Test | Arcana Rising

Test | Arcana Rising

Die fünf Monde, die des Nachts über den Himmel wandern, faszinierten die Menschen schon lange. Aber nicht nur die großen Himmelskörper an sich, sondern v. a. die Kräfte, die jeder einzelne von ihnen den Menschen verlieh. Schnell meisterten sie diese, formten mächtige Magie-Schulen und vertieften diese Lehren. Die Magier und Magierinnen traten regelmäßig gegeneinander an, um sich und die Lehren der Schulen auf die Probe zu stellen, sodass sie irgendwann das höchste Ziel erreichen könnten: Die Transzendenz und damit den Aufstieg zur Göttlichkeit!

In „Arcana Rising“ ist es das Hauptziel, alle anderen magiebegabten Personen zu übertreffen, indem die mächtigsten Zauber vorbereitet und zur rechten Zeit genutzt werden. Wer wird es schaffen, die Zeichen der Monde richtig zu deuten und die Transzendenz zu erreichen?

 

info

Das Spiel wurde uns kostenlos zur Verfügung gestellt. Auf die Bewertung hat dies keinen Einfluss.

 

 

 

Darum geht es im Spiel!

In „Arcana Rising“ müssen Zauber vorbereitet und im richtigen Augenblick gesprochen werden, um den bestmöglichen Effekt zu erzielen. Durch cleveres Drafting und Enginebuilding wird ein großes Repertoire an mächtigen Zaubern erschaffen, die in perfekter Harmonie zusammenarbeiten, um zu gewinnen.

Im Zentrum von „Arcana Rising“ liegt das Drafting. Während des Spielzuges wird eine Handkarte ausgewählt und der Rest der Karten reihum weitergereicht, bis alle verteilt wurden. Anders als bei anderen Drafting-Spielen werden die Karten jedoch nicht erst benutzt, wenn diese Phase abgeschlossen ist. Sobald eine Karte ausgewählt wird, muss sich die jeweilige Person entscheiden, ob sie diese Karte behält (indem sie die Ressourcen für diesen Zauber bezahlt) oder ob sie sie abwirft, um die bisher gekauften Zauber zu wirken. Alles hängt dabei mit den fünf großen Zauberschulen zusammen, die in fünf Farben unterteilt sind. Jede Zauberschule bringt eigene kleine Effekte mit sich und bietet eine eigene Ressource, anhand derer Karten gekauft oder Zaubereffekte genutzt werden können.

 

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Wird eine Karte gekauft, werden die notwendigen Ressourcen sofort bezahlt und sie wird zu der passenden Zauberschule gelegt. Sobald diese beim Zaubern aktiviert wird, werden alle Zauber dieser Schule nacheinander gewirkt, wodurch sich unterschiedliche Kettenreaktionen bilden können. Aber auch beim Zaubern muss der richtige Moment abgepasst werden. In der Mitte des Spielfeldes befindet sich das Mondtableau, auf dem sich unterschiedliche Mondscheiben befinden (Zwei pro Schule). Je nach Handkartenzahl aktivieren sich zwei Mondscheiben, die am Ende des Zuges abgeworfen werden. Entscheidet sich nun eine Person einen Zauber zu wirken, kann dieser nur aus den zwei Zauberschulen gewirkt werden, die von den Mondscheiben für diesen Spielzug ausgewiesen sind.

Eine Ausnahme bildet der letzte Spielzug. Hier werden alle Zauberschulen aktiviert, jedoch kann nur der unterste (also der zuletzt ausgespielte) Zauber jeder Schule gewirkt werden. Manche Karten umgehen dieses System auf besonderem Weg. So gibt es Zauber, die sich in jeder Zauberphase aktivieren lassen (egal, welche Mondscheiben ausliegen), einen einmaligen Effekt auf den eigenen oder einen gegnerischen Spielbereich haben oder als Artefakte gesammelt werden können. Diese gehören zwar keiner Schule an, bringen jedoch für die Endwertung relevante Punkte ein.

