TEST // SPIRIT ISLAND

TEST // SPIRIT ISLAND

Eure Insel, bisher abgeschnitten und im Einklang zwischen Menschen und Naturgeistern, ist in größter Gefahr. Ruchlose Kolonisten erschließen ohne Rücksicht auf Natur und Ureinwohner eure Heimat. Sie töten das indigene Volk der Dahan, walzen die bunte Fauna nieder und hinterlassen nichts als Ödnis. Siedlungen und Städte schießen wie Pilze aus dem Boden. Es wird Zeit für euch, zu handeln und eure Kräfte zu entfesseln.

 

infos zum spiel

Wir haben SPIRIT ISLAND selbst gekauft.
Dies hatte keinen Einfluss auf unsere Bewertung!

 

 

Die Geister erwachen

Bei SPIRIT ISLAND handelt es sich um ein kooperatives Spiel für 1-4 SpielerInnen. Jeder Spieler übernimmt dabei die Rolle eines Naturgeistes. Dabei müssen die mannigfaltigen Fähigkeiten der Geister geschickt kombiniert werden, um den Fortschritt der Kolonisten aufzuhalten und sie so von der Insel zu vertreiben.

Das Ziel des Spiels ist es, die Invasoren von der Insel fortzujagen. Dies gelingt durch die Zerstörung der Städte, Dörfer und Entdecker oder, wenn die Geister derart viel Angst und Schrecken verbreiten, dass die Eindringlinge die Insel unter Zittern und Zagen verlassen.

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Sollte sich die Ödnis zu sehr auf der Insel ausbreiten, einer der Geister vernichtet oder der Kartenstapel mit den Invasoren-Karten aufgebraucht werden, ist das Spiel für alle SpielerInnen verloren.

Das Spiel läuft über mehrere Runden bis es letztlich gewonnen oder verloren ist. Eine Runde besteht aus den folgenden fünf Phasen:

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Geister-Phase: Die Phase beginnt mit dem Schritt „Wachstum“. Dabei greift jeder Geist auf ein eigenes Repertoire an Möglichkeiten zurück. Jeder Spieler wählt eine dieser Optionen aus. Es kann beispielsweise eine neue Fähigkeiten-Karte gezogen werden. Dabei wird zwischen starken und schwachen Fähigkeiten unterschieden. Starke Fähigkeiten sind zwar bedeutend wirkungsvoller, aber beim Erlernen muss eine andere Fähigkeit dafür vergessen, also abgegeben werden und ihre Energiekosten sind höher.

Eine weitere Möglichkeit ist das Platzieren von Präsenzen. Dabei nehmen die Spieler eine Holzscheibe von ihrem Tableau und legen sie auf den Spielplan. Es ist sehr wichtig, sich auf der Insel auszubreiten, da die meisten Fähigkeiten nur eine begrenzte Reichweite habe. Gleichzeitig schalten die Spieler durch das Platzieren der Holzscheiben auf dem Spielfeld bessere Felder auf ihrer „Energie-“ und „Ausspielen-Leiste“ frei.

Das Aufnehmen bereits ausgespielter Karten vom persönlichen Ablagestapel auf die Hand ist eine weitere wichtige Option, um weiterhin schlagkräftig zu bleiben.

Nachdem das Wachstum abgeschlossen ist, erhält jeder Spieler so viel Energie, wie es die höchste sichtbare Zahl auf der Energieleiste seines Geister-Tableaus angibt. Diese Energie wird unbedingt zum Spielen der Fähigkeiten benötigt.

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Nun spielen alle SpielerInnen ihre Fähigkeiten gleichzeitig aus. Dabei gilt es folgende Regeln zu beachten:
Ein Spieler darf maximal so viele Karten ausspielen, wie die höchste sichtbare Zahl der Ausspielen-Leiste auf seinem Geister-Tableau anzeigt.
Er muss die Energiekosten der ausgespielten Fähigkeiten sofort bezahlen können.

Die Fähigkeiten sind sehr vielseitig. Die SpielerInnen können zum Beispiel Furcht verbreiten, direkten Schaden an den Invasoren anrichten, andere Geister stärken, Dahan und Feinde verschieben bzw. versammeln, Ödnis entfernen oder Felder verteidigen. Auf jeder Fähigkeiten-Karte sind zusätzlich Elemente angegeben, die, wenn sie in ausreichender Zahl ausgespielt werden, einzigartige Fähigkeiten auf den Geister-Tableaus auslösen. Beim Ausspielen muss außerdem zwischen „Sofort-Fähigkeiten“ und „Verzögerte-Fähigkeiten“ unterschieden werden, da deren Effekte entweder bereits vor oder erst nach dem Zug der Invasoren ausgelöst werden.

