TEST // HdR: Reise durch Mittelerde
Mittelerde zu einer Zeit, in der in Mordor die große Gefahr noch sanft vor sich hinschlummerte. Die Legenden der magischen Ringe sind hinreichend bekannt, doch am Ende sind sie für viele nur das – Legenden. Sicher ist es im Königreich Arnor trotzdem nicht. Es geschehen merkwürdige Dinge und eine Gemeinschaft aus 1-5 Helden und Heldinnen macht sich in „Der Herr der Ringe: Reise durch Mittelerde“ auf, um nach den Hintergründen zu suchen. Und was sich zu Beginn noch als einfache Raubzüge durch Orks darstellt, entwickelt sich immer mehr zu einer Gefahr, welche den Frieden von ganz Mittelerde bedroht.
Asmodee war so freundlich uns ein Exemplar von „Der Herr der Ringe: Reise durch Mittelerde“ für den Test kostenlos zur Verfügung zu stellen. Dies hat unsere Bewertung des Spiels wie üblich in keiner Weise beeinflusst.
Eine App, sie zu knechten…
In „Der Herr der Ringe: Reise durch Mittelerde“ kämpft sich eine Gruppe bestehend aus 1-5 Helden und Heldinnen über maximal 15 Kapitel durch Mittelerde, um eine drohende Gefahr zu stoppen. Geleitet werden die Abenteuer durch eine App, die über Steam, den Google Play Store oder den App Store kostenlos geladen werden kann. Ähnlich wie bei „Villen des Wahnsinns (2. Edition)“ gibt die App vor, welche Spielplanteile wo platziert werden müssen, welche Feinde erscheinen und wie diese sich bewegen, welche Aktionen auf der Karte welche Ergebnisse nach sich ziehen und wie sich der Verlauf der Kampagne weiterentwickelt.
Zu Beginn der Kampagne wählt jeder Spieler bzw. jede Spielerin einen Charakter und eine Rolle. Anschließend stellt sich jeder sein Deck zusammen, bestehend aus 6 allgemeine Basiskarten, 5 spezifische Charakterkarten sowie den ersten 3 Karten für seine Rolle. Diese 14 Karten bilden das Spieldeck, das für 2 Funktionen zu verwenden ist. Zu Beginn jeder Partie wird jedem Deck noch eine Schwächekarte hinzugefügt. Am Ende jeder Partie werden die Schwächekarten wieder aus dem Deck entfernt. Sinn der Schwächekarten ist es, das Deck mit unnützen Karten ohne Wert zu blockieren, was vor allem bei Proben zu Problemen führen kann.
Bei Proben wird eine Anzahl Karten entsprechend der Stärke in der getesteten Fähigkeit gezogen. Auf den Karten steht oben links entweder ein Zeichen für den Erfolg, ein Schicksalssymbol oder gar kein Zeichen. Für die Proben zählen die Erfolgszeichen unmittelbar als Erfolg, während Schicksalszeichen durch Ausgeben eines Initiativmarkers ebenfalls als Erfolg gewertet werden können. Steht kein Zeichen auf der Karte, fügt diese auch keinen Erfolg bei der Probe hinzu. Bei Proben spielt der Text auf der Karte keine Rolle, hierbei ist lediglich das Symbol oben links in der Ecke von Bedeutung.
Die im Text beschriebene Fähigkeit in der unteren Hälfte der Karte muss ausgerüstet sein, um sie nutzen zu können. Hierzu wird zu Beginn jeder Runde zunächst das komplette Deck zusammengemischt und anschließend über die Kundschaften-Funktion eine Anzahl Karten, in der Regel 2, vom Nachziehstapel gezogen. Eine Karte darf ausgerüstet und dadurch spielbereit gemacht werden, alle anderen Karten können je nach Belieben auf oder unter das Deck in beliebiger Reihenfolge gelegt werden. Es dürfen insgesamt maximal 4 Karten ausgerüstet sein. Einige Karten geben so einen dauerhaften Effekt, während andere ausgespielt werden können, um einen Effekt auszulösen. Die Symbole in der oberen linken Ecke haben bei ausgerüsteten Karten keinerlei Bedeutung. Es sollte daher wohl überlegt sein, ob eine Karte mit Erfolgssymbol beim Kundschaften ausgerüstet oder lieber oben auf den Nachziehstapel gelegt wird, um somit einen garantierten Erfolg beim Ziehen vom Stapel bei Proben zu erhalten.
