Test | Belaad

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Im goldenen Zeitalter in der islamischen Welt stehen sich unterschiedliche Fraktionen gegenüber: Während der Hof als Staatsmacht danach trachtet, die Erfindungen der Gelehrten zu nutzen, um ihre Macht zu festigen, möchte das Volk diese für sich gewinnen, um die Missstände zu beseitigen. Der Orden der Assassinen hat sich zum Ziel gesetzt, die Gelehrten zu ermorden, damit ihr Wissen nicht in falsche Hände gerät. Wer wird also in "Belaad – Land von Schwert und Feder“ triumphieren?

 

infos zum spiel

Corax Games hat uns "Belaad" freundlicherweise für eine Rezension zur Verfügung gestellt.
Dies hat keinen Einfluss auf unsere Bewertung!

Nicht nur EIN Stein im Brett

Wird "Belaad“ zu zweit oder zu viert im Team gespielt, werden lediglich die Rollen des Volks und des Hofes verteilt, der Orden spielt als Fraktion nicht mit. Erst mit drei, fünf oder sechs Personen werden alle drei Fraktionen verteilt.

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Volk und Hof breiten jeweils die zu ihrer Fraktion gehörigen 5 Charaktertafeln vor sich aus, die auf dem oberen Teil je ein Aktionssymbol mit Vertiefungen und im unteren Teil eine Spezialfähigkeit mit einer orangenen Vertiefung aufweisen. Der Orden legt seine 4 speziellen Charaktertafeln ebenfalls vor sich aus. In die Mitte werden 5 Gelehrtenkarten offen ausgelegt, um die im Laufe des Spieles gebuhlt wird. Diese zeigen Kosten in Münzen oder Schwertern und eine individuelle Siegpunktzahl. Sobald drei dieser Karten aus der Mitte genommen bzw. entweder "angeworben“ oder "ermordet“ wurden, werden die zwei verbliebenen abgeworfen und fünf neue Karten aufgedeckt. Damit beginnt eine neue Generation. Nach der 4. Generation endet "Belaad“ und es werden die Siegpunkte auf den angeworbenen Gelehrtenkarten gezählt. Entweder hat nun das Volk oder der Hof die meisten Punkte und gewinnt damit das Spiel. Hat allerdings der Orden vor dem Ende der 4. Generation eine bestimmte Anzahl Gelehrten ermordet, kann auch auf diese Weise das Spiel enden und der Orden geht als Gewinner aus der Partie.

Die Aktionsauswahl in "Belaad“ wird mit Aktionskarten gesteuert, dabei hat jede Person immer vier Karten auf der Hand und spielt in ihrem Zug eine davon auf den Ablagestapel. Diese Karten haben einen Haupteffekt, der auf jeden Fall abgehandelt wird, und einen optionalen Nebeneffekt, der allerdings mit Münzen oder Siegeln bezahlt werden muss. Anschließend wird eine Karte von den drei offen liegenden Aktionskartenstapeln nachgezogen. Die Stärke der gewählten Aktion wird durch die Anzahl an Spielsteinen, sog. "Getreuen“, bestimmt, die in den Vertiefungen auf dem dazu passenden Charaktertableau liegen. Um die Tableaus mit den Steinen auszustatten, muss die Aktion "Getreue“ erhalten ausgespielt werden. Dann darf in den Beutel gegriffen und eine entsprechende Anzahl an Spielsteinen zufällig aus dem Beutel gezogen und je nach darauf abgebildetem Symbol, in die passende Charaktertafel eingebaut werden. Auf diese Art können die Aktionen: Einkommen erhalten, Goldmünzen von Gegnern stehlen, Gelehrtenkarten erwerben und kämpfen verstärkt werden.

