TEST // Arkham Horror (3. Edition)

TEST // Arkham Horror (3. Edition)

Die Welt von H.P. Lovecraft hat eine große Tradition bei Fantasy Flight Games (FFG). Mit „Arkham Horror (3. Edition)“ wurde die Lovecraft-Palette um einen weiteren Titel ergänzt. Entsprechend des Titels wird dieses in die „Arkham Horror“-Reihe eingeordnet. Tatsächlich stellt das Spiel allerdings mehr einen Abschluss der Veröffentlichung der 2. Edition dar, als spielerisch daran anzuknüpfen. Spielerisch reiht der Titel sich vielmehr bei der „Eldritch Horror“-Reihe ein, mit starkem Einfluss aus „Arkham Horror – Das Kartenspiel“.

Asmodee hat uns ein Exemplar von „Arkham Horror (3. Edition)“ zur Verfügung gestellt, damit wir selbst einmal testen können, wie gefährlich die Großen Alten für unsere Welt tatsächlich sind.

In den Straßen von Arkham regiert im Untergrund das Böse

Wer bereits mit den Mechaniken von „Eldrich Horror“ und „Arkham Horror – Das Kartenspiel“ vertraut ist, wird sich recht schnell in der 3. Edition von „Arkham Horror“ zurechtfinden. Bereits beim Aufbau lässt sich der erweiterte Mix aus beiden Welten erkennen. Das Spielbrett besteht aus Modulteilen, die je nach Abenteuer miteinander verbunden werden. Der Aufbau ergibt sich aus einer der 4 Szenarienkarten, die dem Spiel beiliegen. Ausgelegt werden jeweils Stadtviertel, zu denen die passenden Begegnungs- und Ereigniskarten herausgesucht werden. Aus den Ereigniskarten wird der Ereignisstapel gemischt. Von dem Stapel werden die obersten 3 Karten genommen und jeweils unter die ersten 3 Karten des jeweiligen Begegnungsstapels gemischt sowie ein Hinweismarker in die Mitte des entsprechenden Stadtviertels ausgelegt. Nur über die im Begegnungsdeck eingemischten Karten aus dem Ereignisdeck ist es später möglich, Hinweise zu ermitteln. Die Begegnungskarten führen zu Standardereignissen.

Das Monsterdeck wird ebenfalls so zusammengestellt, wie es auf der Szenariokarte beschrieben ist. Gleiches gilt für die Mythosmarker, für die ein eigenes Gefäß, wie z.B. ein Beutel, bereitgestellt werden muss. Die SpielerInnen wählen einen oder mehrere Ermittler aus, versorgen diese mit ihrer Grundausrüstung, die sich aus der Rückseite der jeweiligen Ermittlerkarte ergibt, erstellen ein Schlagzeilendeck und legen die Karten für die Verbündeten, Zauber, Gegenstände sowie die Spezialkarten bereit. Falls es das Szenario erfordert, wird zusätzlich noch ein Stapel mit Anomalienkarten bereitgelegt. Weiter geht es mit dem Auslegen der Verderbensmarker und dem Platzieren der ersten Monster. Die hinterste Karte des Ereignisdecks wird anschließend gezogen, um das instabile Feld festzulegen. Dieses ist das Ziel vieler Monster bei ihrer Bewegung und ändert während des Spiels öfters seine Lage. Was noch fehlt, ist das Zusammenstellen des aktuellen Kodex über die Archivkarten, erneut gemäß der Szenariokarte. Anschließend werden die Texte der Archivkarten vorgelesen und abgehandelt. Und los geht es mit dem Spiel.

