Test | Witchstone

Test | Witchstone

Alle 100 Jahre versammeln sich die Hexen und Zauberer, um mit magischen Formeln und Riten das Energiefeld des legendären WITCHSTONE (Hexensteines) zu erneuern und somit Ihre eigenen Zauberkräfte zu stärken. Wer bei der Prozedur das größte Geschick beweist, wird zum Meister des Hexensteins ernannt.

 

infos zum spiel

HUCH hat uns WITCHSTONE freundlicherweise für eine Rezension zur Verfügung gestellt.
Dies hat keinen Einfluss auf unsere Bewertung!

Arkane Riten

Zur Spielvorbereitung nehmen sich alle Hexen und Zauberer ihr Spieltableau, einen Sichtschirm, das Spielmaterial Ihrer Farbe und platzieren den großen Hexen-Meeple auf eines der 4 Turmfelder auf dem zentralen Spielbrett.

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Letzteres zeigt in der Mitte den WITCHSTONE (Hexenstein) und mehrere Inseln, die durch Verbindungslinien aus jeweils 1-3 Teilstrecken verbunden sind.

Die Hexen und Zauberer sind abwechselnd am Zug und legen eines der 5, stets aufgedeckten, Doppel-Hexagon-Plättchen hinter dem Sichtschirm auf dem eigenen Spieltableau aus. Dadurch werden die zwei abgebildeten Aktionen ausgelöst. Die Stärke und Häufigkeit jeder Aktion ist abhängig von der Anzahl in ununterbrochener Kette verknüpfter identischer Symbole.

Erschwert wird das Legen der Plättchen durch ausliegende Kristalle, die zentrale Felder belegen. Diese können allerdings durch ausgelöste Kristallaktionen verschoben werden und wenn ein Kristall sogar in einen der Ausgänge des Puzzlebereichs geschoben wird, darf die am Ausgang gezeigte Aktion als Bonus ausgeführt werden.

Daneben gibt es 5 weitere Arten an Aktionen, die durch die Doppel-Hexagon-Plättchen ausgelöst werden. Die Energieaktion erlaubt es, Energiemarker auf Teilstücke von Verbindungen zwischen den Inseln zu legen. Ist eine Verbindung komplett, wird dies mit Siegpunkten belohnt und die, nun an das eigene Netzwerk angeschlossene, Insel ist nun erreichbar. Je mehr Energiesymbole in direkter Verbindung an das ausgelegte Plättchen angrenzen, desto mehr Energiemarker dürfen ausgelegt werden.

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Hexensymbole erlauben entweder, dass ein neuer Hexen-Meeple zum eigenen Turm gelegt werden darf oder ein bereits ausliegender wird über das eigene Netzwerk beliebig weit auf eine verbundene Insel bewegt. Dafür gibt es 2 Siegpunkte und, falls dies der erste Besuch der Insel ist einen, durch ein beim Spielaufbau ausgelegtes Plättchen, vorgegebenen Bonus. Es ist auch möglich ein gegnerisches Netzwerk zu nutzen, aber das kostet eine Hexenaktion je gegnerische Verbindung zwischen zwei Inseln.

Durch die Pentagramm Aktion wird ein eigener Meeple im Uhrzeigersinn vorgerückt, wodurch an manchen Feldern Siegpunkte- oder Sonder-Hexagon Plättchen genommen werden dürfen. Letztere können entweder sofort genutzt werden, um einmalig eine der zwei aufgedruckten Standard-Aktionen auszuführen. Alternativ kann dieses Hexagon Plättchen im Puzzlebereich des eigenen Tableaus ausgelegt werden, wodurch ab sofort längere Ketten gleicher Symbole und dadurch mächtigere Aktionen möglich sind.

Durch eine Schriftrollenaktion darf aus der entsprechenden Auslage eine Karte genommen werden. Diese unterstützen durch Verstärkungszauber, die eingesetzt werden können, um beispielsweise einmalig zusätzliche Standardaktionen auszuführen, oder Prophezeiungen, die bei Erfüllung der Anforderung, Siegpunkte zum Spielende einbringen, beispielsweise indem bestimmte Inseln besetzt wurden.

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Als letzte Aktion kann durch Zauberstäbe auf der entsprechenden Leiste vorgerückt werden. Hierfür gibt es Bonusaktionen und Siegpunkte durch Zwischenwertungen. Manche Felder geben der Person, die das Feld zuerst erreicht, einen zusätzlichen Vorteil.

Von den Doppel-Hexagon-Plättchen gibt es jeweils 15 Stück, von denen stets 5 aufgedeckt sind. Das Spiel endet, wenn jeder nur noch über 4 verfügt, also nach 11 Runden. Gesammelte Siegpunkte-Plättchen und erfüllte Prophezeiungen werden abschließend gewertet und es gewinnt die Person mit den meisten Siegpunkten.

Der Blick in die Glaskugel

Das Spielmaterial ist hübsch anzuschauen und recht hochwertig. Vor allem die Hexen- bzw. Zauberer-Meeple fallen positiv auf. Einsortiert werden Spielbrett, Player Boards und sonstiges Material vorbildlich in das enthaltene Inlay. Dieses findet in dem stabilen Karton Platz, der freundlicherweise keine Werbung an den Seiten zeigt, sondern mit stimmungsvollen Illustrationen bedruckt ist.

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Der erste Griff zur Anleitung schreckt erst mal ab. Stolze 40 Seiten, doch keine Angst, das Heft enthält sowohl, die deutsche, englische und französische Anleitung. Relevant sind also etwa 13 Seiten Text, was für ein Kennerspiel absolut in Ordnung ist, zudem sie sehr übersichtlich strukturiert sind und viele Beispiele zeigen. Kennt jemand die Regeln bereits, können diese in flotten 10 Minuten erklärt werden.

Eine Spielhilfe ist ebenfalls enthalten. Das Spielmaterial ist sprachneutral.

Tags: Knizia, 2-4 Personen, Enginebuilder, Wettrennen, 60-90 Minuten, Puzzle, Fantasy

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