Verfasst von Daniel Krause am . Veröffentlicht in Magazin
Brettspiel-News.de hat schon vor der SPIEL’19 den Erfolgsautoren Alexander Pfister zu seinen kommenden Neuheiten befragt. Außerdem gab es Fragen zu seiner Vergangenheit. Erfahre hier wie Alexander zum Spieleautor wurde und wie er Spiele entwickelt. Außerdem was er von Kickstarter hält und welche Spiele er gerne spielt.
Verfasst von Daniel Krause am . Veröffentlicht in Magazin
Valhal wird eine zweite deutlich überarbeitete Version erhalten. Ende September, voraussichtlich zwischen dem 17. und 25. September, wird die Kampagne starten. Wie bei der ersten Version wird es eine deutsche Version des Spiels geben. Wir durften schon einen Blick auf die neue Kampagne werfen und auf die vielen Neuerungen, die es geben wird. Martin Otzman, einer der Autoren des Spiels hat brettspiel-news.de gegenüber schon zahlreiche Informationen preisgegeben.
Verfasst von Michael Tomiak am . Veröffentlicht in Magazin
Seit dem 17.07.2019 ist GLOOMHAVEN in digitaler Form bei Steam im Early Access verfügbar. Wir werden den Weg des Spiels in den nächsten Monaten weiter verfolgen und regelmäßig unsere Eindrücke dazu schildern.
Verfasst von Daniel Krause am . Veröffentlicht in Magazin
2020 wird auf Kickstarter ein Spielkonsolevon CMON starten. Sie heißt TEBURO und soll analoge und digitale Welt nahtlos verbinden. Es handelt sich dabei um ein auslegbares Feld, auf das Spielteile gelegt werden können. Mit Hilfe eines Tablets oder Computers, das mit der Spielmatte verbunden ist, lassen sich dann ohne weiteres Spiele spielen, ohne Spielregeln lesen zu müssen, auf dem Tablet Aktionen einzugeben oder die Geschichte zu lesen. Hier ist die Ankündigung.
Verfasst von Daniel Krause am . Veröffentlicht in Magazin
Wir sind stolz einen neuen Mehrwert in die Brettspiel-Szene bringen zu können: Ab sofort bietet brettspiel-news.de eine wöchentliche Liste mit zum Kauf verfügbaren Neuheiten. Das sind wertvolle Informationen, die es bisher nirgendwo gab. Jeder der sich mit der Brettspielbranche auskennt weiß, dass Veröffentlichungstermine von Verlagen gut gemeint sind aber nur selten zutreffen. Das liegt an zu vielen Unwägbarkeiten, die die Produktion von analogen Spielen mit sich bringt und der oftmals lange Transportweg mit dem nie einzuschätzenden Zoll.
Welche Daten werden verwendet?
Die Daten stammen von unserem Werbepartner fantasywelt.de, der sie uns exklusiv zur Verfügung stellt. Fantasywelt ist mittlerweile ein sehr großer Onlinehändler von Brettspielen, der auch zahlreiche Filialen betreibt. Es sollten alle relevanten Spiele durch diesen Händler abgedeckt sein. Die Daten werden in Echtzeit erfasst und in Dateien zusammengefasst, die nur wir erhalten. Diese wird immer die letzten sieben Tage umfassen von Donnerstag bis Mittwoch der zurückliegenden Woche.
Warum ein Link zum Shop?
Brettspiel-News jeden Tag zu pflegen ist ein 365 tage Job ohne Urlaub und Pause. Zusätzlich sitzen wir mittlerweile auf einem großen Haufen an angehäuften und laufenden Kosten. Wir wollen das Angebot weiter frei anbieten und deswegen suchen wir nach alternativen alles zu finanzieren. Wer über einen Link etwas einkauft unterstützt uns genau so, als würde er auf einen der Werbebanner unser Werbepartner klicken.