Gespielt wird jede Runde in vier Phasen, in denen bestimmte Ereignisse ausgelöst werden können bzw. werden. Es beginnt mit der Aktionsphase, in der die Ermittler verschiedene Aktionen ausführen können. Sie müssen sich für 2 entscheiden, wobei keine Aktion doppelt ausgeführt werden darf. Zu den bereits aus anderen Lovecraft-Titeln bekannten Aktionen gehören das Bewegen, das Tauschen oder Nutzen von Objekten, das Kämpfen gegen Monster bzw. das Entkommen von Monstern. Neu ist die Möglichkeit, sich an jeder Stelle fokussieren, also eine Fähigkeit um 1 aufwerten zu können. Wie viel Fokussierungen ein Ermittler insgesamt haben kann, steht auf dem Ermittlerbogen. Fokussierungen können bei misslungen Proben jederzeit wieder abgelegt werden, um so einen Würfel neu würfeln zu können. Eine weitere Möglichkeit für eine Aktion ist das Erhalten von 1$. Auch können auf Feldern liegende Verderbensmarker mittels Probe gebannt werden. Anders als vielleicht gewohnt, können Hinweise hier nicht einfach auf den Szenariobogen gelegt werden. Hierzu ist es erforderlich eine Untersuchungsaktion durchzuführen, bei der für jeden Erfolg ein Hinweismarker abgelegt werden kann. Proben werden, wie aus „Eldritch Horror“ bekannt, durchgeführt. Auf einem W6 gelten im Normalfall eine gewürfelte 5 oder 6 als Erfolg. Alles darunter ist ein Misserfolg.

In der Monsterphase werden alle aktiven Monster aktiviert. Was genau die einzelnen Monster machen, steht auf der jeweiligen Karte. Die Aktionen beinhalten u.a. das Jagen von Ermittlern, das Patrouillieren zu einem bestimmten Punkt oder auch das Auslegen von Verderbensmarkern. Anschließend greifen alle Monster, die mit einem Ermittler in einen Kampf verwickelt sind, an und verursachen Ausdauer- und/oder Geistesschaden. Im letzten Schritt dieser Phase werden erschöpfte Monster spielbereit gemacht. Als nächstes folgt die Begegnungsphase. Hier werden Ereignisse an Hand des Stadtviertels, in dem der Ermittler sich gerade befindet, von den Begegnungsstapeln gezogen und abgehandelt. Was dabei als Ergebnis zu erwarten ist, ist auf den jeweiligen Feldern aufgezeichnet. Teilweise kann dabei Geld für Gegenstände oder Heilung ausgegeben werden, bei anderen können Vorteile über bestimmte Proben erreicht werden. In Gebieten, in denen Hinweise in der Mitte ausliegen, ist es zudem möglich, diese über eine Begegnung zu erhalten.

Was abschließend folgt ist die Mythosphase, die in der Regel für große Probleme bei den Ermittlern sorgt. Auf diese Weise können Verderbensmarker ausgelegt werden, was in ähnlicher Weise wie bei „Pandemic“ schnell zu einem Ausbruch führen kann, der besondere Bedingungen für einzelne Viertel zur Folge hat. Des Weiteren ist es möglich, neue Monster erscheinen zu lassen oder Racheeffekte auszulösen. Die Schlagzeilen bedeuten in den meisten Fällen auch eher unangenehme Folgen, während der Dimensionsriss gleich auf jedem Feld eines Viertels Verberbensmarker erscheinen lässt und den Ablagestapel der Ereigniskarten wieder gemischt unter den Nachziehstapel bringt, was einen zeitnahen Ausbruch wahrscheinlicher macht. Das einzig Positive bei den Tokens sind der Hinweistoken, der einen neuen Hinweis ins Spiel bringt, sowie der leere Token, der keine Auswirkung hat. Gezogene Token werden abgelegt und sobald keiner mehr nachgezogen werden kann, wird alles in den Mythosbeutel zurückgelegt. Nach der Mythosphase beginnt eine neue Runde mit der Aktionsphase.

Gewonnen oder verloren ist das Spiel, wenn der Kodex dies sagt. Wobei der Kodex nicht gleich von Beginn an komplett ist. Wie bei „Arkham Horror – Das Kartenspiel“ verändert dieser sich je nach Aktionen, die erfolgreich durchgeführt wurden bzw. nach dem Verderben, das auf der Szenariokarte liegt. Hierbei ist oft nicht gleich das große Ziel zu erkennen, sondern lediglich die nächste Etappe, die es zu erreichen gilt. In der Regel ist es so, dass das Erreichen von positiven Zielen und das Voranschreiten des Bösen immer wieder im Wechsel passieren.

