Test | Belaad

Test | Belaad - Fazit + Wertung + Bilder vom Spiel

Der Autor von "Belaad“ zeigt seine Begeisterung für die islamische Kultur alleine schon durch das Begleitheft, in dem alle Personen auf den Gelehrtenkarten mit Daten und ihren wissenschaftlichen Errungenschaften vorgestellt werden, aber auch durch die generell stimmigen Illustrationen und Materialien.

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Die Regeln sind schnell erklärt und mechanisch sind die drei Fraktionen im Grunde ähnlich, sodass die Erklärung der asymmetrischen Regeln nicht komplex ist. Auch das Abhandeln der Züge durch das Ausspielen einer Karte geht fix, wenn diese keine Kettenzüge auslösen. Die Regeln sind gut geschrieben und verständlich mit Bildern illustriert. Die Symbolik ist größtenteils intuitiv verständlich und die Möglichkeiten an Aktionen halten sich in einem angenehmen Rahmen.

"Belaad“ lebt von den drei asymmetrischen Fraktionen und deren unterschiedlichen Zielen. Zu zweit funktioniert es prinzipiell auch, ist meiner Meinung nach jedoch absolut nicht empfehlenswert. Die Spielzeit ist dann einfach zu lang, denn es spielt sich extrem repetitiv. Ständig wird das Geld durch Generieren und Stehlen hin und hergeschoben, bis endlich eine Karte aus der Mitte erworben werden kann. Bei vielen Enginebuildern geht das Anwerben von Karten im Laufe der Partie immer schneller und tröstet über den zähen Spielbeginn hinweg, hier bleibt das Ganze jedoch bis zum Ende auf dem gleichen Niveau, da durch Kämpfe und Aktionskarten ständig Charaktertafeln wieder komplett leergeräumt werden müssen. Das frustriert und es kommt wenig Spannung auf.

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Erst im Spiel zu dritt, fünft oder sechst, bei dem auch der Orden mitspielt, wird es interessanter. Aber sein volles Potenzial erreicht "Belaad“ erst in Vollbesetzung. Im Teamspiel hat jeder zwar seine eigenen Ressourcen, mit Geld kann dem Teammitglied jedoch jederzeit ausgeholfen werden. Sich eine gemeinsame Strategie im Hinblick auf ein asymmetrisches Ziel zu überlegen, kann durchaus Laune machen. Gerade, da die Teammitglieder sich nicht nebeneinander befinden, sondern in gemischter Formation um den Tisch sitzen sollen. So bekommen theoretisch auch die Gegner die Pläne mit. Leider führte das aber auch zu erheblichem kommunikativen Chaos und selten konnten die Aktionen und Kettenreaktionen der anderen mitverfolgt werden, sodass sogar oft unklar war, wer gerade am Zug ist. Durch das gemischte Platzieren der Personen am Tisch wird das frustrierende Tauziehen von Generieren und Stehlen aus dem Zweipersonenspiel leider auch nicht ausgehebelt. Denn was die eine Person für den gemeinsamen Plan ins Rollen gebracht hat, kann im Zug des Mitspielers schon wieder zu Nichte gemacht worden sein.

Gerade der Orden sah in unseren Partien wenig Land. Dessen Ziele sind gefühlt deutlich schwerer zu erreichen, dem zudem das Glück besonders hold sein muss. Denn es gibt nur den Weg über orangene Aktionssteine und die damit verbundene Aktivierung eines Charakters, um Gelehrte zu ermorden. Wurde ein solcher gezogen, muss sich im Vorrat dann zusätzlich noch die passende Menge Gold befinden und ein ebenfalls passender weißer Aktionsstein muss über eine andere Charakterkartenspezialfunktion gezogen werden. Da spielt mir persönlich das Glück eine deutlich zu große Rolle, was bei den anderen Fraktionen gefühlt weniger der Fall war.

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Als besonders glückslastig haben alle Mitspielenden außerdem die Mechanik des Kampfes empfunden. Logischerweise sollte man keinen Kampf anzetteln, wenn nicht mindestens ein Schwert im Vorrat liegt und genügend Kampfstärke gesammelt wurde, um dem schwächeren Gegner etwas voraus zu haben. Diese Logik wird dann beim Kartenziehen komplett durch das Glück ausgehebelt, denn auch ein schwacher Gegner kann die hohen Pluswerte ziehen und die stärkere Fraktion Karten mit Minuswerten und Totenköpfen. Die Konsequenzen einer Kapitulation unterscheidet sich nicht viel vom Verlieren und wurde daher bei uns nie als Option gewählt. Hier hätte eine strategischere Kampfmechanik dem Spiel mehr Spannung und so das gewisse Etwas verleihen können, um sich als das neue "Must-have-Teamspiel“ auszuzeichnen.

So kann ich "Belaad“ abschließend nur als solides, leicht zu erlernen und zu erklärendes Kennerspiel bezeichnen, das seinen Reiz erst ab fünf Personen entfaltet und für seine Spiellänge und Asymmetrie deutlich zu viele Glückselemente beinhaltet, die die Fraktionen unausbalanciert erscheinen lassen.

 

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