TEST // SOLOMON KANE
SOLOMON KANE ist ein einsamer Kämpfer gegen die Dunkelheit. Angetrieben wird er von den Tugenden Mut, Gerechtigkeit, Umsicht und Mäßigung, die ihm mit ihren Auren zusätzliche Kraft verleihen. Doch die Dunkelheit hat mit den Schatten ihre eigenen Gehilfen, die ebenfalls Auswirkungen auf Solomon Kane haben und ihn an seinen Fähigkeiten zweifeln lassen. Übernehmt die Rolle einer der vier Tugenden und sorgt dafür, dass die Dunkelheit sich in unserer Welt nicht durchsetzen kann und bekämpft das Böse in all seiner Vielfalt!
Wir haben SOLOMON KANE selbst gekauft.
Dies hat keinen Einfluss auf unsere Bewertung!
Angetrieben von Prudence, Temperance, Courage und Justice
Die Geschichten im Brettspiel SOLOMON KANE basieren auf den Romanen von Robert E. Howard, weichen im Verlauf aber immer wieder von den Vorlagen ab, da die Storys sich an den Entscheidungen und Erfolgen der SpielerInnen ausrichten. Zu Beginn wählt jeder eine der Tugenden („Virtues“), die mit unterschiedlichen Fähigkeiten ausgestattet sind. Ein Teil der Fähigkeiten wird über die Tugend-Boards aktiviert, ein weiterer Teil über Tugend-Karten. Nicht genutzte Tugend-Boards werden offen ausgelegt und die auf ihnen aufgedruckten Fähigkeiten können von allen genutzt werden. Auf den Boards der ausgewählten Tugenden kann die mittlere Aktion ebenfalls von allen genutzt werden, kostet allerdings einen zusätzlichen Würfel beim Aktivieren.
Der Aufbau des Spiels beginnt immer mit Kapitel 1A des Storybooks. Dort wird zunächst angezeigt, welches Material für die gesamte Story benötigt wird, so dass dieses vorab bereitgelegt werden kann. Es wird außerdem angegeben, welche Entdeckungs-Karten („Discovery Cards“) benötigt werden und wie viele Karten der Darkness-Stapel zunächst umfasst.
Das Storybook ist in einzelne Kapitel unterteilt. Wie in einem „Choose your Adventure“-Abenteuer wird bei einem Durchlauf nur ein Teil der Kapitel entdeckt. In jedem Kapitel wird angezeigt, welche Bedingungen das Kapitel beenden: Entweder ist ein bestimmtes Ziel erreicht worden oder am Ende eines Tugend- oder Darkness-Zuges liegt keine Karte mehr im Darkness-Stapel. Anschließend wird überprüft, wie die SpielerInnen abgeschnitten haben und es wird zum in der Story-Beschreibung angegebenen Kapitel gewechselt. Dort geht es weiter mit dem Aufbau des nächsten Kapitels.
Es gibt zwei unterschiedliche Arten von Kapiteln – Story-Kapitel und Szenen-Kapitel. Story-Kapitel werden grundsätzlich ohne Spielbrett gespielt, bei Szenen-Kapiteln kommen Spielbrett und Miniaturen zum Einsatz. Die Geschichte wird neben den Texten im Kapitel vor allem über Entdeckungskarten vorangetrieben, welche die Tugenden immer wieder vor neue Aufgaben stellen und die gelöst werden müssen, um das nächste Kapitel zu erreichen. Eine Story umfasst in der Regel immer 10 Kapitel, die gespielt werden müssen.
Zu Beginn einer Runde wird die Zugreihenfolge der Tugenden frei festgelegt. Anschließend beginnt der erste Tugend-Zug mit dem Wurf von 3 Würfeln, von denen 1 Würfel gedreht oder neu gewürfelt werden darf. Würfel mit einem Kreuz können pro Aktion einmalig als Joker eingesetzt werden. Über die Würfel können Aktionen auf Tugend-Boards oder Tugend-Karten aktiviert werden. Bis zu 2 nicht verwendete Würfel können in der eigenen Reserve gespeichert werden. 1 Würfel kann an eine Tugend, die noch nicht am Zug war, gespendet werden. Sind am Ende des Zuges weitere Würfel übriggeblieben, verfallen diese. Die Aktionen Reden, Kämpfen oder Suchen beziehen sich stets auf Aktionen, die über die Story oder über Entdeckungs-Karten ins Spiel kommen und ziehen Proben nach sich.
