TEST // SOLOMON KANE

TEST // SOLOMON KANE

SOLOMON KANE ist ein einsamer Kämpfer gegen die Dunkelheit. Angetrieben wird er von den Tugenden Mut, Gerechtigkeit, Umsicht und Mäßigung, die ihm mit ihren Auren zusätzliche Kraft verleihen. Doch die Dunkelheit hat mit den Schatten ihre eigenen Gehilfen, die ebenfalls Auswirkungen auf Solomon Kane haben und ihn an seinen Fähigkeiten zweifeln lassen. Übernehmt die Rolle einer der vier Tugenden und sorgt dafür, dass die Dunkelheit sich in unserer Welt nicht durchsetzen kann und bekämpft das Böse in all seiner Vielfalt!

Wir haben SOLOMON KANE selbst gekauft.
Dies hat keinen Einfluss auf unsere Bewertung!

Angetrieben von Prudence, Temperance, Courage und Justice

Die Geschichten im Brettspiel SOLOMON KANE basieren auf den Romanen von Robert E. Howard, weichen im Verlauf aber immer wieder von den Vorlagen ab, da die Storys sich an den Entscheidungen und Erfolgen der SpielerInnen ausrichten. Zu Beginn wählt jeder eine der Tugenden („Virtues“), die mit unterschiedlichen Fähigkeiten ausgestattet sind. Ein Teil der Fähigkeiten wird über die Tugend-Boards aktiviert, ein weiterer Teil über Tugend-Karten. Nicht genutzte Tugend-Boards werden offen ausgelegt und die auf ihnen aufgedruckten Fähigkeiten können von allen genutzt werden. Auf den Boards der ausgewählten Tugenden kann die mittlere Aktion ebenfalls von allen genutzt werden, kostet allerdings einen zusätzlichen Würfel beim Aktivieren.

Der Aufbau des Spiels beginnt immer mit Kapitel 1A des Storybooks. Dort wird zunächst angezeigt, welches Material für die gesamte Story benötigt wird, so dass dieses vorab bereitgelegt werden kann. Es wird außerdem angegeben, welche Entdeckungs-Karten („Discovery Cards“) benötigt werden und wie viele Karten der Darkness-Stapel zunächst umfasst.

Das Storybook ist in einzelne Kapitel unterteilt. Wie in einem „Choose your Adventure“-Abenteuer wird bei einem Durchlauf nur ein Teil der Kapitel entdeckt. In jedem Kapitel wird angezeigt, welche Bedingungen das Kapitel beenden: Entweder ist ein bestimmtes Ziel erreicht worden oder am Ende eines Tugend- oder Darkness-Zuges liegt keine Karte mehr im Darkness-Stapel. Anschließend wird überprüft, wie die SpielerInnen abgeschnitten haben und es wird zum in der Story-Beschreibung angegebenen Kapitel gewechselt. Dort geht es weiter mit dem Aufbau des nächsten Kapitels.

Es gibt zwei unterschiedliche Arten von Kapiteln – Story-Kapitel und Szenen-Kapitel. Story-Kapitel werden grundsätzlich ohne Spielbrett gespielt, bei Szenen-Kapiteln kommen Spielbrett und Miniaturen zum Einsatz. Die Geschichte wird neben den Texten im Kapitel vor allem über Entdeckungskarten vorangetrieben, welche die Tugenden immer wieder vor neue Aufgaben stellen und die gelöst werden müssen, um das nächste Kapitel zu erreichen. Eine Story umfasst in der Regel immer 10 Kapitel, die gespielt werden müssen.

Zu Beginn einer Runde wird die Zugreihenfolge der Tugenden frei festgelegt. Anschließend beginnt der erste Tugend-Zug mit dem Wurf von 3 Würfeln, von denen 1 Würfel gedreht oder neu gewürfelt werden darf. Würfel mit einem Kreuz können pro Aktion einmalig als Joker eingesetzt werden. Über die Würfel können Aktionen auf Tugend-Boards oder Tugend-Karten aktiviert werden. Bis zu 2 nicht verwendete Würfel können in der eigenen Reserve gespeichert werden. 1 Würfel kann an eine Tugend, die noch nicht am Zug war, gespendet werden. Sind am Ende des Zuges weitere Würfel übriggeblieben, verfallen diese. Die Aktionen Reden, Kämpfen oder Suchen beziehen sich stets auf Aktionen, die über die Story oder über Entdeckungs-Karten ins Spiel kommen und ziehen Proben nach sich.