Wer seine Spiele immer woanders bezieht soll das gerne so belassen, aber dann lass uns doch bitte eine Steady-Unterstützung da damit wir auch weiter kreativ neue Angebote anbieten können - und übrigens bringt es weitere Extras für alle UnterstützerInnen.VIELEN DANK!!
Verfasst von Daniel Krause am . Veröffentlicht in Magazin
Seit Anfang April hat sich das Team des Friedhelm Merz Verlags personell verstärkt. Der Messeveranstalter organisiert die weltgrößte Spielemesse Internationale Spieltage SPIEL ’19. Mit Johannes Wolf wurde ein „Marketing-Manager“ installiert, der helfen wird, die wachsenden Aufgaben rund um die Messe zu bewältigen. Für Brettspiel-News.de hat er sich etwas Zeit genommen und sich für ein Interview zur Verfügung gestellt. Erfahrt hier persönliches von ihm, einiges spannendes über die Firmenstruktur und Neuigkeiten von der SPIEL'19.
Verfasst von Daniel Krause am . Veröffentlicht in Magazin
Schon seit geraumer Zeit diskutieren wir intern, ob der Handelskrieg zwischen der USA und China Auswirkungen auf die Brettspielszene haben könnte. Doch nur ein Insider der Branche, am besten aus der USA kann das versiert einschätzen. Auf Polygon.com hat dies Mike Selinker getan. Er ist seit rund 30 Jahren in der Branche als Spieleentwickler aktiv und somit ein Urgestein. Zu seinem Werk zählen Spiele wie „Pathfinder Adventure Card Game“ und als Redakteur war er zum Beispiel an „Avalon Hill“ beteiligt. Auch als Verleger hat er bereits Erfahrung gesammelt und zum Beispiel Spiele wie „Apocrypha“, „Thornwatch“, und „The Ninth World“ produziert.
Tatsächlich ist es so, dass in dem neusten angekündigten Strafzollpaket der USA unter der Unterposition 9504.90.60 Brettspiele und Würfel enthalten sind. Die Zölle von 25% sind angekündigt, doch wann und ob sie in Kraft treten ist bei all den Wirren der amerikanischen Administration unklar. Es könnte der 15. Juni sein, aber auch früher oder später passieren. Wer die letzten Entwicklungen beobachtet hat, darf nicht davon ausgehen, dass die Beteiligten, allen voran der amerikanische Präsident einen kühlen Kopf bewahrt und eine weitere Runde im Handelskrieg auslässt.
Welche Auswirkungen wird es haben?
Die Frage die sich Spieler und Spielerinnen in Deutschland stellen dürften, ist ob es Auswirkungen für Deutschland haben könnte. Tatsächlich gibt es mehrere Ebenen, die sich auch auf die Spielebranche auswirken könnten. Der Autor des Meinungsartikels auf Polygon ist das sehr deutlich. Wir zählen hier die potentiellen Gefahren auf:
Spiele werden teurer – auch für Europäer
Viele Spiele finden ihren Ursprung mittlerweile in der USA. Wer Kickstarter verfolgt sieht dort zahlreiche Verlage, die in Amerika ansässig sind und auch sonst gibt es einige große amerikanische Verlage, die relevante Titel veröffentlichen.
Wie in Deutschland sind auch in der USA verkaufte Spiele in der Regel in China produziert. In den letzten 10 Jahren ist ein Großteil der Produktion nach China abgewandert. Aktuell war das für viele Verlage eine brauchbare und günstige Option, die sich trotz der Transportkosten immer gerechnet hat und geholfen hat bei sanft steigenden Preisen die Produktionsqualität nach oben zu steigern.
Nun stehen die Verlage vor einer ungewissen Zukunft, denn die Produktionskosten dürften schon bald, bedingt durch die Strafzölle der USA, um 25% steigen. Natürlich ist der Produktionspreis deutlich niedriger als der spätere UVP. Laut Selinker liegen die Produktionskosten bei rund 20% des späteren UVPs. In der Regel behält ein Verlag 40% vom UVP, das bedeutet 20% Gewinn pro verkauften Spiel. 60% behält der Einzelhandel, der aber auch das finanzielle Risiko trägt auf den Spielen sitzen zu bleiben. Zudem verkaufen Händler Brutto und müssen noch Steuern vom Verkaufspreis zahlen.
