TEST | CRYO
Die Crew ist gespalten und eine schwere Sabotage an Bord führte zum Absturz des Raumschiffs auf einem fremden Planeten. Das Schiff ist in vier Teile zerborsten, welche alle noch Überlebende der Crew beinhalten. Auf dem kalten Planeten wird es nach dem Sonnenuntergang lebensgefährlich. Jedes Team sollte so viele Crewmitglieder wie möglich in Richtung des warmen Erdkerns verfrachten, um ihr Überleben zu sichern.
ASMODEE hat uns CRYO freundlicherweise für eine Rezension zur Verfügung gestellt.
Dies hat keinen Einfluss auf unsere Bewertung!
Worum geht es in dem Spiel?
CRYO ist ein klassisches Worker-Placement-Spiel. Die Spielenden schicken Drohnen auf den Spielplan, um dort Aktionen auszulösen, die meist Ressourcen oder Crewkapseln einbringen. Diese Ressourcen müssen nun genutzt werden, um die Kapseln in unterirdische Höhlen im unteren Bereich des Spielplans zu bringen.
Ziel des Spiels ist es die meisten Siegpunkte zu generieren. Das kann auf verschiedene Weisen geschehen. Die einfachste ist es möglichst viele Crewmitglieder unter die Erde zu bringen. Lebendig in diesem Fall. Auf den Karten gibt es aber auch viele Missionen, die ebenfalls noch viele Möglichkeiten für Punkte bereithalten.
Die Spielenden bekommen eine eigene Plattform, auf denen drei Drohnen untergebracht und Ressourcen gelagert werden können. Da wären: Kristall, organisches Material, Technologie und Nanomaschinen, letzteres dient als Jokerressource für die drei anderen. Am Rand der Plattform ist eine Energieleiste. Diese wird benötigt, um Fahrzeuge, die Energie zu liefern, unter die Erde zu schaffen. Unter den Docks für die Drohnen befinden sich die Plattformaktionen, die zu Spielbeginn erst einmal leer sind und während der Partie gestaltet werden.
Wer dran ist nimmt sich eine Drohne von der Plattform und platziert diese auf einem der Einsatzfelder auf dem Spielplan, um an neue Karten, Ressourcen, Energie oder Crewkapseln zu gelangen. Dabei stehen meist mehrere Optionen an einem Einsatzfeld zur Auswahl. Wer neben einem Ressourcenplättchen landet kann sich entscheiden es abzuwerfen und die abgebildeten Ressourcen zu erhalten oder das Plättchen in einen freien Platz der Plattformaktionen einzubauen. Denn sollten einmal alle Drohnen eingesetzt worden sein, ist die nächste mögliche Aktion alle zurückzurufen, über den zusammengesetzten Plattformaktionen zu platzieren und diese damit auszulösen. Dabei können die Spielenden selbst bestimmen, ob ein Ressourcenplättchen Kosten oder Ertrag einer Aktion werden soll. Sind diese Aktionen ausgelöst, starten die Drohnen wieder nacheinander Richtung Spielplan.
Neben den einfachen Feldern zur Ressourcenbeschaffung können Crewmitglieder noch zum Bergen ausgesendet werden, es können neue Teile des unterirdischen Höhlensystems erkundet und neue Handkarten gezogen oder gespielt werden. Die Karten in dem Spiel sind multifunktional. Eine Karte ist entweder eine Aufwertung, ein Fahrzeug, welches mit Crewkapseln beladen in den Untergrund geschickt werden kann, oder eine geheime Mission. Welche Funktion einer Karte genutzt wird, wird zum Zeitpunkt des Ausspielens entschieden. Außerdem können Handkarten während des Zuges verschrottet werden, um so an Ressourcen zu gelangen.
Wer seine Drohnen zurückholt handelt einen Vorfall ab. Dieser bringt zusätzliche Ressourcen oder lässt einen die Schiffsteile sabotieren, sodass vielleicht Crewkapseln der anderen Spielenden unwiederbringlich vom Spielplan entfernt werden. Jeder Vorfall verbraucht ein Plättchen, welches direkt wieder aufgefüllt wird. Der Vorrat an Vorfallplättchen limitiert das Spielende. Das letzte Plättchen ist der vernichtende Sonnenuntergang.
