TEST // MIGRATION MARS

TEST // MIGRATION MARS

Die Erde leidet an Überbevölkerung, Umweltverschmutzung und Ressourcenknappheit. Auf der Suche nach einem geeigneten und dringend benötigten Ort zum Umsiedeln wurden auf dem Mars Spuren einer untergegangenen, intelligenten Spezies und ein mysteriöses Kristall namens Olympium entdeckt, das scheinbar alle Energieprobleme zu lösen vermag. In höchster Eile erhalten die vier bedeutendsten Unternehmen den Auftrag, den Mars zu besiedeln. Wer dies zuerst schafft, darf als Belohnung die erste Regierung auf dem neu besiedelten Planeten stellen. Das Wettrennen um das Projekt MIGRATION: MARS beginnt und du führst eines dieser Unternehmen an.

 

infos zum spiel

Wir haben MIGRATION MARS selbst gekauft.
Dies hat keinen Einfluss auf unsere Bewertung!

 

Die Besiedlung des Mars?

 

Alle Spielenden wählen eines der 4 Unternehmen und nehmen sich das entsprechende Tableau, auf das die zu bauenden Gebäude und verfügbaren Siedelnden gestellt werden. Jedes Unternehmen bietet eine einzigartige Eigenschaft.

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Es gibt 3 Ressourcen Stein, Metall und Wasser, von denen alle jeweils eine erhalten. Außerdem wird von den 3 Ausrüstungsgegenständen Notfallkoffer, Brennstoffzelle und RCU (Robotermaschineneinheit) jeweils eine an jedes Unternehmen verteilt. Ressourcen und Ausrüstungen werden in MIGRATION: MARS durch Karten dargestellt.

Das Spielbrett zeigt einen Ausschnitt der Marsoberfläche, aufgeteilt in hexagonale Felder, von denen einige Felsen darstellen, die im Laufe des Spiels nicht mit Gebäuden bebaut, sondern nur untertunnelt werden können. Je weniger Spielende, desto mehr bebaubares Gelände wird beim Spielaufbau mit Felsen überdeckt. Die Spielenden starten von den jeweiligen Landeplätzen am Spielrand mit einem Headquarter und einem Tunnel.

Um das Spielfeld herum befinden sich, ähnlich zu Monopoly, Felder, auf denen die Spielenden durch Würfeln alle mit Ihrem Rover in die gleiche Richtung vorrücken und Ressourcen sammeln. An jeder Seite gibt es ein einem Unternehmen zugeordneten Startplatz.

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Die Felder dazwischen zeigen die Standardressourcen oder eines der „antiken Ruinen-Eckfelder“, auf denen das begehrte Olympium erhältlich ist, ein Material, das als Joker für eine Standard-Ressource oder zum Tausch gegen Siedelnde und Ausrüstung eingesetzt werden kann.

Mit den Ressourcen können Gebäude und Tunnel gebaut werden. Alle Bauten müssen aneinander angrenzen, wobei Habitate an ein Lebenserhaltungszentrum angeschlossen sein müssen und zwischen Produktionsgebäuden muss sich mindestens ein Tunnel befinden. Habitate und das zentrale, neutrale Gebäude in der Spielfeldmitte und die Botschaft, können Siedelnde aufnehmen, dargestellt durch kleine Fähnchen.

Die Gebäude bieten verschiedene Fähigkeiten. So erhöht die Raffinerie den Rohstoffertrag um 1, dafür muss diese aber jede Runde versorgt werden. Das Krankenhaus kann einen verletzten Siedelnden aufnehmen und produziert jede Runde einen Notfallkoffer; die Fabrik eröffnet einen Schrottplatz, um zerstörte Gebäude wieder herzurichten und produzierte jede Runde eine RCU.

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Der Mars bietet eine sehr lebensfeindliche Umgebung für Menschen. Dies wird in MIGRATION: MARS durch Meteoriteneinschläge dargestellt. Der Einschlagsort wird zufällig durch 3 Würfel bestimmt und durch ein Einschlagsplättchen gekennzeichnet. Alle Gebäude auf diesem und benachbarten Feldern werden zerstört. Lediglich Headquarter, Lebenserhaltungszentren und die Botschaft sind ausreichend geschützt. Außerdem können Gebäude durch eine angrenzende antike Festung ebenfalls geschützt werden. Dieses spezielle Gebäude kann mit Hilfe der antiken Ruinen-Eckfelder gebaut werden.