Da auch in der USA die SpielerInnen preissensibel sind und der Konkurrenzkampf stark angestiegen ist, ist der UVP nur sehr selten realistisch. Tatsächlich gehen die Spiele oft günstiger über die Theke, die oftmals nur noch digital ist. In Deutschland ist die Situation identisch, das beklagte bzw. beschrieb Brancheninsider Benjamin Schönheid mal sehr ausführlich in einem Podcast.
Sollte nun der Preis eines Spieles in der Produktion um 25% steigen, dann würde das bei 15 $ eine Kostensteigerung von 3,75 $ bedeuten. Der Gewinn pro Spiel würde damit von 15 $ auf 11,25 € einbrechen, sofern, der Verlag den Preis nicht weitergeben will.
Das wird auf Dauer nur schwer funktionieren, denn vom Gewinn müssen Mitarbeiter bezahlt werden und alle anderen Kosten getragen werden. Der logische Schluss ist den Preis anzuheben. Diese würde bedeuten, das ein 75$ Spiel auf einmal auf 93,75 $ kosten müsste, damit der Verlag so wie zuvor über die Runden kommen kann.
Doch wie betrifft das Deutschland?
Jetzt haben wir lang und breit über $-Preise gesprochen und man könnte leicht dazu übergehen, dass es uns nicht betreffen wird. Dabei darf jedoch nicht die Vernetzung der globalen Wirtschaft vergessen werden.
Es gibt amerikanische Verlag, wie zum Beispiel Fantasy Flight Games, die eine Auflage produzieren und nur Druckplatten in der Produktion tauschen, um lokale Versionen zu erzeugen. Das bedeutet es gibt eine reine Geschäftsbeziehung zwischen einem US-Unternehmen und China. Zum einen sind die Produktionskosten durch die hohe Gesamtauflage günstiger, doch bezogen auf die Zölle wird es Auswirkungen haben, denn auch „unsere“ deutsche Version wird dann von den Zöllen betroffen sein.
Doch was auch beachtet werden muss ist, dass viele der weltweit größten Produzenten ihren Hauptsitz in Amerika haben und in China produzieren lassen Selinker nennt als größte Produzenten Firmen wie Panda, Longpack, Whatz Games, Regent, Gameland, AdMagic und andere.
Anders als in Europa gibt es in Amerika nur eine große Alternative: den Produzenten Cartamundi. Dieser Hersteller hat seine Zentrale in Belgien aber wohl zwei Produktionsstädten in Amerika, die teurer, aber trotzdem sehr gut durch Großkunden ausgelastet sind. Für kleine Verlage sei dies in der Regel keine Option.
Auswirkungen von Preissteigerungen
Wie in jeder Wirtschaft bedeuten steigende Preise eine sinkende Nachfrage, falls das Einkommen nicht gleichzeitig im gleichen Maße steigt. Was im Normalfall durch neue Lohnabschlüsse an die Inflation angepasst wird, wird bei Strafzöllen nicht möglich sein. Das das maximal verfügbare Einkommen potentieller Kunden nicht um 25% steigen wird und auch die Preissteigerungen in den ganzen anderen Bereichen der Wirtschaft durchschlagen werden, wird der höhere Preis für ein Spiel (im Beispiel 75$ auf 93,75 $) für eine sinkende Nachfrage sorgen. Die sinkende Nachfrage schlägt wieder zum Verlag durch, der dann gezwungen ist die Kosten zu senken. Irgendwann kommen die Verlage an einen Punkt, dass die Einsparung nur durch Entlassung realisierbar ist. Weniger Personal bedeutet weniger Produktivität und das bedeutet weniger Spiele auf den Markt.