Das alles macht diese Phase zum komplexen Herzstück des Spiels. Die SpielerInnen müssen ihre zahlreichen Möglichkeiten abwägen, kommunizieren und Synergie-Effekte nutzen, um den perfekten Spielzug zu finden.

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Phase „Sofort-Fähigkeiten“: In dieser Phase führen die Spieler in beliebiger Reihenfolge ihr Sofort-Fähigkeiten aus – sowohl die auf den ausgespielten Karten abgebildeten als auch die auf dem Geister-Tableau durch Elemente freigeschalteten.

Invasoren-Phase: Nun können die Spieler nur noch hilflos zusehen, wie sich die Invasoren ausbreiten. Es sei denn, sie haben eine bestimmte Anzahl an Furcht-Markern gesammelt, denn dann werden zuvor eine oder mehrere Furcht-Karten aufgedeckt, die für die Spieler positive Effekte bringen.

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Im Anschluss sind die Invasoren am Zug. Dazu wird geschaut, welche Invasoren-Karte jeweils auf den drei Aktionsfeldern „Wüten“, „Bauen“ und „Entdecken“ liegt. Es kann dadurch abgelesen werden, auf welcher Landschaftsart die jeweilige Aktion der Invasoren ausgeführt wird. Liegt zum Beispiel eine Sumpfkarte auf dem Aktionsfeld „Wüten“, wird auch nur in Sumpfgebieten gewütet.

Die folgenden Aktionen der Invasoren werden in einer festen Reihenfolge durchgeführt:
1. Wüten: Auf jedem betroffenen Gebiet wird der Schaden der Invasoren addiert. Jeder Entdecker fügt einen, jedes Dorf zwei und jede Stadt drei Schaden zu. Dies hat Auswirkungen auf Land und Dahan: Bei zwei oder mehr Schaden verwüsten die Feinde das Gebiet und es wird ein Ödnis-Marker in das betroffene Gebiert gelegt. Immer wenn ein Ödnis-Marker auf einem Gebiet platziert wird, vernichtet dies eine Präsenz von jedem dort anwesenden Geist. Außerdem werden anwesende Dahan angegriffen. Pro zwei Schaden wird ein Dahan zerstört. Jedoch schlagen überlebende Dahan mit je zwei Schaden zurück. Dabei gilt: Ein Entdecker wird durch einen Schaden, ein Dorf durch zwei und eine Stadt durch drei Schaden vernichtet.
2. Bauen: In jedem betroffenen Gebiet mit mindestens einem Invasoren (Entdecker, Dorf oder Stadt) wird gebaut. Befinden sich im Gebiet mehr Dörfer als Städte, wird eine Stadt gebaut, ansonsten wird ein Dorf hinzugefügt.
3. Entdecken: Jedes betroffene Gebiet, das mindestens ein Dorf oder eine Stadt enthält oder das angrenzend an ein beliebiges Gebiet mit Dorf, Stadt oder Ozean liegt, wird mit einem Entdecker versehen.

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Zum Abschluss dieser Phase werden die Invasoren-Karten nach links weitergeschoben. Die Karte, die auf dem Aktionsfeld „Wüten“ liegt, kommt auf den Ablagestapel. Dort, wo in dieser Runde gebaut wurde, wird somit in der nächsten Runde gewütet und auf den Gebieten, auf denen entdeckt wurde, wird das nächste Mal gebaut.

Phase „Verzögerte Fähigkeiten“: Diese Phase läuft ebenso wie die Phase „Sofort-Fähigkeiten“ ab, außer dass die Spieler die Effekte ihrer „Verzögerten Fähigkeiten“ ausführen. Rundenende: Die gespielten Fähigkeiten werden auf den persönlichen Ablagestapel gelegt und alle nicht komplett zerstörten Dahan, Dörfer und Städte geheilt.

 

Holz vs. Plastik

Die Box von SPIRIT ISLAND ist gut gefüllt. Die vier Inselspielpläne aus denen die Insel zusammengebaut wird, die Tableaus und Marker bestehen aus dicker Pappe. Ungünstig ist, dass die Enden der Spielplanteile spitz aufeinander zu laufen und dadurch leider anfällig für hässliche Bestoßungen sind. Die Präsenz-Scheiben der Naturgeister und die Behausungen der Dahan sind aus dem Naturmaterial Holz gefertigt, wohingegen die Städte, Dörfer, Entdecker und Ödnis-Marker aus dem künstlichen Material Plastik sind. Das passt auch thematisch super. Die Anleitung ist sehr bunt, was der Übersichtlichkeit aber nicht schadet. Der Spielablauf wird logisch erklärt und es gibt viele veranschaulichende Bilder.

Tags: 60-90 Minuten, 1-4 Spieler, Area Control, Kooperativ, Solospiel, Deckbauspiel

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