TEST // WILDES WELTALL - Fazit + Wertung + Bilder vom Spiel
Nach meiner ersten Partie WILDES WELTALL war ich ziemlich überrascht. „War das gerade wirklich so gut, wie ich denke?“ Weitere Partien haben diesen Eindruck gefestigt und ich kann nur sagen, dass hier viel Schönes zusammenkommt.
Die Einstiegshürde ist ziemlich gering. Ist das Symbol zum Nachziehen und das zum Ausspielen erst einmal verstanden, erklärt sich der Rest von selbst. So schnell wie es erklärt ist, ist es auch aufgebaut, was einen öfter zu dieser schicken Schachtel greifen lässt.
Gut gefällt mir die kleine Varianz zwischen den Kommandanten und den Planeten. Das macht nach einer Partie gleich Lust, durchzumischen und noch eine zu spielen. Generell finde ich den Wiederspielreiz sehr hoch, weil der strategische Anspruch, für eine so kurze Spieldauer, enorm hoch ist. Schon das erste Raumschiff bringt einen ins Grübeln. Es muss nichts über zehn Züge hinweg aufgebaut werden, in denen ohnehin nur intuitiv entschieden wird, sondern es macht sofort Spaß.
Die Suche nach dem optimalen Spielzug beginnt ab Zug eins. Handkarten sind knapp und die Chancen, sie zu spielen, noch knapper. Dadurch muss schon ein bisschen getüftelt werden, um Synergien zwischen den einzelnen Karten zu erzeugen. Aber das macht tierischen Spaß. Sogar weltraumtierischen Spaß. Besonders gut gefällt mir, dass die speziellen Effekte der Kommandanten noch mit eingeflochten werden.
Der Glücksfaktor ist durch die kleine Auslage von nur drei Karten manchmal zu hoch, aber das lässt sich bei der geringen Spielzeit leicht verschmerzen. Überhaupt würde ich sagen, dass die kurze Spieldauer eine der größten Stärken dieses Spiels ist. 7 WONDERS wird von vielen gemocht, weil es so flott geht, ohne dass das Gefühl aufkommt, nur ein kleines Spiel gespielt zu haben. Genauso ist es auch hier.
Die Planeten, die Handkarten, die Auslage und der Kommandant bieten schon eine Fülle an Möglichkeiten, um die Karten miteinander zu verketten. Einmal fehlt der geforderte Beruf in der eigenen Auslage, einmal ein Roboter und einmal passt alles perfekt. Dann werden in einem Zug sieben Karten ausgespielt und es hat sich wieder gelohnt, zwei Raumschiffaktionen einfach dafür zu verbrauchen, Karten nachzuziehen.
Und bei all dem muss noch auf die Sets und die Sonderwertungen der Abgesandten geachtet werden. Da kommt die geringe Spielerinteraktion ganz gelegen, denn diese besteht nur aus der gemeinsamen Kartenauslage und aus Mehrheitswertungen auf den Abgesandten. Dadurch kann jeder Spieler in den Zügen der anderen schon einmal seinen nächsten Plan im Kopf durchgehen und diesen direkt im eigenen Zug umsetzen, wodurch ein guter Spielfluss entsteht.
Zwei meiner absoluten Lieblingsspiele sind FLÜGELSCHLAG und EVERDELL, welche ich hier beide ein wenig wiedererkannt habe. Das Zusammenspiel der verschiedenen Karten und die tolle Verkettung der Effekte, wenn einmal eine gute Kombo gelingt, ist einfach super. Zwar hat WILDES WELTALL keine Ressourcen und generell weniger Drumherum, aber der Spielspaß ist dabei kaum geringer. Gerade der Verzicht auf unnötig verkomplizierende Spielelemente macht dieses Spiel so besonders.
Es gibt eine Print-and-Play-Erweiterung, die dafür sorgt, dass die einzelnen Raumschiffe noch Fähigkeiten auslösen, wenn sie starten. Das finde ich zwar toll, aber noch besser finde ich, dass es Print-and-Play geblieben ist. Wäre es Teil des Spiels, wären auch gleich noch mehr Effekte und Entscheidungen dazugekommen. So bleibt es ein schlankes Spiel, das genau dadurch punktet.
Ich kann WILDES WELTALL jedem empfehlen. Es ist ein super Gateway Game, ein toller Absacker/Opener für Vielspieler und ein forderndes Strategiespiel für Gelegenheitsspieler. Es punktet mit einer frischen Optik und einem coolen Thema. Es funktioniert in jeder Besetzung, besitzt eine intuitive Ikonographie und eine tolle Dynamik, ist schnell erklärt und genauso schnell aufgebaut und hat mir außerordentlich gut gefallen.
Bilder vom Spiel
Tags: Kennerspiel, 30 Minuten, Set sammeln, Weltraum, Science Fiction, 1-5 Spieler