Das ist die Situation im besten Fall. Sollte ein Verlag verspätet reagieren oder sonst Probleme haben, kann es schnell das Aus bedeuten. Für SpielerInnen führt das zu weniger Auswahl bei höheren Preisen. Eine wenig erstrebenswerte Situation.
Kickstarter – was passiert hier?
Zum einen ist gerade der amerikanische Markt der Antreiber des unglaublichen globalen Wachstums von Brettspielen auf der Welt geworden. Kickstarter ist ein enormer Beschleuniger für die Branche geworden und die Millionenumsätze steigen dort seit Jahren stetig. Sollte nun Spiele aufgrund der plötzlichen und nicht vorhersehbaren Preissteigerung nicht mehr realisierbar sein, weil zu knapp kalkuliert wurde, könnten bereits finanzierte Projekte komplett sterben. Das hätte enorme Auswirkungen auf die Reputation von KS-Projekten und würde die Bereitschaft senken in Projekte zu investieren.
Kleinen Verlagen dürfte das auf die Füße fallen und eine Realisierung könnte unerschwinglich werden. Zukünftige Projekte von amerikanischen Verlagen würden im Preis deutlich steigen, wie schon hergeleitet würden auch deutsche Versionen mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit betroffen sein. Selbst eine Mögliche Anpassung dürfte mindestens Monate dauern.
Fazit
„Amerika First“ ist schon lange eine bittere Medizin für die ganze Welt inklusive der amerikanischen Bevölkerung. Die Auswirkungen auf die Spielebranche könnte Finanziell als auch bezogen auf Innovation bremsend wirken, Umsatz und Auflagen gehen den Verlagen verloren. Sollten die Zölle kommen würde es vermutlich erst zeitversetzt Ende 2019 Anfang 2020 einschlagen, dann aber heftig und Auswirkungen auf die Vielfalt haben.
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Verfasst von Daniel Krause am . Veröffentlicht in Magazin
Videospiele haben mehr als das zehnfache Jahresvolumen an Umsatz in Vergleich zur analogen Spielebranche. Doch nicht nur Kickstarter Statistiken oder Markt-Wachstumszahlen zeigen den positiven Trend für Brettspiele seit Jahren. Einschlägige Medien wollen mittlerweile einen Trend entdeckt haben, dass VideospielerInnen, die analogen Pendants zunehmend für den Küchentisch entdecken. Wir haben uns dem Thema einmal gewidmet und haben geschaut, ob an der These etwas daran sein könnte. Das wäre definitiv eine spannende Entwicklung! Erfahre jetzt mehr über den Hintergrund mit unserer Brettspiel-News.de Premium Reportage!
Ein paar Marktzahlen zum Einstieg
Videospiele sind aktuell ein unermesslich großer Markt. 120 Milliarden US$ Umsatz weltweit (Stand 2018 Superdata Report) stehen einem weltweiten Umsatz mit Brettspielen von knapp 11,2 Milliarden US$ (Stand 2016 / in $ im April 2019 umgerechnet // Statista.com ) gegenüber. Die 12,5 Milliarden enthalten einen großen Anteil an einfachen Spielen wie Puzzlespielen oder etablierten Marken. Brettspiele, wie sie LeserInnen von Brettspiel-News.de in der Regel bevorzugen sind nur ein kleines Segment der 10 Milliarden Euro. Die Gesamtzahlen des Marktes dürften bei einem sehr konservativ geschätzten Wachstum von 10 % im Jahr 2018 bei rund 13,5 Milliarden US$ gelegen haben.
Kickstarter? Da war doch was!
Allein auf Kickstarter haben Brettspiele von 2016 bis 2018 um rund 65 % zugelegt. Kickstarter ist für Brettspiele im Bereich Crowdfunding die mit Abstand wichtigste Verkaufsplattform weltweit. 2016 lag der Umsatz mit analogen Spielen und Zubehör bei 100 Millionen US$. 2018 waren es bereits rund 165 Millionen US$ im Jahr.