Jede Kapsel in einer Höhle ist zwei Punkte wert. In den Höhlen gibt es allerdings noch Mehrheiten Wertungen. Im Laufen des Spiels werden immer mehr Höhlen erkundet und die Entscheidung, wo die eigenen Crewmitglieder am besten untergebracht werden können, wird immer schwerer. Zusätzlich zu den geheimen Missionen gibt es noch Punkte für Fahrzeuge und Aufwertungen.
Spielmaterial
Zwar verlangt CRYO einen ordentlichen Preis, allerdings ist die Materialqualität dafür überdurchschnittlich gut. Die Playerboards sind doppellagig, sodass nichts verrutscht. Die Ressourcensteinchen sind mit Glitzer versehen und wäre das Spiel von CMON veröffentlicht worden hätten wir wahrscheinlich „12 highly detailed drone miniatures“ auf der Packung lesen können, denn auch diese sind wirklich groß und hochwertig.
Der Spielplan ist riesig, die Karten sind in Leinenqualität, die Anleitung ist super durchstrukturiert und enthält für alles Beispiele, ein Kartenglossar und eine Schnellübersicht auf der Rückseite. Alles ist erstklassig. Der einzige Punkt, der vielleicht von einigen bemängelt werden könnte, ist ein fehlendes Inlay. Es gibt lediglich einen Pappeinsatz, der das Schachtelinnere etwas verkleinert.
Schon der Spielaufbau der ersten Partie hat mich begeistert, denn ich habe lange nicht mehr so gutes Material in einem Spiel gesehen. Und nicht nur das, auch der franko-belgische Comicstil auf dem großen Spielplan hat meinen Geschmack voll getroffen. Das Ganze noch in Kombination mit einem Science-Fiction-Euro-Game. Wo darf ich unterschreiben?
Die Begeisterung hat leider etwas nachgelassen, als ich es dann gespielt habe, denn der Innovationsfaktor dieses Spiels ist nicht besonders hoch. Wir schicken Arbeiterdrohnen los, um Ressourcen zu sammeln und dann Wolle in Tuch zu tauschen, uns Verbesserungen für unsere Burg zu kaufen und am Ende die meisten Ruhmpunkte zu machen. Fast, denn das ganze steckt hier in diesem Sci-Fi-Katastrophensetting und wir tauschen natürlich Technologie in Nanomaschinen und verbessern unsere Plattform. Zwar mag ich das Szenario, aber was hier passiert würde auch in jedem anderen Setting funktionieren.
Was ich hingegen wirklich super fand sind die Multifunktionskarten und, dass die Einsatzfelder mehrere Optionen bieten. So bleibt immer viel Platz für Grübeleien und Optimierung. Auch das individuelle Zusammenstellen der Plattformaktionen funktioniert hier wirklich hervorragend und lässt die Zurückhol-Aktion nicht so leer wirken, wie in anderen Spielen dieses Genres. Mal wieder ein Euro Game, das so viele Möglichkeiten bietet, dass alle mit dem Durchplanen der nächsten Züge beschäftigt sind und die geringe Interaktion kaum auffällt. Wobei ein gezielt eingesetztes Sabotageplättchen auch eine Gemeinheit sein kann.
Das Ende ist stets absehbar und die Spielzeit ist angenehm lang. Der gut verzahnte Mechanismus und die vielen Möglichkeiten lassen eine Stunde Spielzeit verdammt schnell vergehen. CRYO bietet zwar nichts wirklich Neues, aber das was es bietet ist gut.
Empfehlen kann ich es allen, die auf gut verzahnte Euros stehen oder sich vom Thema angesprochen fühlen.
Um die Regeln zu lernen, haben wir die erste Partie CRYO zu zweit gespielt. Schon beim Auspacken waren wir begeistert, das Spielmaterial und die Optik hat uns sofort überzeugt. Die Drohnen, Crew-Kapseln, anpassbaren Double-Layer-Boards und die Ressourcen-Würfelchen lassen das Herz gleich höherschlagen und machen den Spielaufbau zur Freude. Die Regeln sind für ein Kennerspiel schnell gelernt oder vermittelt.
Das Spiel zu zweit funktioniert zwar wunderbar, es juckte jedoch gleich in den Fingern, CRYO alsbald auch in größerer Runde zu spielen. Das Bauchgefühl sagte, dass das volle Potenzial noch nicht ausgeschöpft ist, da es recht wenig Konflikt-Situationen gab. Es waren meist genug alternative Aktionsplätze vorhanden, wenn mal ein gewünschter Landeplatz belegt war. Auch der Effekt der Sabotage-Marker fiel kaum ins Gewicht, da deren Einsatz im 2er-Spiel sehr vorhersehbar ist.