Beim Abhandeln von Proben wird ein ggf. angegebener Grundwert für die Probe als Basiswert genommen. Danach wird eine Karte vom Ereignis-Deck („Event Deck“) gezogen und die zur Miniatur passende Zufallszahl vom unteren Teil der Karte zum Basiswert hinzuaddiert. Weitere Boni oder Mali kommen über das Status-Board ins Spiel, auf dem Werte für Stärke (Strength), Klarheit (Clarity), Barmherzigkeit (Compassion) und Gefahr (Danger) angegeben sind. Der Gesamtwert der Probe ergibt sich aus Basiswert + Zufallswert + Statusbonus. In der Story-Beschreibung oder auf der Entdeckungs-Karte stehen Wertebereiche für die Probe, anhand derer eine genannte Karte gezogen oder eine Aktion ausgeführt wird. Ist der Zug beendet, folgt ein Darkness-Zug und danach der nächste Tugend-Zug. Waren alle Tugenden am Zug, beginnt eine neue Runde.

Im Darkness-Zug wird in Story-Szenen nur der oberste Teil der Karte abgehandelt, wodurch sich in der Regel Werte auf dem Statusboard verändern, Lichttoken entfernt werden oder Tugendkarten abgelegt werden müssen. In Szenen-Kapiteln werden Miniaturen auf dem Spielfeld bewegt und angegebene Aktionen abgehandelt. Zum Schluss kommen ggf. noch neue Schatten ins Spiel, auf dem auf der Darkness-Karte angezeigten Feld. Kommt es zu einem Kampf werden die üblichen Proben abgehandelt, gemäß der passenden Kampfkarte. Anschließend werden die auf der Kampfkarte angegebenen Ergebnisse der Reihe nach abgehandelt. Bewegen sich Schatten auf das Feld einer Tugendminiatur, entscheidet der Spieler oder die Spielerin, ob der Schatten sich auf das Feld bewegen darf, was eine Schockwelle auslöst, wodurch die Tugend und der Schatten sowie alle Schatten auf einem zur Tugend angrenzenden Feld vom Spielfeld genommen werden, oder ob der Schatten geblockt wird, wodurch seine Bewegung beendet wird, die Gefahr allerdings um 1 steigen lässt. Erreicht ein Schatten das Feld von SOLOMON KANE, werden die Ereignisse einer Ereigniskarte abgehandelt, welche zusätzliche Probleme für den Helden mit sich bringen.

Das Spiel dauert so lange, bis das Handbuch anzeigt, dass die SpielerInnen gewonnen oder verloren haben. Für jedes der verschiedenen möglichen Enden gibt es jeweils einen eigenen Text.

Licht und Schatten

Der SOLOMON KANE-Kickstarter wurde in 2 großen Kartons geliefert, zusammen mit einem kleinen Karton für die HAND OF DOOM-Erweiterung. Ein großer Karton beinhaltet Miniaturen und Boards, der andere das übrige Spielmaterial, inkl. der Storybooks. Die Miniaturen sind von hoher Qualität und fallen äußerst detailreich aus. Die Boards und Papptokens sind aus sehr stabilem Karton und machen einen sehr widerstandsfähigen Eindruck. Bei den Tokens aus Kunststoff ist zu bemängeln, dass auf ihnen wenig zu erkennen ist, weswegen wir bei Spawn- und Zugfolge-Token nachzeichnen mussten, damit beim Spielen leicht zu erkennen ist, was wo draufsteht. Im Sortiersystem der Hauptbox kann das Material gut untergebracht werden, wobei die Fächer für die Tokens reichlich Luft bieten. Beim Einsortieren der Miniaturen in ihre Box kann es zu Ratespielen kommen, da nicht ganz klar ist, welche Miniatur wo hineingehört. Ein Aufdruck auf dem Pappkarton hätte hier leicht für Abhilfe sorgen können.