Geschmiedet im ewigen Feuer der Großen Alten

Das Spielmaterial hält sich im Wesentlichen an Design und Qualität von „Arkham Horror“ und „Eldritch Horror“. Optisch gib es den gewohnt stimmungsvollen Stil bei der grafischen Gestaltung, die gleich für die richtige Atmosphäre am Spieltisch sorgt. Die Marker, Spielfiguren und Spielplanteile wurden auf stabilen Karton gedruckt, die unterschiedlichen Karten haben den widerstandsfähigen Leinenabschluss.

Wie schon bei „Eldrich Horror“ und dem „Arkham Horror“-Kartenspiel liegen auch bei der 3. Edition von Arkham Horror die Spielregeln und ein Referenzhandbuch bei. Die Spielregel dient dazu, einen raschen und unkomplizierten Einstieg ins Spiel zu finden. Es finden sich zahlreiche Grafiken zur näheren Erläuterung darin, während die Gliederung gut strukturiert ist und meist klar verständlich den Spielablauf erklärt. Ich hatte anfangs allerdings Verständnisprobleme mit den Ereignis- und Begegnungsstapeln, wie diese funktionieren und wie diese zusammengestellt werden. An dieser Stelle hätte das Handbuch für meinen Geschmack etwas eindeutiger sein können. Nach dem Lesen der Spielregeln sollte aber jeder bereit sein, die erste Partie zu starten. Dabei wird so mancher Blick in das Referenzhandbuch folgen, um nähere Erläuterungen zu erhalten. Dies ist dank großem Stickwortverzeichnis und Aufteilung in zig Themen mit zahlreichen Unterpunkten zielgerichtet möglich. Wer die erste Partie hinter sich hat, sollte sich das Referenzhandbuch in Gänze durchlesen, um alle Feinheiten zumindest einmal gelesen zu haben.


Von den ersten beiden Editionen von „Arkham Horror“ habe ich keine gespielt. Ein wenig schreckte es mich ab, als ich gelesen habe, welche epischen Spielzeiten die Partien teilweise erreichen und welch zermürbender Leerlauf dabei teils entsteht. Allerdings bin ich ein großer Fan der Lovecraft-Spiele von FFG und habe mit „Eldritch Horror“ so einige vergnügliche Stunden verbracht. Es gehört sicherlich zu den Spielen, die am meisten bei meiner Frau und mir auf dem Tisch kamen. „Arkham Horror – Das Kartenspiel“ hat uns bestimmt noch mehr Stunden spannender Unterhaltung bereitet und wir haben jeden Zyklus soweit verfügbar im Regal. Nach der Ankündigung und den ersten Bildern von „Arkham Horror (3. Edition)“ waren wir beide zunächst voll freudiger Erwartung, was allerdings recht schnell in eine „Naja, brauchen wir das auch noch? Oder ist das nicht nur ein Mix aus dem, was wir ohnehin haben?“-Stimmung wechselte. Nun hatten wir endlich die Gelegenheit, „Arkham Horror (3. Editon)“ in seiner ganzen Pracht auf dem Tisch auszubreiten und uns selbst ein Bild vom möglichen Mehrwert zu machen.