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Beim Kampf vergleichen die beiden kämpfenden Parteien ihre Kampfstärke, die der Anzahl der Spielsteine auf der passenden Charaktertafel entspricht. Die unterlegene Fraktion kann entscheiden, sich zu ergeben oder zieht die oberste Karte vom Kampfkartenstapel. Dabei sind entweder positive, negative Werte oder ein Totenkopf zu sehen. Die Werte werden zu der Basisstärke addiert oder subtrahiert. Nach jeder gezogenen Karte kann sich erneut für eine Kapitulation entschieden werden. Erst wenn der Kampfwert höher als die des Gegenübers ist, muss dieser wiederrum Karten ziehen oder den Kampf verloren geben. Das Eingeständnis der Niederlage bedeutet für die Siegerfraktion Kriegsbeute, die entweder in Form einer Kampfkarte mit Siegpunktwert oder eines Schwertes ausgezahlt wird. Der Kampf kann jedoch auch mit dem Ziehen eines Totenkopfes enden, wenn dieser nicht mit dem Bezahlen eines Schwertes abgewehrt wird. Dann erhält automatisch die andere Partei die Kriegsbeute und zusätzlich muss eine Charaktertafel der Verliererpartei vollständig leergeräumt werden.

Neben den weißen Aktionsspielsteinen, können auch orangene, unbedruckte Steine aus dem Beutel gezogen werden. Diese können entweder als Joker dienen und werden auf einer beliebigen Charaktertafel im oberen Bereich eingebaut, oder lösen die Spezialfähigkeit eines Charakters aus, wenn er in die untere Vertiefung eingebaut wird. Dann werden individuelle dauerhafte Fähigkeiten oder Sofortfähigkeiten aktiviert. Erst wenn alle Tafeln mit einem orangenen Stein im unteren Bereich ausgestattet wurden, werden diese abgeräumt und die Fähigkeiten können erneut ausgelöst werden.

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Der Orden spielt prinzipiell nach denselben Regeln, außer, dass er keine Gelehrtenkarten anwerben kann. Durch die Aktivierung der Spezialfähigkeit eines seiner Charakteren, kann er eine Gelehrtenkarte aus der Mitte ermorden und legt sie vor sich ab. Er muss für seinen Sieg so viele Gelehrte ermorden, dass die Summe ihrer Siegpunkte mind. 6 beträgt. Zudem muss jeder Mord auch bezeugt werden. Dazu erhält er nach einem gewonnen Kampf keine Kriegsbeute, sondern nimmt einen Aktionsstein von einer Charaktertafel der Verliererpartei als Zeuge zu sich. Dessen Symbol muss mit einem ermordeten Gelehrten übereinstimmen, um die darauf abgedruckten Siegpunkte werten zu dürfen. Ein solcher "Zeuge“ kann auch durch eine Spezialfähigkeit einer Charaktertafel des Ordens zufällig aus dem Beutel gezogen werden.


Der Autor von "Belaad“ zeigt seine Begeisterung für die islamische Kultur alleine schon durch das Begleitheft, in dem alle Personen auf den Gelehrtenkarten mit Daten und ihren wissenschaftlichen Errungenschaften vorgestellt werden, aber auch durch die generell stimmigen Illustrationen und Materialien.

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Die Regeln sind schnell erklärt und mechanisch sind die drei Fraktionen im Grunde ähnlich, sodass die Erklärung der asymmetrischen Regeln nicht komplex ist. Auch das Abhandeln der Züge durch das Ausspielen einer Karte geht fix, wenn diese keine Kettenzüge auslösen. Die Regeln sind gut geschrieben und verständlich mit Bildern illustriert. Die Symbolik ist größtenteils intuitiv verständlich und die Möglichkeiten an Aktionen halten sich in einem angenehmen Rahmen.

