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TEST // HdR: Reise durch Mittelerde

TEST // HdR: Reise durch Mittelerde

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Auf „Der Herr der Ringe: Reise durch Mittelerde“ war ich nach der Ankündigung sehr gespannt. Die ersten Bilder und die Einbindung der App fand ich spannend, da ich großer Fan von „Villen des Wahnsinns (2. Edition)“ bin. Positiv gestimmt hat mich auch, dass mit Grace Holdinghaus eine der Autorinnen von „Villen des Wahnsinns“-Erweiterungen als Co-Autorin maßgeblich an der Umsetzung beteiligt war. Ihr Partner bei der Erstellung war Nathan Hajek, der seinerseits im „Descent“-Universum bei Erweiterungen für die 2. Edition einige Erfahrung gesammelt hat. Für eine gesunde Basis war somit auf jeden Fall gesorgt.

Doch wie funktioniert die Verbindung zwischen Brettspiel und App in diesem Fall? Nun, wer sich mit „Villen des Wahnsinns“ auskennt, wird sich hier sicherlich schnell zurechtfinden. Wie gehabt gibt die App vor, welche Reise-Spielplanteile wie aneinandergelegt werden müssen. Bei Kämpfen geben die SpielerInnen an, wie viel Schaden sie erzielt haben, und bei Interaktionen mit dem Umfeld gibt die App preis, welche Auswirkungen diese haben. Schaden wird, wie bekannt, in körperlichen und geistigen Schaden unterschieden, wobei lediglich aus der Bezeichnung Horror Furcht wurde. Durch erfolgreiche Proben ist es auch hier möglich, Schaden zu negieren. Vieles bleibt somit wie gehabt, teils wurde aber auch Neues eingeführt. Zu den positiven Neuerungen gehört vor allem, dass eine Gefahrenleiste anzeigt, wann negative Effekte eintreten und wieviel Zeit der Gruppe insgesamt bleibt, bevor das Spiel verloren geht. Gerade bei „Villen des Wahnsinns“ konnte man sich nie sicher sein, wieviel Zeit der Gruppe zum Erreichen der Ziele noch bleibt, bevor das Spiel direkt verloren geht. Eine Niederlage in einem Kapitel bedeutet bei der Reise durch Mittelerde zudem auch nicht zwingend das Ende der Kampagne. Wann immer ein Misserfolg in einem Kapitel zum Ende der Kampagne führen wird, wird dies ausdrücklich vor Kapitelbeginn angezeigt. Eine kleinere Neuerung sind die Spielplanteile in Wabenform. Allerdings eine, die beim Anlegen neuer Teile zeitweise zu einem Mini-Ubongo gerät. Zumindest bei uns ist es des Öfteren vorgekommen, dass wir erst ein paar Ansätze brauchten, bis alles passte.

Die größte Neuerung ist sicherlich die Funktion des Heldendecks. Das Abwägen, ob Karten vorbereitet oder zurück auf das Deck zum Abhandeln von Proben gelegt werden sollten, ist interessant, hat aber auch so seine Tücken. Die Proben durch das Ziehen der Karten vom Nachziehstapel bringen zunächst eine andere Art von Glück ins Spiel, als es beim Würfeln der Fall ist. Sind alle Erfolgskarten bereits gezogen, sinkt die Hoffnung auf einen Erfolg auf Null. Mit einem frischen Deck lässt es sich allerdings ausrechnen, wie große die Wahrscheinlichkeit für einen Erfolg ist. Die Anzahl vorhandener Initiativmarker, die für weitere Erfolge beigesteuert werden könnten, ist ebenfalls direkt erkennbar. Was mir nicht sonderlich gut gefallen hat, ist das Kundschaften, über das Karten ausgerüstet werden können. Da in der Regel pro Kundschaften lediglich 2 Karten gezogen werden dürfen, ist die Wahrscheinlichkeit, eine passende Karte ausrüsten zu können, oftmals recht bescheiden. Mit ein wenig Pech dümpelt man dadurch über lange Zeit mit wenig hilfreichen Karten durch die Gegend. Mit der Ausrüstung für die Charaktere ist das Spiel auch nicht sonderlich spendabel. Abgesehen von wenigen Ausnahmen gibt es nur 1-2 Aufrüstungen der Startausrüstung, weswegen ausgerüstete Karten eine große Bedeutung beim Verbessern der Heldenfähigkeiten haben.

