIRIT ISLAND selbst gekauft.
Dies hatte keinen Einfluss auf unsere Bewertung!
Die Geister erwachen
Bei SPIRIT ISLAND handelt es sich um ein kooperatives Spiel für 1-4 SpielerInnen. Jeder Spieler übernimmt dabei die Rolle eines Naturgeistes. Dabei müssen die mannigfaltigen Fähigkeiten der Geister geschickt kombiniert werden, um den Fortschritt der Kolonisten aufzuhalten und sie so von der Insel zu vertreiben.
Das Ziel des Spiels ist es, die Invasoren von der Insel fortzujagen. Dies gelingt durch die Zerstörung der Städte, Dörfer und Entdecker oder, wenn die Geister derart viel Angst und Schrecken verbreiten, dass die Eindringlinge die Insel unter Zittern und Zagen verlassen.
Sollte sich die Ödnis zu sehr auf der Insel ausbreiten, einer der Geister vernichtet oder der Kartenstapel mit den Invasoren-Karten aufgebraucht werden, ist das Spiel für alle SpielerInnen verloren.
Das Spiel läuft über mehrere Runden bis es letztlich gewonnen oder verloren ist. Eine Runde besteht aus den folgenden fünf Phasen:
Geister-Phase: Die Phase beginnt mit dem Schritt „Wachstum“. Dabei greift jeder Geist auf ein eigenes Repertoire an Möglichkeiten zurück. Jeder Spieler wählt eine dieser Optionen aus. Es kann beispielsweise eine neue Fähigkeiten-Karte gezogen werden. Dabei wird zwischen starken und schwachen Fähigkeiten unterschieden. Starke Fähigkeiten sind zwar bedeutend wirkungsvoller, aber beim Erlernen muss eine andere Fähigkeit dafür vergessen, also abgegeben werden und ihre Energiekosten sind höher.
Eine weitere Möglichkeit ist das Platzieren von Präsenzen. Dabei nehmen die Spieler eine Holzscheibe von ihrem Tableau und legen sie auf den Spielplan. Es ist sehr wichtig, sich auf der Insel auszubreiten, da die meisten Fähigkeiten nur eine begrenzte Reichweite habe. Gleichzeitig schalten die Spieler durch das Platzieren der Holzscheiben auf dem Spielfeld bessere Felder auf ihrer „Energie-“ und „Ausspielen-Leiste“ frei.
Das Aufnehmen bereits ausgespielter Karten vom persönlichen Ablagestapel auf die Hand ist eine weitere wichtige Option, um weiterhin schlagkräftig zu bleiben.
Nachdem das Wachstum abgeschlossen ist, erhält jeder Spieler so viel Energie, wie es die höchste sichtbare Zahl auf der Energieleiste seines Geister-Tableaus angibt. Diese Energie wird unbedingt zum Spielen der Fähigkeiten benötigt.
Nun spielen alle SpielerInnen ihre Fähigkeiten gleichzeitig aus. Dabei gilt es folgende Regeln zu beachten:
Ein Spieler darf maximal so viele Karten ausspielen, wie die höchste sichtbare Zahl der Ausspielen-Leiste auf seinem Geister-Tableau anzeigt.
Er muss die Energiekosten der ausgespielten Fähigkeiten sofort bezahlen können.
Die Fähigkeiten sind sehr vielseitig. Die SpielerInnen können zum Beispiel Furcht verbreiten, direkten Schaden an den Invasoren anrichten, andere Geister stärken, Dahan und Feinde verschieben bzw. versammeln, Ödnis entfernen oder Felder verteidigen. Auf jeder Fähigkeiten-Karte sind zusätzlich Elemente angegeben, die, wenn sie in ausreichender Zahl ausgespielt werden, einzigartige Fähigkeiten auf den Geister-Tableaus auslösen. Beim Ausspielen muss außerdem zwischen „Sofort-Fähigkeiten“ und „Verzögerte-Fähigkeiten“ unterschieden werden, da deren Effekte entweder bereits vor oder erst nach dem Zug der Invasoren ausgelöst werden.
Das alles macht diese Phase zum komplexen Herzstück des Spiels. Die SpielerInnen müssen ihre zahlreichen Möglichkeiten abwägen, kommunizieren und Synergie-Effekte nutzen, um den perfekten Spielzug zu finden.
