Test | U. S. Telegraph

Test | U. S. Telegraph

Neue Landstriche zu erschließen, ist nicht immer einfach. Besonders in der Vergangenheit war es den Menschen nicht immer möglich, ihre Materialien und Arbeiter schnell von einem an einen anderen Ort zu bringen. Meist war es einfacher, ganze Städte zu errichten und diese von Arbeitern besiedeln zu lassen, anstatt sich mit Logistikproblemen herumzuschlagen (was heute vollkommen undenkbar ist). In „U.S. Telegraph“ ist es unsere Aufgabe, unsere großen Bauprojekte in der Zeit des wilden Westens zu verwirklichen und dabei schneller zu sein als die Konkurrenz. Da nur eine Telegraphenleitung gebraucht wird, entscheidet die schnellste das Rennen für sich. Aber wie genau sieht das auf dem Spieltisch aus?

 

infos zum spiel

Wir haben "U. S. Telegraph" selbst gekauft.
Dies hat keinen Einfluss auf unsere Bewertung!

Darum geht es im Spiel

In „U.S. Telegraph“ versucht alle Beteiligten ihre Bauprojekte zu verwirklichen und der Konkurrenz gleichzeitig gezielt im Weg zu stehen. Um das Spiel zu gewinnen, gibt es zwei Wege. Entweder gewinnt die Person, der es als erstes gelingt, alle eigenen Gebäude zu errichten, oder als erstes zwei große Städte mit einer Reihe von eigenen Gebäuden miteinander zu verbinden.

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Die Spielfläche von „U.S. Telegraph“ wird je nach Personenzahl aus einer festgelegten Anzahl an Spielfeldteilen zusammengesetzt. Während das Spielfeld bei zwei Personen damit klein und kompakt ist, erweitert es sich mit jeder zusätzlichen Person um Spielfeldteile und eine neue Großstadt, die es zu verbinden gilt. Geordnet wird das eigene Spielmaterial anhand eines Spieltableaus, auf dem die eigenen Gebäude gelagert und alle Aktionen im Überblick zu sehen sind.

Es wird reihum gespielt, wobei jede Person während des eigenen Spielzuges eine von zwei möglichen Aktionen durchführen muss. Entweder zieht sie bis zu zwei neue Gebäude von den persönlichen Gebäudestapeln oder sie errichtet bis zu drei Gebäude auf der zentralen Spielfläche. Werden neue Gebäude gezogen, werden sie zunächst auf dem Spieltableau gelagert. Hier ist eine Fläche für jedes verfügbare Gebäude angegeben, sodass das gezogene Gebäude auf die passende Fläche gelegt werden kann. Wird ein Gebäude errichtet, muss die aktive Person die Kosten für das Gebäude bezahlen. Dafür besitzt jede Person Ressourcenkarten, die zum Bauen von Gebäuden abgeworfen werden. Diese werden einerseits zu Beginn des Spiels als Handkarten verteilt und können im Verlauf des Spiels gezogen werden, indem eine Aktion nicht vollständig ausgeführt wird. Baut eine Person zum Beispiel nur zwei der drei möglichen Gebäude kann sie eine Karte ziehen. Baut sie kein Gebäude, hat sich aber für die Aktion „Bauen“ entschieden, kann sie drei Karten ziehen.

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Zusätzlich befinden sich auf der Spielfläche Zusatzsymbole, die die Kosten von Gebäuden reduzieren. Wird ein Gebäude neben und/oder auf einem leeren Feld gebaut, das eine Ressource enthält, wird der Preis um diese Ressourcen reduziert. Benötigt ein Gebäude zum Beispiel nur zwei Ressourcen, die bereits auf Nachbarfeldern angegeben sind, ist das Gebäude umsonst.

Es bringt außerdem Vorteile, wenn Gebäude in einer Reihe oder Gruppe platziert werden. Wird ein einzelnes Gebäude ohne eigene Nachbarn platziert, kostet es die aktive Person nämlich eine Zusatzressource ihrer Wahl. Gibt es sogar schon einzelne Siedlungen auf dem Spielfeld,erhöht sich dieser Preis um jeweils eine Ressource pro einzelne Siedlung, wenn eine neue Siedlung ohne Nachbarn platziert werden soll.

Besondere Vorteile bringt es, wenn Gebäude in einer bestimmten Reihenfolge errichtet werden. So hängen bestimmte Gebäude in einem „Bauprojekt“ miteinander zusammen. Wurde also das Gebäude mit der Nummer 50 errichtet, kann das Gebäude mit der Nummer 51 kostenlos neben die 50 gebaut werden, solange es direkt angrenzend ist. Dabei gilt, dass das die Gebäude in genau der Reihenfolge gebaut werden, wie es das Spieltableau angibt. Wurde ein Gebäude errichtet, das erst später an der Reihe wäre, können die Gebäude davor zwar auch noch errichtet werden, jedoch wäre Gebäude 50 nicht kostenlos, wenn es neben Gebäude 51 errichtet werden würde.