Im seinem Zug hat jeder Charakter 2 Aktionen. Eine Aktion kann dafür verwendet werden, sich um 2 Felder zu bewegen. Die Bewegungsaktion kann unterbrochen werden, um eine andere Aktion durchzuführen. Wird dabei ein Spielplanteil betreten, das noch nicht erkundet wurde, findet die Erkundung zwingend, und ohne Aktionspunkte dafür aufwenden zu müssen, statt. Des Weiteren kann ein Gegner angegriffen werden. Per Nahkampf, wenn dieser sich auf dem gleichen Feld befindet, oder per Fernkampf, sofern eine Fernkampfwaffe ausgerüstet ist, wenn dieser sich auf einem benachbarten Feld befindet. Es besteht zudem die Möglichkeit, mit seinem Umfeld zu interagieren, indem App gesteuerte Charaktere angesprochen, Objekte untersucht oder Gefahrenmarker gebannt werden. In der Regel zieht dies eine Probe nach sich, bei der bei Erfolg Inspirationsmarker, Erfahrung oder Wissen gesammelt werden können. Wissen kann später genutzt werden, um die Ausrüstung der Helden und Heldinnen aufzuwerten. Über Erfahrung könnt ihr neue Karten in euer Deck holen, wobei die Entscheidung für eine neue Karte nicht endgültig ist. Es ist stets möglich, Karten später wieder abzugeben, um die Erfahrungspunkte für andere Karten wieder freizumachen.
Die App handelt die einzelnen Phasen einer Runde nacheinander ab. Nachdem jeder in der Gruppe seine Züge durchgeführt hat, geht es zur Schattenphase über, in der die Gegner agieren und ihre Züge durchführen. Zunächst wird versucht, einen Helden in Reichweite anzugreifen. Sollte das nicht funktionieren, bewegen sie sich auf den nächsten Helden zu. Weiter geht es danach zur Bedrohungsphase, in der die Bedrohungsleiste weiter gefüllt wird. Um je 2 Punkte pro Charakter, 1 Punkt pro Gefahrenmarken und 1 Punkt pro nicht erkundetem Spielplanteil. Wird ein markierter Grenzwert erreicht, wird umgehend ein Ereignis abgehandelt. Stehen Helden auf einem Dunkelfeld, müssen sie zudem eine Probe bestehen oder Furcht erleiden. Beendet ist ein Kapitel, sobald ein vorher angegebenes Ziel erreicht wurde. Die Ziele können sich während des Spiels mehrmals ändern, sind aber stets unter dem Bedrohungsbalken nachzulesen. Bei den Kapiteln wird zudem zwischen Kapiteln auf Reise-Spielplanteilen und Schlacht-Spielplanteilen unterschieden. Letztere bestehen grundsätzlich aus 2 quadratischen Platten, auf denen in der Regel immer taktische Kämpfe durchgeführt werden.
Gewappnet für die große Kampagne
Ich beginne gleich mit dem Minuspunkt beim Spielmaterial. Nicht ganz so gut gefallen mir die Deckkarten, die offensichtlich für Hobbithände und Adleraugen gefertigt wurden. Mit einer Größe von 6,3cmx4cm liegen sie nicht wirklich gut in der Hand, was vor allem beim regelmäßigen Mischen immer wieder auffällt. Zudem ist der Schriftsatz teils doch recht klein geraten, weswegen volle gute Sehkraft und sehr gute Beleuchtung notwendig sind, um erkennen zu können, welche Effekte ausgelöst werden können, geschweige denn zu welcher Kategorie die Karte gehört. Ein etwas größeres Format wäre hier definitiv angebracht gewesen. Die Oberfläche der Karten ist relativ stabil geraten, weswegen auch SpielerInnen ohne Sleeve-Leidenschaft lange etwas von ihnen haben sollten.
Abgesehen von der Kartengröße hinterlässt das Spielmaterial einen durchweg guten Eindruck. Vor allem die Miniaturen aus stabilem Guss bieten zahlreiche feine Details und hinterlassen ein gutes Bild. Die Spielplanteile sind doppelseitig bedruckt und aus robustem Karton gefertigt. Gleiches gilt für diverse Marker und Geländeteile für das Schlachtfeld.
Dem Spiel liegen zwei Handbücher bei. Das Regelbuch erklärt die grundsätzlichen Regeln, damit ein schnelles Losspielen möglich ist. Im Referenzhandbuch wird im Glossar alles noch einmal gut nach Stichwörtern sortiert in die Tiefe erklärt. Etwas ungeschickt empfand ich es, dass die Regeln für die Kampagne am Anfang des Referenzhandbuchs erklärt wurden. Dies hätte deutlich besser an das Ende des Regelbuchs gepasst. Es gibt zwar am Ende einen kurzen Hinweis darauf, wo die Kampagnenregeln zu finden sind. Dies hatte ich nach dem ersten Spiel vor lauter Regeln im Kopf allerdings schlichtweg vergessen. Davon abgesehen ist dann aber alles sehr gut und leicht verständlich erklärt, wobei meine hinreichende Erfahrung mit „Villen des Wahnsinns – 2. Edition“ sicherlich ein äußert stabiles Fundament zum Erlernen der Regeln war.
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