Kurzerhand wurden zeitnah weitere unerschrockene Weltraumreisende angeheuert und das Spiel zu viert getestet. Und siehe da, schon ging es deutlich weniger friedlich auf dem lebensbedrohlichen Eisplaneten zu.
Die heißbegehrten Drohnen-Landeplätze gehen weg wie warme Semmel und wer zuletzt in der Runde dran ist, hat mitunter doch mit Nachteilen zu kämpfen, da nur wenige attraktive Plätze übrigbleiben. Doch CRYO bietet hier eine elegante Möglichkeit, die Reihenfolge zu ändern. Indem die eigenen Drohnen vorzeitig zur eigenen Plattform geholt werden, verzichtet man zwar auf eine oder mehr Aktionen, ist aber fortan deutlich früher dran als die anderen.
Auch die Sabotage-Marker sind nun deutlich attraktiver, wenn dadurch gleich eine ganze Handvoll gegnerische Crew-Kapseln auf einmal ausgelöscht werden können. Hier kann die Reaktionsmöglichkeit für Betroffene komplett entfallen, wenn an einem Wrackteil ein solcher Sabotage-Marker erst nach dem eigenen Zug aufgedeckt und von einer weiteren Person direkt ausgelöst wird. Hierdurch ist es weniger planbarer, wann und wo die eigenen Crew-Kapseln in Gefahr sind, was ein ganz anderes Risikomanagement für diese verlangt.
Der Mechanismus, dass die Handkarten für vier verschiedene Effekte eingesetzt werden können (Fahrzeug, Zielerreichung zum Spielende, Verbesserung und Ressourcen), ist klasse. Stets gilt es abzuwägen, zu welchem Zweck eine Karte eingesetzt wird. Die Effekte der gezogenen Karten beeinflussen dabei stark die eigene Spielweise, wodurch die Varianz und Abwechslung über mehrere Spiele hinweg gesteigert wird.
Unserer Meinung nach bietet lediglich der „Widder“ einen zu starken Bonus zum Spielende, denn dieser bietet für jedes Vorfall-Plättchen 1 Siegpunkt. Dies ist die einzige Siegpunkt-Bedingung für die nichts aktiv getan werden muss, da am eigenen Rundenende immer ein Vorfall-Plättchen genommen werden darf und somit keine gezielten Aktionen dafür notwendig sind.
Der Wettbewerb um die attraktivsten Höhlen und die dort zu erreichenden Punkte, ist eine weitere Stärke von CRYO. Dieser Prozess ist spielerisch durchaus anspruchsvoll. Ein gutes Timing kann hier über Sieg und Niederlage entscheiden.
Alles in allem ist CRYO ein sehr schönes, kurzweiliges Worker-Placement bzw. Drohnen-Einsetz-Spiel mit leichtem Rennen-Element. Die Thematik, dass wir auf einem eisigen, uns unbekannten Planeten gestrandet sind und versuchen, in einem Wettlauf gegen die Zeit unsere Crew-Mitglieder aus dem in Einzelteile auseinandergebrochenem Schiffswrack in das rettende Höhlensystem zu bringen, ist toll umgesetzt und spricht uns sehr an. Wenn die Sonne erst einmal untergegangen ist, besteht keine Hoffnung mehr für die auf der Oberfläche zurückgebliebenen Crew-Mitglieder. Dieses Gefühl wird wunderbar vermittelt. Wenn sich das Spiel dem Ende nähert, kann es auch hektisch werden, denn der Endmechanismus erlaubt es, gezielt schnell das Ende einzuleiten, um den anderen mehr zu schaden als sich selbst. Dies ist spannend und sehr strategisch.
Auch das Ressourcenmanagement ist durchaus anspruchsvoll, denn stets fehlt irgendwas, um die eigenen Pläne umzusetzen. Umso motivierender ist es, wenn es gelingt, eine funktionierende Engine zum Laufen zu bringen.
CRYO hat direkt einen festen Platz in unserem Spielregal gefunden und wird bestimmt immer wieder den Weg auf unseren Spieltisch finden. Von uns gibt es somit eine klare Empfehlung.
Bilder vom Spiel
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Tags: 2-4 Personen, Enginebuilder, Workerplacement, 60-90 Minuten, Eurogame, Strategie