Phase „Sofort-Fähigkeiten“: In dieser Phase führen die Spieler in beliebiger Reihenfolge ihr Sofort-Fähigkeiten aus – sowohl die auf den ausgespielten Karten abgebildeten als auch die auf dem Geister-Tableau durch Elemente freigeschalteten.
Invasoren-Phase: Nun können die Spieler nur noch hilflos zusehen, wie sich die Invasoren ausbreiten. Es sei denn, sie haben eine bestimmte Anzahl an Furcht-Markern gesammelt, denn dann werden zuvor eine oder mehrere Furcht-Karten aufgedeckt, die für die Spieler positive Effekte bringen.
Im Anschluss sind die Invasoren am Zug. Dazu wird geschaut, welche Invasoren-Karte jeweils auf den drei Aktionsfeldern „Wüten“, „Bauen“ und „Entdecken“ liegt. Es kann dadurch abgelesen werden, auf welcher Landschaftsart die jeweilige Aktion der Invasoren ausgeführt wird. Liegt zum Beispiel eine Sumpfkarte auf dem Aktionsfeld „Wüten“, wird auch nur in Sumpfgebieten gewütet.
Die folgenden Aktionen der Invasoren werden in einer festen Reihenfolge durchgeführt:
1. Wüten: Auf jedem betroffenen Gebiet wird der Schaden der Invasoren addiert. Jeder Entdecker fügt einen, jedes Dorf zwei und jede Stadt drei Schaden zu. Dies hat Auswirkungen auf Land und Dahan: Bei zwei oder mehr Schaden verwüsten die Feinde das Gebiet und es wird ein Ödnis-Marker in das betroffene Gebiert gelegt. Immer wenn ein Ödnis-Marker auf einem Gebiet platziert wird, vernichtet dies eine Präsenz von jedem dort anwesenden Geist. Außerdem werden anwesende Dahan angegriffen. Pro zwei Schaden wird ein Dahan zerstört. Jedoch schlagen überlebende Dahan mit je zwei Schaden zurück. Dabei gilt: Ein Entdecker wird durch einen Schaden, ein Dorf durch zwei und eine Stadt durch drei Schaden vernichtet.
2. Bauen: In jedem betroffenen Gebiet mit mindestens einem Invasoren (Entdecker, Dorf oder Stadt) wird gebaut. Befinden sich im Gebiet mehr Dörfer als Städte, wird eine Stadt gebaut, ansonsten wird ein Dorf hinzugefügt.
3. Entdecken: Jedes betroffene Gebiet, das mindestens ein Dorf oder eine Stadt enthält oder das angrenzend an ein beliebiges Gebiet mit Dorf, Stadt oder Ozean liegt, wird mit einem Entdecker versehen.
Zum Abschluss dieser Phase werden die Invasoren-Karten nach links weitergeschoben. Die Karte, die auf dem Aktionsfeld „Wüten“ liegt, kommt auf den Ablagestapel. Dort, wo in dieser Runde gebaut wurde, wird somit in der nächsten Runde gewütet und auf den Gebieten, auf denen entdeckt wurde, wird das nächste Mal gebaut.
Phase „Verzögerte Fähigkeiten“: Diese Phase läuft ebenso wie die Phase „Sofort-Fähigkeiten“ ab, außer dass die Spieler die Effekte ihrer „Verzögerten Fähigkeiten“ ausführen. Rundenende: Die gespielten Fähigkeiten werden auf den persönlichen Ablagestapel gelegt und alle nicht komplett zerstörten Dahan, Dörfer und Städte geheilt.
Holz vs. Plastik
Die Box von SPIRIT ISLAND ist gut gefüllt. Die vier Inselspielpläne aus denen die Insel zusammengebaut wird, die Tableaus und Marker bestehen aus dicker Pappe. Ungünstig ist, dass die Enden der Spielplanteile spitz aufeinander zu laufen und dadurch leider anfällig für hässliche Bestoßungen sind. Die Präsenz-Scheiben der Naturgeister und die Behausungen der Dahan sind aus dem Naturmaterial Holz gefertigt, wohingegen die Städte, Dörfer, Entdecker und Ödnis-Marker aus dem künstlichen Material Plastik sind. Das passt auch thematisch super. Die Anleitung ist sehr bunt, was der Übersichtlichkeit aber nicht schadet. Der Spielablauf wird logisch erklärt und es gibt viele veranschaulichende Bilder.