Beim Studium der Regeln wurde gleich klar, dass hier zwei Welten vereint wurden. Aus „Arkham Horror – Das Kartenspiel“ wurden u.a. der Fortgang der Geschichte über Kodex-Karten entliehen, zusammen mit dem Verbinden von Orten, dem im Kampf befinden mit einem Monster, nebst Möglichkeit, sich mittels Probe zu lösen sowie dem Ziehen aus dem Mythosbeutel, wenn auch in diesem Fall nicht für Proben, dafür aber mit dem gleichen Hang zur Dramatik. An „Eldritch Horror“ erinnert auf jeden Fall das Abhandeln von Ereignissen, abhängig von dem Ort, an dem der Ermittler oder die Ermittlerin sich gerade befindet. Die Proben mit dem Erfolg bei 5 und 6 sind genauso bekannt, wie die Fähigkeiten, die mittels Fokussierens verbessert werden können. Wirkliche Neuheiten gibt es indes nur wenige. Zum einen wäre da die Überladung von Feldern mit Verderbensmarkern, was zu unterschiedlichen Problemen und Ausbrüchen, je nach Vorgabe durch das Szenario führen kann. Ganz neu ist dies allerdings nicht und wird mit einer ähnlichen Mechanik bereits seit langem bei den „Pandemic“-Titeln genutzt. Sonstige Änderungen sind nur Modifikationen bereits vorhandener Mechanismen. Aber was sagt dieses Fehlen innovativer Ideen nun über den Spaß von „Arkham Horror (3. Edition)“ aus?

Was es natürlich aussagt ist, dass kein großer Innovationsschub erwartet werden darf. Wer zu denen gehört, die schon lange der Meinung sind, dass FFG das Lovecraft-Thema leersaugt wie der Ziegenmelker seine Opfer, der wird hier ganz sicherlich keine Freude dran haben. Was auch für mich nicht ganz so gut funktioniert, ist das Balancing, da es keine wirkliche Skalierung gibt. Während die Effekte beim Ziehen aus dem Mythosbeutel sich bei 4 Ermittlern verdoppeln, wirft das Szenario immer die gleiche Menge an Gegnern und Aufgaben aus und fordert meist die gleiche Anzahl an Hinweisen. Während es uns mit 2 Ermittlern teils unmöglich erschien, die Forderungen zu erfüllen, fühlte es sich mit 4 Ermittlern schon deutlich machbarer an. Es gab aber auch so noch immer genug Gegner und Aufgaben zu bewältigen, um das Erreichen des Szenarioziels nicht zu einer Selbstverständlichkeit werden zu lassen. Am Ende gibt es dann oftmals einen gewaltigen Gegner zu besiegen, dessen Lebenspunkte von der Anzahl der Ermittlern abhängig ist.

Wer, wie ich, zu der Gruppe gehört, die sich mit der Kombination aus FFG und Lovecraft-Themen generell erst einmal so wohlfühlt, wie in seiner Lieblingsbar, und nicht genug bekommen kann von der thematischen Durchgängigkeit der Titel, der wird sicherlich auch hier zumindest ordentlich unterhalten werden. Von der Herausforderung betrachtet ist das Spiel sicherlich unter den beiden Vorbildern einzuordnen, ohne allerdings zu leicht zu sein. Was überschaubarer wird, sind jedenfalls gefühlt die möglichen Aktionen, die zum Ziel führen können. Bei „Eldritch Horror“ ist alles weitläufiger durch die Reisen auf der großen Karte, was deutlich mehr Planung erfordert, während bei „Arkham Horror – Das Kartenspiel“ die unterschiedlichen Mechaniken jedes Mythos-Packs die Ermittler jedes Mal vor neue Herausforderungen stellen. Für mich stellt „Arkham Horror (3. Edition)“ am Ende eine weitere Alternative dar, ins lieb gewonnene Lovecraft-Universum einzutauchen und die (Großen) Alten inkl. ihrer niederträchtigen Anhängerschaft zu bekämpfen. Ich freue mich schon jetzt auf hoffentlich einige Erweiterungen mit weiteren Abenteuern, in die ich mich nach Abschluss der 4 Szenarien aus dem Grundspiel gerne stürzen würde.

Bilder zum Spiel

Tags: H. P. Lovecraft, Thematisch, 1-6 Spieler, Horror, Modulares Spielfeld, Variable Helden-Fähigkeiten, Würfelspiel, Abenteuer, Kooperativ, Solospiel

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