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TEST // TEKHENU

TEST // TEKHENU

Licht, Schatten und das Zwielicht. Im alten Ägypten war das keine Physik, es war das Werk der Götter. Der Sonnengott Amun Re war für die Ägypter der Schöpfer der Welt. Er beeinflusste den Lauf der Sonne und damit das Geschehen auf der Erde. Viele Menschen versammelten sich um den Obelisken im Gebiet des heutigen Karnak, um den Göttern zu huldigen und ihnen zu Ehren eine riesige Tempelanlage zu errichten. Doch das Schicksal der Menschen ist für die Götter auch nur ein Spiel!

 

infos zum spiel

GIANT ROC hat uns TEKHENU freundlicherweise für eine Rezension zur Verfügung gestellt.
Dies hat keinen Einfluss auf unsere Bewertung!

 

Den Göttern zu Ehren

 

In TEKHENU – DER SONNENOBELISK schlüpfen die Spieler in die Rollen von hohen Beamten im alten Ägypten. Ihre Aufgabe wird es sein, mit Hilfe von Gottesaktionen einen Tempel zu errichten und dabei das Volk bei Laune zu halten.

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Der Lauf der Sonne beeinflusst dabei stetig die Reinheit der zur Verfügung stehenden Gottesaktionen. Es gilt, ein Gleichgewicht zu halten und nicht in Verderbnis zu geraten. Dieses Gleichgewicht steht unter wiederkehrender Kontrolle von Maat. Wer es verletzt, wird entsprechend bestraft.

 

Das Spiel von Licht und Schatten

 

Ablauf:

Der Spielablauf von TEKHENU ist streng reguliert. In jeder Runde nehmen sich die Spieler je einen Würfel vom Obelisken und führen dessen zugehörige Aktion aus. In jeder zweiten Runde rotiert der Obelisk und es werden neue Würfel hinzugefügt. Nach jeweils zwei Rotationen wird eine Maat Phase durchgeführt, die das Gleichgewicht der Spieler kontrolliert. Nach wiederum zwei Maat Phasen erfolgt eine Wertung und nach der zweiten Wertung endet das Spiel.

Wer mitgerechnet hat weiß, dass jeder Spieler gerade einmal 16 Aktionen zur Verfügung hat, bevor der Sieger feststeht.

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Der Bereich um den Obelisken ist in sechs Abschnitte unterteilt, die jeweils einer Gottheit und damit einer Aktion zugeteilt sind. Die Position der Würfel in jedem Abschnitt ist von der aktuellen Rotation des Obelisken abhängig. Zwei Abschnitte liegen dabei im Sonnenlicht, zwei im Schatten und zwei im Zwielicht.

Die Würfel gibt es in fünf unterschiedlichen Farben. Je nachdem in welchem Bereich des Obelisken sie liegen, gelten sie als rein, verdorben oder sogar verboten. Nur reine und verdorbene Würfel dürfen von den Spielern für Aktionen genutzt werden. Sie wandern danach auf die entsprechende Seite der Waagschale auf ihrem Tableau.

Dieses Gleichgewicht ist in der späteren Maat Phase wichtig. Es bestimmt den Startspieler der folgenden Runden und führt gegebenenfalls zu einem Siegpunkteverlust.

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Aktionsmöglichkeiten:

Das Herzstück des Spiels bilden die sechs verschiedenen Gottesaktionen:

  • Mit „Horus“ können die Spieler Statuen errichten. Diese Statuen werden abhängig vom gewählten Würfelwert einer bestimmten Gottesaktion zugeordnet und gewähren dem entsprechenden Spieler einen Bonus, sobald ein anderer Spieler diese Gottesaktion durchführt.
  • Vier weitere Plätze für Statuen gibt es im Bereich der Werkstätten, Steinbrüche und dem Tempel, die nach dem Errichten in den folgenden Wertungsphasen relevant werden.
  • Die Gottesaktion „Re“ erlaubt es eine Säule in der Tempelanlage aufzustellen. Welches Fundament dafür genutzt werden darf, ist wieder vom Würfelwert abhängig. Das Errichten von Säulen bringt direkte Siegpunkte sowie einen kleinen Ressourcenbeitrag.
  • „Hathor“ errichtet Wohngebäude rund um die Tempelanlage und gewährt dem Spieler Zugriff auf Ressourcen sowie einen vom Würfelwert abhängigen Zuwachs an Bevölkerung. Zusätzlich erhält der Spieler Siegpunkte für alle eigenen Säulen die in der Reihe oder Spalte des errichteten Gebäudes liegen.
  • „Bastet“ ist für die Stimmung des Volkes zuständig. Der Würfelwert bestimmt hier, um wie viele Felder der Zufriedenheitsmarker ansteigt. Dieser Marker bestimmt, auf welche Karten mit der nächsten Aktionsmöglichkeit „Thoth“ zugegriffen werden darf und erhöht ebenfalls den Siegpunktertrag in den Wertungsphasen. Beschränkt wird die Zufriedenheit dabei durch die Anzahl der Bevölkerung.
  • Mit „Thoth“ erhalten die Spieler Zugriff auf Segen-, Technologie- und Dekretkarten. Je nach Würfelwert dürfen bis zu drei dieser Karten aus der offenen Auslage genommen werden. Wie bereits bei „Bastet“ erwähnt, beschränkt die Stimmung der Bevölkerung die Auswahl der Kartenauslage.
  • Segenskarten sind mächtige, aber nur einmal einsetzbare Effekte. Technologien beeinflussen das Spiel dauerhaft und Dekrete liefern Siegpunkte in der Schlusswertung.
  • Die letzte Gottesaktion „Osiris“ errichtet Werkstätten oder Steinbrüche. Auch hier ist der Wert des Würfels relevant. Er bestimmt die Produktivität des Gebäudes. Außerdem gewähren die Produktionsgebäude demjenigen Spieler Siegpunkte in den Wertungen, der die meisten davon errichtet hat.

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Weitere Aktionsmöglichkeiten:

Alternativ zu einer Gottesaktion dürfen die Würfel auch für eine Produktion genutzt werden. Dafür ist der Abschnitt, aus dem der Würfel entnommen wurde, irrelevant. Nur die Farbe, die den Ressourcentyp bestimmt, sowie die Augenzahl sind wichtig. Zusätzlich bestimmen die errichteten Produktionsgebäude, wie viele der eingesammelten Ressourcen der Spieler tatsächlich in seinen Vorrat legen darf. Alles überschüssige gilt als korrupt und schlägt in seiner verdorbenen Waagschale zu buche.

Da die Werte der Würfel für Gottesaktionen und Produktion sehr wichtig sind, können sie mit Hilfe von Schreibern (Spielmarker, die an unterschiedlichen Stellen zu erwerben sind) um ein bis zwei Augen nach oben oder unten verändert werden.

Zwei eingesetzte Schreiber erlauben eine Gottesaktion „Anubis“. Mit dieser Aktion darf jeder beliebige Würfel, sogar ein verbotener, vom Obelisken genommen und für eine beliebige Gottesaktion oder Produktion genutzt werden. Nur noch der Wert des Würfels ist entscheidend, nicht mehr dessen Position oder Farbe. Zudem wird der Würfel nicht in die Waagschale gelegt und ist somit für das Gleichgewicht in der Maat Phase irrelevant.

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Wertung:

Die meisten Siegpunkte erhalten die Spieler in den zwei Wertungsphasen sowie in der Schlusswertung.

In jeder Zwischenwertung werden die Errungenschaften für jeden Bereich, in dem Spielmarker der Spieler stehen, mit Siegpunkten belohnt. Zusätzlich muss die Bevölkerung ernährt werden, wobei die Menge an Brot sich nach der Anzahl der errichteten Gebäude richtet. Kann ein Spieler sein Volk nicht ernähren, wird das mit Minuspunkten bestraft.