Der Umsatz von Videospielen auf Kickstarter sank im Zeitraum von 2015 – 2018 hingen deutlich. Im Jahr 2015 konnten noch etwas mehr als 40 Millionen US$ gesammelt werden, 2018 waren es nur noch knapp 16 Millionen $ (Polygon.com). Das zeigt jedoch kein abnehmendes Interesse an Videospielen, sondern eine Verschiebung der Projekte auf Plattformen wie Steam (Early Acess) und vor allem in "Free to Play"-Modelle, die rasant wachsen. Das wichtigste Spiel in diesem Segment war „Fortnite“, das knapp 2,5 Milliarden US$ Umsatz 2018 einsammeln und damit jede Konkurrenz weit hinter sich lassen konnte (Superdata Report).
Das deutsche Videospiel-Magazin Gamestar ist ein etabliertes Medium der Videospielszene. Seit mehr als 20 Jahren behauptet es sich am Markt und hat aktuell mehr denn je die Ausrichtung, dass vor allem neue Trends zeitig entdeckt werden sollen. In einem Artikel vom 09.04.2019 sieht der Redakteur Matthias Dietrich sogar die „Videospielwelt im Brettspielfieber“ (Gamestar.de). Das wurde an ein paar geplanten oder bereits umgesetzten Brettspielen festgemacht, die ein renommiertes digitales Vorbild haben. Bereits am 18.01.2019 kommt der gleiche Redakteur mit Blick auf die Kickstarter-Zahlen zum Ergebnis: „Brettspiele auf dem Vormarsch“ (Gamestar.de). Doch ist diese Annahme gerechtfertigt?
Wir haben auf Boardgamegeek.com recherchiert und alle Spiele mit „Video Game Theme“-Tag herangezogen und die Titel ausgefiltert, die keine direkte Umsetzung eines bestehenden Videospiels sind.
Diese manuelle Überprüfung (die nicht als 100% sicher anzusehen ist, aber sauber genug ist um einen Trend aufzuzeigen) ergab, dass zwischen 2014 und 2018 im Schnitt rund 5-6 Umsetzungen erschienen. Für 2019 und später sind schon 12 Projekte angekündigt. Diese werden natürlich nicht alle noch 2019 erscheinen (vielleicht ist davon das eine oder andere auch schon verfügbar). Es ist möglich, dass im laufenden Jahr zum Herbst hin weitere Projekte bekannt gegeben werden und die Zahl noch steigt. Viele der Projekte werden auf Kickstarter finanziert und dann vermutlich zum Großteil 2020 ausgeliefert. Wie unsere Grafik zeigt, ist tatsächlich ein deutlicher Trend zu erkennen. Die Zahl von Videospiel-Umsetzungen steigt deutlich an. [Anmerkung: wir haben Spiele, die sich nur Marken "überziehen" (wie z.B. Monopoly) aus der Zählung herausgenommen.]
Erste Publisher erkennen den Brettspielmarkt als Chance
2018 war bereits Paradox Interactive auf der SPIEL’18 in Essen vertreten. Wir sprachen mit einem Mitarbeiter des finnischen Publishers von Spielen wie „Cities: Skylines“ oder „Europa Universalis“. Laut Luca Kling (Product Marketing Manager) bei Paradox, werden gezielt Verlage und erfolgreiche Autoren gesucht, welche die Video-Spiele in ordentliche Brettspiele verwandeln. Dabei haben die Studios der digitalen Version ein Mitspracherecht, um zu schauen, ob die Idee und das Gefühl hinter dem Spiel auch von der analogen Version geliefert wird.
Auch das japanische Unternehmen Capcom baut die Serie von analogen Umsetzungen als Lizenztitel aus (Dark Souls™: The Board Game, Resident Evil™ 2: The Board Game, Horizon Zero Dawn™: The Board Game, Devil May Cry™) und zeigt damit deutlich eine strategische Entscheidung in den Brettspiel-Markt über Lizenzen einzusteigen.