Wurden alle Gebäude eines Bauprojektes abgeschlossen, erhält die aktive Person einen „Arbeiter-Meeple“. Dieser Meeple kann während eines Zuges abgeworfen werden, um eine zusätzliche Aktion auszuführen.


„U.S. Telegraph“ erinnert stark an die alten Klassiker, was nicht unbedingt ein Zufall ist. Da das Spiel eine Neuauflage des 2003 veröffentlichten Spiels „Attika“ ist, lassen sich eher mehr Gemeinsamkeiten mit Spielen der vergangenen Jahre als mit aktuelleren Veröffentlichungen finden. Per se ist das nichts Schlechtes (die alten Klassiker tragen diesen Titel ja nicht umsonst). „U.S. Telegraph“ lässt diese Qualitäten wieder aufleben und entstaubt sie ein wenig. Spielgruppen werden nicht mit superkomplexen Mechaniken beworfen oder mit stark innovativen Mechaniken überfordert, die es erst zu verstehen gilt. Vielmehr bietet „U.S. Telegraph“ altbekannte Mechaniken in frischem Gewand, die an einigen Ecken an modernere Spiele angepasst wurden. 

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Neulinge werden hier kaum Probleme haben ins Spiel zu finden, da es Spielgruppen gut an die Hand nimmt und ihnen während des Spiels auf den eigenen Spieltableaus alle wichtigen Informationen gibt. Dadurch, dass alle gezogenen Häuser direkt auf das passende Symbol gelegt werden, ist der Spielbereich sehr aufgeräumt und es ist gut sichtbar, über welche Gebäude jede Person verfügt und/oder welche schon gebaut wurden. Während aber die verschiedenen Aktionen gut angezeigt werden, darf die Spielgruppe nicht zu sehr auf diese Anzeigen vertrauen und muss oft genau darauf achten, ob eine Baugruppe komplett fertiggestellt wurde oder alle Gebäude direkt markiert sind, die in dieser Runde gebaut wurden. Wird das vergessen, ist der sonst so gute Überblick schnell dahin und das Spielfeld muss ständig nach den eigenen Gebäuden abgesucht werden.

Abseits der Kritikpunkte möchte ich jedoch erwähnen, dass insbesondere Personen mit Sehschwäche aufgrund des Spieltableaus kleinere Probleme haben könnten. Da hier sehr viel passiert und viele Pfeile und Plättchen sehr nah aneinander abgebildet sind, war es für mich schwierig alle Gebäude auf dem Tableau gut zu erkennen. Es lässt sich zwar auch hier ohne Probleme spielen, jedoch kann dieser Punkt für einige Personen relevant werden.

Die inhaltliche Einbettung ist nachvollziehbar. So lässt sich daran erklären, warum neue Siedlungen teurer sind als bestehende zu erweitern, und es motiviert, die großen Städte miteinander zu verbinden - wirkliche Tiefe findet man hier aber nicht. Besonders Spielgruppen, die wenig mit einem „Wild West“ Thema anfangen könnten, werden hier vermutlich schnell abgeschreckt, obwohl die Gestaltung der Plättchen und Felder harmonisch ineinandergreift und das Thema gut unterstützt.

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Das größte Problem meiner Meinung nach ist der doch recht hohe Glücksfaktor. So kann es spielentscheidend sein, die verschiedenen Plättchen in der richtigen Reihenfolge zu ziehen, damit sie genau so wieder errichtet werden können. Sicherlich können die Gebäude in einer falschen Reihenfolge errichtet werden und auch auf diese Weise kann man gewinnen, dennoch gibt es einen gigantischen Unterschied. Während Person A viel Mühe damit hat, die richtigen Ressourcen zu sammeln und taktisch überlegt, wo welches Gebäude am besten positioniert wird, um alle Boni zu erhalten, zieht Person B einfach die richtigen Gebäude und tut dasselbe in einem Bruchteil der Züge.

Unterm Strich ist „U.S. Telegraph“ ein Spiel für Fans der alten Klassiker. Wer schnelle, kurzweilige Spiele mag, ohne zu viele Mechaniken bedenken zu müssen, hat hier ein interessantes Erlebnis. Besonders Spielgruppen, die gerne ein wenig Taktik in ihren Spielen mögen und das Spiel gleichzeitig nicht zu ernst nehmen, können hier sicherlich ihren Spaß haben. Spielgruppen, die aber gerne auf Zufallsfaktoren und „Zieh-Glück“ verzichten würden und dadurch eher gefrustet werden statt Freude zu empfinden, sollten sich „U.S. Telegraph“ wohl erstmal von weitem genauer ansehen, bevor eine Entscheidung getroffen wird.

 

Wertung zum spiel

 

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Tags: 2-4 Personen, Legespiel, 45-60 Minuten, Area Control

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