https://www.fantasywelt.de/Brett-Kartenspiele
TEST // HÄTTE WÄRE WENN

TEST // HÄTTE WÄRE WENN

Ach, wenn ich doch damals nur die Aktien dieses großen deutschen Pharmakonzerns gekauft hätte - tja, HÄTTE WÄRE WENN. Jetzt hat ein anderer Millionen damit gemacht und ist zu einem der reichsten Männer des Landes geworden. Vielleicht habe ich ja nächstes Mal den richtigen Riecher. Oder aber ich bringe endlich meine Zeitmaschine in Gang, reise in die Vergangenheit und setze all mein Erspartes auf diese eine Karte. HÄTTE WÄRE WENN.

 

infos zum spiel

Wir haben HÄTTE WÄRE WENN selbst gekauft.
Dies hat keinen Einfluss auf unsere Bewertung!

 

Zurück in die Zukunft

 

HÄTTE WÄRE WENN ist ein Set Collection-Spiel für 1 – 2 Spielende ab 10 Jahren, welche innerhalb einer Gesamtspielzeit von 15 – 30 Minuten versuchen, unliebsame Ereignisse in der eigenen Vergangenheit zum Besseren zu wenden. Dafür müssen die Spielenden die Effekte von Karten in einer Auslage taktisch klug nutzen, um passende Symbole zu sammeln, welche in der aktuellen Wertung gefragt sind. Diejenige Person, welche die Vergangenheit dadurch am stärksten zu ihren Gunsten verändert, erhält die meisten Siegpunkte und gewinnt das Spiel.

haette waere wenn 107

Ich stelle euch im Folgenden zunächst die Spielregeln für das Zwei-Personen-Spiel vor. Im Anschluss daran werde ich die Regeln des Solomodus erläutern. Da ich lieber in Gesellschaft spiele, habe ich den Solomodus nicht getestet. Daher fließt dieser auch nicht in die Wertung mit ein.

Zwei-Personen-Spiel

Das Spiel beginnt mit dem individuellen Aufbau des Startdecks. Zum Beginn der Partie werden 3 von 4 Kartendecks gemischt, aus denen jede Person 4 Karten zieht. Auf den Karten sind zwei Gegenstände abgebildet. Im Laufe des Spiels werden die Karten so ausgelegt, dass einer davon zu einem selbst und der andere zum Mitspielenden zeigt. Die Aktionen der Gegenstände, welche zu einem selbst zeigen, dürfen genutzt werden, während die anderen Aktionen vom Gegenüber genutzt werden können. Von den 4 Karten muss eine in die eigene, eine andere in die gegnerische Auslage gelegt werden. Nun wird von den noch übrigen beiden Karten eine in der Hand behalten und die andere verdeckt auf oder unter den Nachziehstapel gelegt. Außerdem wird eine weitere Karte gezogen und in die Mitte der Auswahl gelegt. Dies ist das „Paradoxon“, welches von beiden Spielenden genutzt werden kann. Die Person, welche diese Auswahl am schnellsten trifft, beginnt mit dem ersten Zug der Partie.

haette waere wenn 109

Was kann im eigenen Spielzug gemacht werden?

Gegenstände nutzen

Die Spielenden dürfen bis zu zwei Aktionen von den ihnen zugewandten Karten oder dem Fragment nutzen (was das ist, erkläre ich später noch). Dadurch werden Karten getauscht, gedreht, zurückgelegt und durch andere Karten ersetzt. Diese Spielzüge werden durchgeführt, um speziell solche Gegenstände zu sammeln, die auf den eigenen Wertungskarten abgebildet sind.

Wertung

Nachdem die Spielenden die Gegenstände umarrangiert haben, folgt die Wertung. Gewertet werden können die Karte in der eignen Hand, das Paradoxon in der Tischmitte und Fragmente.

Zunächst werden die Gegenstände auf der ausgewählten Wertungskarte mit denen in der eigenen Auslage abgeglichen. Wenn einer der Gegenstände auf der Wertungskarte auf einer der beiden Karten in der Auslage abgebildet ist, erhält der Spielende 1 Punkt und die Wertungskarte wird zu einem Fragment. Ein solches Fragment kann später von einem selbst oder dem Mitspielenden nochmals für 2 oder 3 Punkte gewertet werden. Hat ein Spielender beide Gegenstände der Wertungskarte auf verschiedenen Karten in der Auslage, bekommt sie 2 Punkte, wenn diese unterschiedliche Ausrichtungen ausweisen und 3 Punkte, wenn diese die gleiche Ausrichtung haben.

haette waere wenn 103

Am Ende des eigenen Zuges ersetzt der aktive Spielende die gewertete Karte durch eine neue Karte vom Nachziehstapel. Danach ist der andere Spielende am Zug.