Beim Abhandeln von Proben wird ein ggf. angegebener Grundwert für die Probe als Basiswert genommen. Danach wird eine Karte vom Ereignis-Deck („Event Deck“) gezogen und die zur Miniatur passende Zufallszahl vom unteren Teil der Karte zum Basiswert hinzuaddiert. Weitere Boni oder Mali kommen über das Status-Board ins Spiel, auf dem Werte für Stärke (Strength), Klarheit (Clarity), Barmherzigkeit (Compassion) und Gefahr (Danger) angegeben sind. Der Gesamtwert der Probe ergibt sich aus Basiswert + Zufallswert + Statusbonus. In der Story-Beschreibung oder auf der Entdeckungs-Karte stehen Wertebereiche für die Probe, anhand derer eine genannte Karte gezogen oder eine Aktion ausgeführt wird. Ist der Zug beendet, folgt ein Darkness-Zug und danach der nächste Tugend-Zug. Waren alle Tugenden am Zug, beginnt eine neue Runde.
Im Darkness-Zug wird in Story-Szenen nur der oberste Teil der Karte abgehandelt, wodurch sich in der Regel Werte auf dem Statusboard verändern, Lichttoken entfernt werden oder Tugendkarten abgelegt werden müssen. In Szenen-Kapiteln werden Miniaturen auf dem Spielfeld bewegt und angegebene Aktionen abgehandelt. Zum Schluss kommen ggf. noch neue Schatten ins Spiel, auf dem auf der Darkness-Karte angezeigten Feld. Kommt es zu einem Kampf werden die üblichen Proben abgehandelt, gemäß der passenden Kampfkarte. Anschließend werden die auf der Kampfkarte angegebenen Ergebnisse der Reihe nach abgehandelt. Bewegen sich Schatten auf das Feld einer Tugendminiatur, entscheidet der Spieler oder die Spielerin, ob der Schatten sich auf das Feld bewegen darf, was eine Schockwelle auslöst, wodurch die Tugend und der Schatten sowie alle Schatten auf einem zur Tugend angrenzenden Feld vom Spielfeld genommen werden, oder ob der Schatten geblockt wird, wodurch seine Bewegung beendet wird, die Gefahr allerdings um 1 steigen lässt. Erreicht ein Schatten das Feld von SOLOMON KANE, werden die Ereignisse einer Ereigniskarte abgehandelt, welche zusätzliche Probleme für den Helden mit sich bringen.
Das Spiel dauert so lange, bis das Handbuch anzeigt, dass die SpielerInnen gewonnen oder verloren haben. Für jedes der verschiedenen möglichen Enden gibt es jeweils einen eigenen Text.
Licht und Schatten
Der SOLOMON KANE-Kickstarter wurde in 2 großen Kartons geliefert, zusammen mit einem kleinen Karton für die HAND OF DOOM-Erweiterung. Ein großer Karton beinhaltet Miniaturen und Boards, der andere das übrige Spielmaterial, inkl. der Storybooks. Die Miniaturen sind von hoher Qualität und fallen äußerst detailreich aus. Die Boards und Papptokens sind aus sehr stabilem Karton und machen einen sehr widerstandsfähigen Eindruck. Bei den Tokens aus Kunststoff ist zu bemängeln, dass auf ihnen wenig zu erkennen ist, weswegen wir bei Spawn- und Zugfolge-Token nachzeichnen mussten, damit beim Spielen leicht zu erkennen ist, was wo draufsteht. Im Sortiersystem der Hauptbox kann das Material gut untergebracht werden, wobei die Fächer für die Tokens reichlich Luft bieten. Beim Einsortieren der Miniaturen in ihre Box kann es zu Ratespielen kommen, da nicht ganz klar ist, welche Miniatur wo hineingehört. Ein Aufdruck auf dem Pappkarton hätte hier leicht für Abhilfe sorgen können.
Die Anleitung ist optisch wunderbar gelungen und bietet zahlreiche Abbildungen. Leider sind Struktur und Erklärung der Mechaniken nicht sonderlich gelungen. Bei den ersten beiden Abenteuern mussten wir regelmäßig und recht intensiv nach Erklärungen suchen und hätten manchmal - trotz intensiver Suche - ohne das BGG-Forum keine Antwort gefunden. Die Anleitung stellt ein großes Problem dar und benötigt dringend eine Überarbeitung, resp. eine ausführliche FAQ als Addendum.
SOLOMON KANE ist lediglich als Kickstarter erhältlich und dies nur in englischer und französischer Sprache. Das Spiel ist sehr textintensiv und es werden sehr gute Sprachkenntnisse vorausgesetzt.
Tags: Roman-Vorlage, Storytelling, Miniaturen, Kampagne, 1-4 Spieler, Solospiel, Strategie