SPIRIT ISLAND funktioniert fantastisch. Das Thema ist unverbraucht: In unzähligen anderen Spielen besteht die Möglichkeit, in die Rolle eines Kolonisten zu schlüpfen, der ohne Rücksicht auf die Belange von Umwelt und Ureinwohnern seine persönlichen Ziele verfolgt. SPIRIT ISLAND zeigt nun die Kehrseite der Medaille. Das hat mich begeistert und lies mich sogleich in das Thema eintauchen. Die Illustrationen, vor allem die auf den Fähigkeits-Karten, sind schaurig-schön und tragen zur Atmosphäre bei.
Jeder Geist spielt sich komplett unterschiedlich und erfordert eine eigene Strategie. Außerdem müssen sich die Spieler abstimmen, um erfolgreich zu sein. Kommunikation in der Geister-Phase ist das A und O, um das Spiel erfolgreich abzuschließen. Sehr interessant finde ich den Mechanismus mit den Verzögerten- und Sofort-Fähigkeiten. Ich hatte schon oft die perfekte Karte in der Hand, um den nächsten Schritt der bösen Buben zu verhindern. Leider war es dann meist eine verzögerte Fähigkeit, deren Effekt erst nach dem Wüten der Invasoren eintritt.
SPIRIT ISLAND ist ein schweres Spiel. Auch im Einsteigermodus wird einem der Sieg nicht geschenkt. Zu Beginn einer jeden Partie hatte ich das Gefühl, dass mir die Dinge über den Kopf wachsen. Die Eindringlinge breiten sich beinahe unkontrollierbar aus. Erst wenn die Geister stärker werden, besteht die Chance, die Insel wieder an sich zu reißen.
Sollte einem das Standardspiel trotzdem irgendwann zu leicht werden, ist der Schwierigkeitsgrad sehr gut anpassbar. Es kann aus verschiedenen Szenarios gewählt werden. Außerdem kann den Kolonisten eine von drei unterschiedlich handelnden Nationalitäten verpasst werden. Diese Varianten kombiniert, bieten auch für geübte InselverteidigerInnen große Herausforderungen und viele Stunden zusätzlichen Spaß.
Das Spiel funktioniert außerdem auch im Solo-Modus tadellos und eignet sich damit auch für SpielerInnen, die selten Leute für eine fordernde Brettspielrunde gewinnen können.
Die Wartezeit pro Spieler ist eigentlich sehr gering, da in der Geister-Phase alle gleichzeitig spielen. Aber dadurch, dass sich die Geister unterschiedlich komplex spielen, kann es vorkommen, dass einzelne SpielerInnen ihre Aktionen schnell geplant haben, während andere sich noch ihre Hirne verbiegen, um die Feinde möglichst effektiv zurückzudrängen.
Manchmal sind die Situationen derart verzwickt, dass das Finden eines guten Zuges sich mehr als Arbeit als nach Spielen anfühlt. Da SPIRIT ISLAND eine relativ lange Spieldauer hat, kann das dazu führen, dass es im letzten Spieldrittel anstrengend wird und zu Längen im Spielfluss führt.
Trotz dieser Schwächen ist SPIRIT ISLAND ein richtig, richtig gutes Spiel, das viel Abwechslung bietet. Für Freunde von anspruchsvollen, kooperativen Spielen ist es beinahe ein Pflichttitel. Eher weniger ist es für locker flockige Spieleabende geeignet. Es wird schon einiges an Hirnschmalz benötigt, damit die Insel nicht überrannt wird.
Bereits beim Auspacken des umfangreichen Materials macht die grandiose Optik der Geister und Karten sofort neugierig und verliert auch nach etlichen Partien nichts an ihrer Faszination.
Hat sich jeder Spieler für einen der sehr unterschiedlich spielbaren Geister entschieden, tauchen wir ein in die Welt von SPIRIT ISLAND. Ein Gefühl der drohenden Gefahr ist allseits präsent und wir, die Geister dieser Insel, müssen unsere Kräfte bündeln, um möglichst viel Angst unter den Invasoren zu schüren, damit diese voll Panik fliehen und nie wieder kommen.