Das Spiel endet, sobald einer der Spielenden 16 Punkte hat oder am Rundenende keine Karte mehr nachgezogen werden kann. Gewonnen hat die Person, welche die meisten Siegpunkte gesammelt und somit die Vergangenheit am stärksten beeinflusst hat.

Solomodus

Der Spielaufbau ist dem Zwei-Personen-Spiel sehr ähnlich. Die einzige Änderung besteht darin, dass jeweils eine Karte zufällig in die eigene Auslage und die des als Echo bezeichneten Gegners gelegt wird.

Der eigene Spielzug ist ebenfalls derselbe wie im Spiel mit einem Mitspielenden. Ergänzt werden die Regeln somit nur um die Aktionen von Echo.

Zunächst wird die verdeckte Handkarte enthüllt. Stimmt mindestens ein Gegenstand darauf mit einem oder mehreren in der Auslage überein, werden die entsprechenden Karten in der Auslage um 180° gedreht.

Anschließend wird geprüft, ob mindestens ein Gegenstand auf dem Paradoxon mit einem oder mehreren Gegenständen in der Auslage übereinstimmt. Falls ja, wird das Paradoxon um 180° gedreht.

haette waere wenn 102

Nun verfolgt Echo seinen Plan A. Dieser sieht vor, dass immer versucht wird, eine Karte zu eliminieren. Dafür wird von links nach rechts überprüft, ob beide Gegenstände auf einer der vier Karten in Echos Inventar (die beiden Karten in seiner Auslage, die eine in seiner Hand und das Paradoxon) auf einer der drei übrigen vorkommen. Falls ja, wir die betroffene Karte aus dem Spiel entfernt.

War Plan A nicht erfolgreich, versucht Echo seinen Plan B auszuführen. Dafür wird zuerst die linke Karte in der Auslage abgeworfen und eine neue ganz rechts in die Auslage gelegt. Danach wird wieder wie bei Plan A vorgegangen, allerdings mit folgenden Änderungen: Gibt es immer noch keine Karte im Inventar, auf dem zwei Gegenstände gewertet werden können, wird die linke Karte in Echos Inventar als Fragment gewertet. Gibt es schon ein Fragment bei Echo, wird das alte in die Schachtel gelegt und durch das neue Fragment ersetzt.

Anschließend rücken die Karten auf und Echo zieht nach.

Die Solopartie endet, wenn keine Karten mehr vom Nachziehstapel gezogen werden können. Nun werden die eigenen Punkte zusammengezählt und das Ergebnis mit einer Tabelle verglichen. Je mehr Punkte der Spielende erzielt hat, desto besser wird das Ergebnis bewertet.

 

Eine papierene Zeitmaschine

HÄTTE WÄRE WENN kommt in einer bunten Box daher, die von finsteren Mördern, leidenschaftlich kämpfenden Sportlern, risikobereiten Zockern und verliebten Pärchen erzählt. Dass bei so viel Hingabe auch mal etwas schiefgehen kann, ist nicht verwunderlich. Und so fehlt auf der Schachtel leider eine Angabe zur Spieldauer. Aber das kann bei der nächsten Zeitreise auf boardgamegeek.com ja nachträglich in Erfahrung gebracht werden.

haette waere wenn 101

Im Inneren erwarten die Spielenden 25 Karten, welche von einem einfachen Pappeinsatz zusammengehalten werden. Die Karten können dank zweier Aussparungen gut entnommen werden, sind von ausreichender Dicke und warten mit zahlreichen Details auf. Leider sind die Karteneffekte sehr klein gedruckt, sodass es am Anfang etwas Zeit braucht, diese zu lesen.

Die Regeln von HÄTTE WÄRE WENN sind auf einem zweiseitigen Beiblatt abgedruckt und werden mit einigen Bildern und Beispielen untermalt. Obwohl die Regeln nicht umfangreich sind, ist das Spiel Neulingen nicht immer einfach zu vermitteln. Das liegt an der Vielzahl an Begriffen, welche erläutert werden müssen und nicht immer intuitiv sind. Wieso beispielsweise sollte eine abgeworfene Karte unter den Nachziehstapel getan werden? Auch sind manche Kartentexte nicht eindeutig formuliert, sodass sich die Spielenden über deren Auslegung einigen müssen. Dafür ist eine Spielhilfe beigelegt, welche immer wieder als Nachschlagewerk herangezogen werden kann.

Tags: 1-2 Personen, 15-30 Minuten, Set sammeln, Handmanagement

unterstütze uns

Die hier verwendeten Links zu Shops generieren teilweise Umsatz für BSN, mit dem laufende Kosten finanziert werden.

Brettspiel-News.de ist Teilnehmer des Amazon-Partnerprogramm, das zur Bereitstellung eines Mediums für Webseiten konzipiert wurde,
mittels dessen durch die Platzierung von Partner-Links zu Amazon.de Entgelte verdient werden können.