Das Ziel des Spiels ist es, als erstes Unternehmen 5 Siedelnde auf den Mars zu setzen. Die Spielenden führen abwechselnd Ihre Spielzüge durch, die aus je 3 Phasen bestehen:

  1. In der Koloniephase dürfen Siedelnden umgesetzt, Ressourcen mit anderen Unternehmen gehandelt, oder mit der Schatzkammer, sofern das Unternehmen eine Exportstation besitzt, getauscht werden. Auch das Spielen von Ereigniskarten ist möglich.
  2. In der Bauphase besteht die Möglichkeit, Gebäude oder Tunnel zu bauen, indem die entsprechenden Ressourcen abgegeben werden. Krankenhäuser benötigen die Ausrüstung Notfallkoffer und ein Tunnel eine RCU. Alternativ kann ein Einschlagplättchen entfernt werden.
  3. Die Würfelphase, in der durch Würfel festgelegt wird, wie viele Felder sich der Rover fortbewegt und wie viele Ressourcen abgebaut werden. Durch eine Brennstoffzelle kann das Würfelergebnis um +/- 1 verändert werden. Endet die Bewegung auf einem Startfeld eines gegnerischen Unternehmens, darf eine beliebige Ressource gewählt und eine Ereigniskarte gezogen werden.

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Endet der Zug auf einem antiken Ruinen-Eckfeld darf ein Olympium oder ein Bauplan zum Bau einer antiken Festung genommen werden. Durch einen Würfelwurf erfolgt eine weitere Aktion, wie beispielsweise zusätzliches Olympium, ein Meteoriteneinschlag oder das Ziehen einer Ereigniskarte.

Die durch Ereigniskarten ausgelösten Aktionen, sind sehr unterschiedlich. Sie können positive und negative Effekte auslösen, Meteoriteneinschläge verursachen, Ressourcen tauschen, etc.<

Der eigene Startplatz darf nicht übersprungen werden, es wird zwingend dort gehalten und ein Versorgungshalt mit folgenden Aktionen durchgeführt:

  1. Für jeden Siedelnden muss ein Wasser ausgegeben werden, jede Raffinerie wird mit einem Metall oder Stein versorgt. Erfolgt dies nicht, sterben die Siedelnden bzw. die Raffinerie wird zerstört.
  2. Die Anzahl Brennstoffzellen des Unternehmens werden auf 1 angepasst
  3. Für jeden mit Tunnel oder Gebäuden verbundenen antiken Ruinenzugang gibt es ein Olympium, pro Krankenhaus ein Notfallkoffer und je Tunnel eine RCU
  4. Es darf als Bonus zwischen einer beliebigen Ausrüstungskarte oder einem Siedelnden gewählt werden. Für letztere muss es natürlich entsprechend Platz in einem der Gebäude geben
  5. Eine Ereigniskarte wird gezogen

Wer zuerst den fünften Siedelnden eingesetzt hat, darf sofort zum Versorgungshalt vorrücken, muss aber dort alle Siedelnden nochmals mit Wasser versorgen. Wer das nicht kann, wählt den langsameren Weg und fährt die Runde bis zu seinem Headquarter, um noch genügende Ressourcen zu sammeln, um seine Siedelnden zu versorgen. Wer zuerst mit 5 lebenden Siedelnden im Ziel ist, hat gewonnen.

 

Auf die richtige Ausrüstung kommt es an

 

Das Spielmaterial sieht schick aus. Die schönen Illustrationen in Hochglanzdruck, die stimmigen Gebäude aus Kunststoff und die stabilen Tableaus überzeugen. Lediglich der Karton könnte etwas stärker gepresst sein.

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Die Anleitung, passenderweise „Überlebenshandbuch“ genannt, erklärt ausführlich und verständlich die Regeln, so dass keine Fragen offen bleiben. Der Versorgungshalt bzw. der Meteoriteneinschlag sind auf dem Playerboard, bzw. einer separaten Spielhilfe beschrieben.

Tags: 2-4 Personen, Kennerspiel, 60-120 Minuten, Wettrennen, Weltraum, Eurogame

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