Das Spielthema ist auf jeden Fall sehr originell und lässt die Spieler schnell ins Geschehen eintauchen. Wir müssen schwere Entscheidungen treffen und unser Volk schützen, das wacker für uns kämpft. Durch unvorhersehbare Ereignisse wird die Spannung stets aufrecht gehalten. Gerade haben wir einigermaßen aufgeräumt, da kommt plötzlich eine Flut neuer Invasoren an der Küste an und schon sieht es wieder brenzlig aus. Gelingt uns ein großer Schlag gegen die Invasoren, ist dies ungemein befriedigend. Wenige Spiele schaffen es, eine solch authentische Welt zu erschaffen, die so viele Gefühle hervorruft, wie z.B. Unbehagen, ob das gut ausgehen wird, Erleichterung, wenn eine hilfreiche Karte aufgedeckt wird, Genugtuung, wenn eine mächtige Fähigkeit mehrere Invasoren davon fegt.
Die Spielmechanik ist dabei sehr innovativ mit einer umgekehrten Area Control Mechanik, in der wir verhindern, dass die Invasoren sich ausbreiten. Unterstützt wird dies von einer cleveren Kombination aus Deck-Drafting und Rollenspiel-Elementen, durch die im Laufe des Spiels unsere Geister immer mächtiger werden. Aus den immer anders verlaufenden Partien und den vielen Anpassungsmöglichkeiten durch den Einsatz von Nationen und Szenarien ergibt sich ein sehr hoher Wiederspielwert und wirklich jeder findet eine Herausforderung.
Richtig einfach wird es allerdings nie werden, denn SPIRIT ISLAND ist klar als Expertenspiel einzustufen mit etlichen Optionen und schwierigen Entscheidungen. Zu zweit spielen wir knapp zwei Stunden, zu viert sind es dann auch gerne drei bis vier. Dennoch wird kaum Wartezeit entstehen, denn fast alle Aktionen verlaufen parallel.
Das Regelwerk ist einem Expertenspiel entsprechend etwas umfangreicher. Die Grundregeln lassen sich aber gut im Solomodus parallel zum Spiel erlernen. Es kann zu Situationen kommen, die verschieden interpretiert werden können. Häufig liegt dies an einer nicht optimalen Übersetzung und der Tatsache, dass der Text im Deutschen mehr Platz benötigt als im Englischen und daher gekürzt werden musste. Im Internet finden sich etliche durch die aktive Community geklärte Regelfragen. Da die Spieler kooperativ agieren, ist es aber jederzeit auch möglich, sich einfach auf eine Regelinterpretation zu einigen. Viele Unklarheiten sind in späteren Auflagen bereits korrigiert worden.
Natürlich gibt es auch einen kleinen Kritikpunkt, denn die Reihenfolge der Gebietskarten hat einen nicht unwesentlichen Einfluss auf den Schwierigkeitsgrad und kann über Sieg oder Niederlage entscheiden. Mit Pech kommt ein Gebietstyp mehrfach hintereinander und es kann sehr schwer werden, die Invasoren zurückzuschlagen. Dies mag nicht jedem gefallen, trägt aber andererseits zu mehr Spannung und Herausforderung bei.
Ich bin von SPIRIT ISLAND begeistert und es befindet sich weit oben in meinen Top10. Es ist sicherlich kein Spiel für jeden, aber wer vor Expertenspielen und langer Spieldauer nicht zurückschreckt, wird mit einem besonderen Spiel belohnt, das mit einer tollen Atmosphäre und innovativer Spielmechanik auftrumpft und in vielen Bereichen neue Wege geht. Obwohl das Spiel mit jeder Anzahl Spielern wunderbar funktioniert, möchte ich besonders das Spiel zu zweit oder dritt ans Herz legen. Hier kann am besten nachvollzogen werden, wie die anderen Geister agieren und der Bedarf für eine gemeinsame Abstimmung hält sich in Grenzen.
Bilder vom Spiel
Tags: 60-90 Minuten, 1-4 Spieler, Area Control, Kooperativ, Solospiel, Deckbauspiel