"Belaad“ lebt von den drei asymmetrischen Fraktionen und deren unterschiedlichen Zielen. Zu zweit funktioniert es prinzipiell auch, ist meiner Meinung nach jedoch absolut nicht empfehlenswert. Die Spielzeit ist dann einfach zu lang, denn es spielt sich extrem repetitiv. Ständig wird das Geld durch Generieren und Stehlen hin und hergeschoben, bis endlich eine Karte aus der Mitte erworben werden kann. Bei vielen Enginebuildern geht das Anwerben von Karten im Laufe der Partie immer schneller und tröstet über den zähen Spielbeginn hinweg, hier bleibt das Ganze jedoch bis zum Ende auf dem gleichen Niveau, da durch Kämpfe und Aktionskarten ständig Charaktertafeln wieder komplett leergeräumt werden müssen. Das frustriert und es kommt wenig Spannung auf.

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Erst im Spiel zu dritt, fünft oder sechst, bei dem auch der Orden mitspielt, wird es interessanter. Aber sein volles Potenzial erreicht "Belaad“ erst in Vollbesetzung. Im Teamspiel hat jeder zwar seine eigenen Ressourcen, mit Geld kann dem Teammitglied jedoch jederzeit ausgeholfen werden. Sich eine gemeinsame Strategie im Hinblick auf ein asymmetrisches Ziel zu überlegen, kann durchaus Laune machen. Gerade, da die Teammitglieder sich nicht nebeneinander befinden, sondern in gemischter Formation um den Tisch sitzen sollen. So bekommen theoretisch auch die Gegner die Pläne mit. Leider führte das aber auch zu erheblichem kommunikativen Chaos und selten konnten die Aktionen und Kettenreaktionen der anderen mitverfolgt werden, sodass sogar oft unklar war, wer gerade am Zug ist. Durch das gemischte Platzieren der Personen am Tisch wird das frustrierende Tauziehen von Generieren und Stehlen aus dem Zweipersonenspiel leider auch nicht ausgehebelt. Denn was die eine Person für den gemeinsamen Plan ins Rollen gebracht hat, kann im Zug des Mitspielers schon wieder zu Nichte gemacht worden sein.

Gerade der Orden sah in unseren Partien wenig Land. Dessen Ziele sind gefühlt deutlich schwerer zu erreichen, dem zudem das Glück besonders hold sein muss. Denn es gibt nur den Weg über orangene Aktionssteine und die damit verbundene Aktivierung eines Charakters, um Gelehrte zu ermorden. Wurde ein solcher gezogen, muss sich im Vorrat dann zusätzlich noch die passende Menge Gold befinden und ein ebenfalls passender weißer Aktionsstein muss über eine andere Charakterkartenspezialfunktion gezogen werden. Da spielt mir persönlich das Glück eine deutlich zu große Rolle, was bei den anderen Fraktionen gefühlt weniger der Fall war.

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Als besonders glückslastig haben alle Mitspielenden außerdem die Mechanik des Kampfes empfunden. Logischerweise sollte man keinen Kampf anzetteln, wenn nicht mindestens ein Schwert im Vorrat liegt und genügend Kampfstärke gesammelt wurde, um dem schwächeren Gegner etwas voraus zu haben. Diese Logik wird dann beim Kartenziehen komplett durch das Glück ausgehebelt, denn auch ein schwacher Gegner kann die hohen Pluswerte ziehen und die stärkere Fraktion Karten mit Minuswerten und Totenköpfen. Die Konsequenzen einer Kapitulation unterscheidet sich nicht viel vom Verlieren und wurde daher bei uns nie als Option gewählt. Hier hätte eine strategischere Kampfmechanik dem Spiel mehr Spannung und so das gewisse Etwas verleihen können, um sich als das neue "Must-have-Teamspiel“ auszuzeichnen.

So kann ich "Belaad“ abschließend nur als solides, leicht zu erlernen und zu erklärendes Kennerspiel bezeichnen, das seinen Reiz erst ab fünf Personen entfaltet und für seine Spiellänge und Asymmetrie deutlich zu viele Glückselemente beinhaltet, die die Fraktionen unausbalanciert erscheinen lassen.

 

Wertung zum spiel

 

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