Die Anleitung ist optisch wunderbar gelungen und bietet zahlreiche Abbildungen. Leider sind Struktur und Erklärung der Mechaniken nicht sonderlich gelungen. Bei den ersten beiden Abenteuern mussten wir regelmäßig und recht intensiv nach Erklärungen suchen und hätten manchmal - trotz intensiver Suche - ohne das BGG-Forum keine Antwort gefunden. Die Anleitung stellt ein großes Problem dar und benötigt dringend eine Überarbeitung, resp. eine ausführliche FAQ als Addendum.

SOLOMON KANE ist lediglich als Kickstarter erhältlich und dies nur in englischer und französischer Sprache. Das Spiel ist sehr textintensiv und es werden sehr gute Sprachkenntnisse vorausgesetzt.


SOLOMON KANE war einer dieser Kickstarter, bei denen ich lange überlegt habe, ob ich einsteigen sollte. Die Optik des Spiels hat mich direkt angesprochen, wobei ich hier nicht unbedingt die Miniaturen meine. Diese empfand ich sogar eher als unnötig. Was mich direkt angesprochen hat, waren die düsteren Zeichnungen von G.H. Pongiluppi und die Atmosphäre, die die Texte vermittelten. Als das Spiel dann zum ersten Mal vor mir lag, ist mir ein ehrfürchtiges „Wow“ entfleucht. 15 kg Material lag da in 2,5 Schachteln vor mir, wobei die Storybooks den größten Anteil des Gewichts ausmachen. Ich hätte nicht gedacht, dass so viel Abenteuer in dem Spiel stecken würde.

Beim Spielen hat sich dann schnell herausgestellt, dass der Abenteuer-Aspekt der zentrale Punkt des Spiels ist. Je nachdem, wie gut oder schlecht sich die Tugenden schlagen, desto besser oder schlechter geht es im nächsten Kapitel weiter. Dies kann darin münden, dass sich im nächsten Kapitel ein Wert um einen Punkt weniger senkt oder erhöht. Es kann aber auch bedeuten, dass die Geschichte einen komplett anderen Pfad einschlägt und die Aufgabe sich verändert. So kann es sein, dass mich eine Entscheidung in eine Schlägerei mit Dorfbewohnern verwickelt, während mich eine andere zu einem lokalen Gefängnis schickt.

Was mir bei besonders gefällt, ist der Wechsel zwischen Story-Kapiteln und Scene-Kapiteln. Die Story-Kapitel spielen sich in der Regel schneller, bedeuten aber dennoch strategische Entscheidungen. Es gibt kein Spielbrett und somit auch keine Bewegung von Miniaturen. Über die Entdeckungs-Karten werden Aufgaben vorgegeben, die zu erfüllen sind. Im Story-Kapitel 1A von „Rattle of Bones“ geht es einfach nur darum, den Pfad des Lichts für SOLOMON KANE zu erreichen, was nichts anderes bedeutet, dass mind. 3 Light Token auf der Leiste mit anfangs 5 Darkness-Punkten liegen müssen. Durch die Darkness-Karten wird der Timer dabei auf 2 Runden festgesetzt, was sehr knapp ist. Es besteht allerdings die Möglichkeit, zusätzliche Darkness-Karten dem Stapel hinzufügen, was allerdings seinen Preis hat, da es die Gefahr hochsetzt. Und mit Entscheidungen dieser Art, die mit der Zeit natürlich immer komplexer werden, geht es in späteren Story-Kapiteln weiter.

Bei den Szenen-Kapiteln ist das im Grunde nicht viel anders, nur dass die Action auf dem variablen Spielbrett stattfindet. Da SOLOMON KANE nicht unmittelbar gesteuert werden kann, müssen die SpielerInnen über die Tugenden bestimmte Aktionen triggern. Das Aktionen- und Ressourcenmanagement über Tugend-Boards, Würfel, Segen-Token sowie grünen und weißen Cubes ist gemessen an großen Eurogames sicherlich eher klein gehalten, benötigt aber dennoch eine ausreichende Planung. Am Ende ist aber auch immer eine Menge Glück beim Würfeln im Spiel. Bei einem Kapitel haben wir die benötigten Würfelsymbole kaum gewürfelt, weswegen der Ausgang des Kapitels nicht besonders gut für uns verlief. Beim Spielen des gleichen Abenteuers mit anderer Herangehensweise haben wird die benötigten Symbole gewürfelt und das Kapitel gut geschafft.