Es erscheint nur eine Frage der Zeit, bis weitere Publisher dem Beispiel folgen und vor allem anfangen das Geschäft selbst zu machen, indem sie ihre Videospiele selber von einem Studio als analoge Version entwickeln lassen und dann mehr verdienen, als nur über eine Lizenz.
Wenn die VideospielerInnen wach werden…
Sollte sich dieser Trend fortsetzen, ist es möglich, dass eine steigende Zahl von VideospielerInnen analoge Spiele für sich entdecken. Spiele mit coolen Miniaturen und vertrautem Setting könnten dabei der Einstieg sein, weil damit die populärsten Spieltypen auch als analoge Version glänzen können. Für die Branche könnte das einen weiteren Schub geben, der von dieser Seite vielleicht noch gar nicht erwartet wird. Eventuell treten auch Videospiel-Publisher in den Markt ein, was vor dem Hintergrund des finanziellen Potentials solcher Marktteilnehmer deutliche Auswirkungen haben dürfte.
Die für Auswertung berücksichtigten Spiele
Dark Souls™: The Board Game (2017)
Horizon Zero Dawn™: The Boardgame (2020)
Sid Meier's Civilization: The Boardgame (2002)
Sid Meier's Civilization: A New Dawn (2017)
Age of Empires (2007)
Sid Meier's Civilization: The Card Game (2006)
Mega Civilization (2015)
Fallout (2017)
Dark Souls: The Card Game (2018)
Fallout: Wasteland Warfare (2018)
This War of Mine (2018)
Master of Orion (2019)
Doom (2004 + 2016)
The Witcher Adventure Game (2014)
The Witcher: The Adventure Card Game (2007)
The Witcher (2007)
Superhot - The card game (2017)
Street Fighter: The Miniatures Game (2018)
Hand of Fate: Ordeals (2018)
Sonic the Hedgehog: Battle Racers (2018)
The Legend of Zelda: Clockwork Realm (2018)
Mechs vs. Minions (2016)
Plague Inc.: The Board Game (2017)
Portal: The Uncooperative Cake Acquisition Game (2015)
XCOM: The Board Game (2015)
Assassin's Creed: Arena (2014)
Minecraft Card Game (2015)
Halo: Fleet Battles – The Fall of Reach (2015)
Pillars of Eternity: Lords of the Eastern Reach (2016)
Orcs Must Die! The Board Game: Order Edition (2016)
Verfasst von Daniel Krause am . Veröffentlicht in Magazin
Am 29. März 2019 war das „Custom Tile Set for Terraforming Mars“ erfolgreich auf Kickstarter finanziert worden. Das Projekt war das Erstlingswerk von Markus Geiger und hinterließ die SpielerInnen weltweit mit einem „WOW“ zurück. Brettspiel-News.de hatte das Glück mit Markus ein Interview zu führen. Erfahre hier, wie Markus auf die Idee gekommen ist, wie er solch ein Projekt umsetzten konnte und wie nun im Nachhinein noch ein Set geordert werden kann.
Verfasst von Daniel Krause am . Veröffentlicht in Magazin
Am 13. Februar haben wir einen Meinungs-Artikel zum Thema Schwerkraft Verlag und dem Ausstieg aus der Lokalisierung zu „Lifeform“ , das von Hall or Nothing Games auf Kickstarter erfolgreich gestartet wurde veröffentlicht. Jetzt haben wir dank zweier Quellen einen neuen Einblick in diesen Fall gewinnen können, der durchaus überraschendes zu Tage fördert. Wir waren von Anfang an überzeugt, dass der Schwerkraft Verlag triftige Gründe gehabt haben muss, aus der Lokalisation auszusteigen, doch belegen konnten wir das bislang nicht.