Was bei mir auch nicht so recht aufkommen wollte, war ein „Herr der Ringe“-Gefühl. Alles wirkte auf mich wie ein generisches, austauschbares Fantasysetting. Der Hauptgrund dafür dürfte sein, dass das Abenteuer zwar in Mittelerde spielt, allerdings zu einer Zeit, in der Sauron und die Ringe noch ohne größere Bedeutung sind und die später aufbrechenden Gefährten sich noch nicht einmal kannten. Den Storyschreibern kann hier allerdings kein großer Vorwurf gemacht werden. Für Mittelerde-Fans gibt es zahlreiche Verbindungen zu den Tolkien-Büchern und der Geschichte von Arda zu entdecken. Wer allerdings nicht allzu vertraut mit den Hintergründen ist, wird davon kaum etwas bis gar nichts bemerken. Und wer sich mit der Geschichte Mittelerdes auskennt, wird über die Stilbrüche bei den Helden sicherlich alles andere als erfreut sein. Denn wenn Zwerg Gimli und Elb Legolas bereits gemeinsam (und wahrscheinlich auch unterstützend) durch die Lande ziehen und Bilbo, der außerhalb seines Abenteuers zum Berg Erebor sicherlich keine weiteren Wagnisse eingegangen ist, auf gefährlichen Pfaden wandelt, hat das mit den Büchern Tolkiens gar nichts zu tun. Hier hat das Marketing dann offensichtlich über den Inhalt gesiegt, da sich die bekannten Helden sicherlich besser verkaufen lassen als frische Namen.

Die Kritikpunkte sind somit abgehandelt und es wird Zeit für das, was das Spiel zu einem großen Vergnügen für mich und meine Frau machte. Gut gefallen hat mir die Spielzeit, die mit 1-2 Stunden pro Kapitel eine sehr angenehme Zeit beansprucht. Der Wechsel von Reise-Spielplanteilen zu Schlacht-Spielplanteilen hat immer wieder für ein wenig Abwechslung gesorgt. Während es auf den Reisplanteilen in erster Linie darum geht, zu erforschen und in der Regel irgendetwas zu finden, gilt es auf den Schlachtplanteilen meist, strategische Kämpfe auszufechten. Die generelle strategische Herausforderung ist dabei von einem überschaubaren Maß und dürfte für durchschnittliche Vielspieler gut zu meistern sein. Wer knackige Herausforderungen sucht, wird daher eher unterfordert sein. Das soll jetzt aber nicht heißen, dass die Kapitel mal eben so im Vorbeigehen zu meistern sind. Ohne vorausschauende Planung und Abstimmung der einzelnen Aktionen ist das Ende eines Kapitels mit negativem Ausgang schneller erreicht, als ein Krug Bier von einem durstigen Zwerg geleert wird.

Gefallen hat mir auch, dass die Story einen durchgehenden roten Faden bietet, der eine zusammenhängende und sich stetig weiterentwickelnde Geschichte erzählt. Dabei gibt es hinreichend Abwechslung bei den Zielen in den einzelnen Kapiteln. Entscheidungen können für den Verlauf getroffen werden, die dann später auch zumindest kleine Auswirkungen haben und teils auch zu zusätzlichen Kapiteln führen. Das Spiel wird im Umgang mit Ereignissen selten unfair und verzeiht durchaus kleinere Fehlentscheidungen. Wenn etwas nervt, dann sind das Gegner, die nach dem ersten Niederschlag wieder aufstehen. Was beim ersten Mal noch mit einem „Huch! Der lebt ja noch!“ kommentiert wird, entlockt später nur noch ein „Echt jetzt? Schon wieder?“. Für mich und meine Frau stellt „Der Herr der Ringe: Reise durch Mittelerde“ ein sehr unterhaltsames Fantasyspiel dar, bei dem wir sehr viel Freude hatten, es zu spielen. Auch wenn wir die Geschichte nun kennen, werden wir bestimmt noch einen zweiten Durchlauf mit anderen Charakteren und anderen Entscheidungen spielen. Und dann warten wir auch schon voller Vorfreude auf die für das 3. Quartal 2019 angekündigte Kampagne, die dann hoffentlich wieder den gleichen Spielspaß wie das Grundspiel bietet.

Bilder zum Spiel

Tags: Deckbauspiel, Solospiel, Kooperativ, Abenteuer, Fantasy, App, 1-4 Spieler, Variable Helden-Fähigkeiten, Kampagne, Miniaturen, Modulares Spielfeld

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