 

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Auf diesem Weg muss jede Person sich nach und nach eine gut geölte Maschine im Spielbereich aufbauen, indem viele Zauber gewählt werden, die sich aufeinander beziehen und damit Kettenreaktionen und/oder Siegpunkte erzeugen. Wurden alle Handkarten genutzt, endet die Runde und der Kartenstapel für die nächste Runde wird bereitgelegt. Insgesamt werden drei Spielrunden gespielt, wobei jede einen individuellen Kartenstapel besitzen. Während der erste Kartenstapel noch viele kostenlose und schwache Zauber beinhaltet, besitzt der dritte Kartenstapel sehr starke, aber auch teure Karten, auf die sich die Spielgruppe gut vorbereiten sollte.

Sobald die drei Spielrunden durch sind, endet das Spiel und die Siegpunkte werden ausgezählt.


 

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Ich hatte viel Spaß mit „Arcana Rising“. Die interessanten Synergien der Karten gepaart mit dem schnellen Spielablauf haben das Spiel zu keiner Zeit langweilig werden lassen. Dadurch, dass nie wirklich klar ist, welche Karten nun für den eigenen Plan am besten funktionieren, müssen alle offen sein, die Strategie während eines Spielzuges zigfach anzupassen und umzudenken. Besonders zu Beginn kann das schleppend wirken, jedoch gewinnt der Motor schneller an Momentum, als man es vermuten möchte. Insbesondere die dritte Spielrunde hat es in sich, da hier viele Zauber zur Verfügung stehen, die auf einem starken Fundament aus den Vorrunden aufbauen. Wurde hier zu einseitig geplant, kann auch ein großer Vorsprung schnell verloren sein.

 

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Eines der größeren Probleme für viele wird das starke Solo-Gefühl sein, das „Arcana Rising“ mit sich bringt. Die anderen Personen am Tisch sind für die meiste Zeit nicht wirklich relevant. Ja, während des Draftings kann und sollte darauf geachtet werden, Zauber, die für andere nützlich sind, vielleicht nicht in deren Hände zu spielen. Dennoch kochen alle ihr eigenes Süppchen. Die Personenzahl lässt sich in „Arcana Rising“ gut variieren. Da alle Spielzüge annähernd zeitgleich durchgeführt werden, wird das Spiel durch mehrere Personen nicht unnötig verlängert. Spielgruppen, die einen hohen Wert auf Spielinteraktion setzen, werden hier aber durch den großen Solo-Fokus schnell enttäuscht.

Auf der anderen Seite der Medaille haben wir den Solo-Modus. „Arcana Rising“ lässt sich durch seinen großen Fokus auf das Solo-Spiel nämlich sehr gut allein spielen. Hier werden keine Karten weitergereicht, sondern als Pyramide aufgebaut, aus der pro Pyramidenstufe im Spielzug immer eine Karte gewählt werden kann. Das Spiel wird dadurch zwar vereinfacht, da keine Karten mehr gestohlen werden und die meisten bereits sichtbar und somit planbar sind. Weniger Spaß hatte ich mit diesem Modus aber nicht.

 

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Generell hat „Arcana Rising“ eine sehr schöne Tischpräsenz. Das gesamte Spielmaterial wirkt qualitativ sehr hochwertig, der Druck ist farbenfroh und das Artwork liefert einen lebendigen Einblick in die Welt. Besonders gelungen empfand ich die Pokerchips, die für die Mondscheiben verwendet werden, und die Spieltableaus, die zusammenklappbar sind und somit keinen unnötigen Raum innerhalb der Spielschachtel einnehmen. Viele Stimmen im Internet bemängeln die Qualität einiger Komponenten, wobei diese sich anscheinend vermehrt auf die englische Kickstarter-Variante beziehen. Zumindest auf die deutsche Version, die uns für diesen Test vorlag, traf diese Kritik in keiner Weise zu.

 

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Unterm Strich kann ich „Arcana Rising“ trotz seiner Mängel allen Spielgruppen empfehlen, die kein Problem mit einer geringen Interaktion haben und sich gerne mit einem guten Drafting- und Enginebuilding-Spiel befassen wollen. Und natürlich Personen, die gerne solo spielen.

 

 

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Tags: 1-6 Personen, Drafting, Engine Builder, Familienspiel

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