Was mich bei SOLOMON KANE am meisten ärgert, ist die unzureichende Anleitung. Es beginnt damit, dass die Struktur verwirrend ist. So werden einzelne Funktion mehr oder weniger detailliert zu Beginn erklärt, während der eigentliche Ablauf erst später zur Sprache kommt, dafür dann aber gleich mehrfach. Dies führt dazu, dass ständig geblättert werden muss, um ein komplettes Bild einer Aktion oder Funktion zu erhalten. Was ich zu Beginn beispielsweise nicht verstanden hatte, war die Funktion Reden. Über Entdeckungskarten kommen Fähigkeiten ins Spiel, die angeben, dass die Tugenden in diesem Kapitel reden können. Was ich allerdings nicht ganz verstanden hatte und auch nirgends in der Anleitung finden konnte, war, dass die Aktion über eine Tugendtafel oder eine Tugendkarte aktiviert werden muss. Gleiches gilt für die Aktion Kämpfen. In einer anderen Story ist SOLOMON KANE nicht auf dem Spielbrett, was beim Abhandeln von Darkness-Karten bei uns für Verwirrung sorgte, da wir nicht wussten, wie wir diese abhandeln sollen, da sich alles auf SOLOMON KANE bezieht. Der Trick war, dass es einen Hauptcharakter in der Mission gab, der nun in jeder Runde anstelle von SOLOMON KANE das Ziel war. Ich habe in der Anleitung gesucht, aber nichts gefunden. Erst im BGG-Forum wurde die Frage geklärt.

Das Thema Frust ist leider durch unzureichende Erklärungen ein Thema beim Spielen. Es werden durch Entdeckungs-Karten immer wieder neue Mechaniken eingebracht, bei denen wir zunächst lange überlegt und diskutiert haben, wie diese anzuwenden sind. Geklärt wurde diese Frage erst später durch das Abhandeln einer Aktion, die eine weitere Karte ins Spiel brachte, auf der dann die gesuchte Erklärung stand. Das lässt sich spielmechanisch definitiv besser lösen. Zumindest ist Entwickler Babis Giannois im SOLOMON KANE-Forum bei BGG sehr aktiv und beantwortet sämtliche Fragen, die dort auftauchen. Besser wäre es allerdings gewesen, von vornherein mehr Zeit und Sorgfalt in die Anleitung zu investieren. Und dies mit Personen, die das Spiel allein aus den Texten verstehen müssen. Dies ist nach meiner Einschätzung hier versäumt worden.

Doch auch wenn Spiel Defizite bei der Anleitung hat, macht es mir dennoch immer wieder großen Spaß, in seine düstere Welt einzutauchen und SOLOMON KANE bei der Auslöschung des Bösen voranzutreiben. SOLOMON KANE ist ein Kickstarter, bei dem ich nicht nur froh bin, dass ich ihn unterstützt habe, sondern bei dem ich mich richtig ärgere, dass ich mir die Erweiterungen nicht auch noch bestellt habe. Bleibt nur zu hoffen, dass noch genügend Erweiterungen aus der Überproduktion in den Mythic-Games-Shop kommen, damit ich die Story-Sammlung vervollständigen kann. Wer Lust auf Ameritrash mit düsterer Atmosphäre und erzählerischer Tiefe bekommen hat, sollte den Mythic-Games-Shop auf jeden Fall im Auge behalten, da auch das Grundspiel nach der kompletten Auslieferung dort angeboten werden soll, soweit noch Exemplare aus der Produktion vorhanden sind.

Bilder zum Spiel

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Tags: Roman-Vorlage, Storytelling, Miniaturen, Kampagne, 1-4 Spieler, Solospiel, Strategie

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