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Immer wieder ist in den Medien vom rauen Verhalten im Internet berichtet. Das bekommen auch deutsche Spielverlage ab und an zu spüren: Nun hat es den Schwerkraft Verlag erwischt. Aussagen wie „Pfui Schwekraft!“ oder „shame on Schwerkraft" sind in den Kommentaren auf Kickstarter zu finden. Was ist passiert?
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Seit 2012 unterstützt der Verein Spiel des Jahres e.V. Vereine, Gruppen und Institutionen bei der Finanzierung ihrer spielerischen Projekten. Das können Veranstaltungen, spielerische Aktionen, Ausstellungen oder Ludotheken sein. 2019 sind es nun 109 Projekte geworden mit einer Rekordsumme von über 87.000 €.
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Wer eine Kampagne im Bereich Brettspielen unterstützt kann sich mit hoher Wahrscheinlichkeit sicher sein am Ende ein fertiges Produkt in der Hand zu halten – selbst wenn es spielerisch enttäuscht. Das ist jedoch eine trügerische Sicherheit, denn schon einige Projekte sind niemals geliefert worden.
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Seit mehr als drei Jahre gibt es Brettspiel-News.de nun schon und seit dieser Zeit stand die Frage im Raum, wie wir vernünftige Brettspiel-Charts anbieten können. Am liebsten hätten wir Verkaufs-Charts, doch nach mehren Versuchen und Gesprächen ist klar geworden, dass dies kaum möglich ist.
Verfasst von Daniel Krause am . Veröffentlicht in Magazin
Liebe Leser – in einem Magazin, hätten wir regelmäßig ein Editorial, mit Platz für Informationen abseits von News und Rezensionen. Bei einem online-Medium geht das schnell unter, aber den Jahreswechsel will ich als Anlass nehmen und einfach mal über uns berichten.
Verfasst von Daniel Krause am . Veröffentlicht in Magazin
JA – ich gebe zu, diese Überschrift ist etwas reißerisch, doch als ich die Kickstarter-Seite von „The Edge: Dawnfall v1.6“ öffnete musste ich mehrfach blinzeln. Als erstes hervorgehobenes Argument, warum man das Spiel sofort unterstützen sollte, steht dort, das Gewicht von ÜBER 9 KG der Box.
Verfasst von Daniel Krause am . Veröffentlicht in Magazin
Schon am 23.10.2018 verkündete Asmodee Deutschland, dass Übernahmegespräche zwischen der Asmodee Group und Blackfire Entertainment laufen. In der weiteren Nachricht sprechen bereits beide Seiten so, als sei die Übernahme bereits erfolgt. Das ist im Messetrouble unter Gegangen und soll nun nachgereicht werden.
Verfasst von Daniel Krause am . Veröffentlicht in Magazin
„Wer ist ein Fremder?“ – jemand, mit dem man noch nie gesprochen hat, mit dem man noch nichts zuvor im Leben bewusst etwas zu tun hatte. Fremdsein hat also nichts mit Hautfarben und Nationalität zu tun – vielmehr mit der subjektiven Wahrnehmung.
Verfasst von Daniel Krause am . Veröffentlicht in Magazin
Seit einigen Tagen grummelt es bei einigen Feuerland—Kunden. Die Vorbestellung von Gloomhaven wurde ausgeliefert, aber rund 25% der Vorbesteller warteten derzeit noch auf die Lieferung (laut Angaben des Verlags). Andererseits haben die ersten Stationären und Online-Händler die Produkte als lieferbar im Angebot. Was ist passiert?
Verfasst von Daniel Krause am . Veröffentlicht in Magazin
Wer sich ein Vielspieler schimpft und deswegen zwangsweise spielende Freunde und Spieltreffs hat, kommt aktuell kaum um das Spiel „Brass“ herum. Das Spiel erschien 2007 erstmals und stammt vom Autor Martin Wallace, den ich trotz mancher Spielbrett Eskapaden sehr schätze.
Die hier verwendeten Links zu Shops generieren teilweise Umsatz für BSN, mit dem laufende Kosten finanziert werden.
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