Nach der zweiten Wertung findet direkt die Schlusswertung statt, in der jeder Spieler bis zu drei seiner verdeckten Dekretkarten, werten darf.

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Solo Spiel:

Das Solo Spiel simuliert einen zweiten Spieler, der Botenchamun genannt wird. Dafür werden bei Spielbeginn Plättchen in einer Pyramidenform ausgelegt und das restliche Spiel wird wie für zwei Spieler aufgebaut.

Ist Botenchamun an der Reihe, wirft der Spieler einen Marker wie eine Münze in die Luft und bewegt abhängig davon den Fortschrittsmarker auf eines der beiden angrenzenden Felder in der Pyramide. Dieses Feld gibt die Aktion des Nichtspielers vor, die ausgeführt wird. Dabei wird immer der höchste Würfel aus dem Aktionsbereich genommen und die Aktion danach kostenfrei durchgeführt.

Botenchamun nimmt damit Würfel weg und besetzt Baufelder.

 

Material für Götter?

 

Angefangen beim sehr schön illustrierten Cover und der hochwertigen Spielschachtel setzt sich die Wertigkeit des Materials über die vielen Plättchen, Marker, Figuren, Würfel und Spielkarten fort.

Am auffälligsten ist wohl der aus dem Spielbrett hoch hinausragende Sonnenobelisk!

So beeindruckend er auch aussieht, schadet seine Größe etwas der Übersichtlichkeit. Gerade Aktionen oder Statuen, die sich auf der gegenüberliegenden Seite befinden, sind schlecht bis gar nicht einzusehen. In unseren Runden sind wir oft aufgestandn, um das Spielgeschehen besser zu überblicken.

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Einen weiteren Grund sich zu erheben, liefert die Textgröße der kleinen Karten. Möchte jemand die Effekte der offenen Auslage wissen, ist er gegebenenfalls gezwungen, um den Tisch herum zu laufen oder sich die Karten vorlesen zu lassen. Nach ein bis zwei Partien - sobald die Symbolik der Karten verstanden wurde - können die Karteneffekte auch von der anderen Tischseite erfasst werden, ohne den zugehörigen Text lesen zu müssen.

Wenn ich am Spielmaterial etwas ändern dürfte, wären es nicht die Karten oder der Obelisk. Ich würde mir ein gutes Schachtelinlay wünschen! Dieses fehlt nämlich, wie heutzutage in sehr vielen Spielen, leider auch in TEKHENU.

Die Anleitung ist sehr gut strukturiert und führt Schritt für Schritt ins Spiel ein. Dabei helfen die kurzen Beispiele, die gelernten Regeln direkt nachvollziehen zu können.

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Die paar kleinen Regelfehler und Unklarheiten in der beigelegten Anleitung wurden bereits mit einer Errata sowie einer neuen Version des Regelheftes vom Verlag ausgebessert. Beide Dokumente stehen den Unterstützern der Crowdfunding-Kampagne zum Download zur Verfügung und werden in späteren Auflagen des Spiels direkt enthalten sein.

Sehr gut finde ich, dass jeder Spieler eine eigene Runden- und Aktionsübersicht erhält. Die beiden Wertungen sind darauf leider nicht zu finden. Dafür muss die Rückseite der Anleitung zur Rate gezogen werden. Auf ihr ist ein detaillierter Spielablauf abgedruckt, der auch sehr gut für die Erklärung des Spiels genutzt werden kann.


TEKHENU braucht ein paar Partien, um mit ihm richtig warm zu werden. Eine reine Siegpunktstrategie gibt es nicht. Das Errichten des Tempels, welches das vorrangige Ziel darstellt, wird mit verhältnismäßig vielen Punkten belohnt und fühlt sich so auch richtig an.

Aber auch die anderen Bereiche können mit vielen Siegpunkten aufwarten und lassen damit genügend Freiraum, eigene Strategien zu entwickeln. Spannend bis zum Schluss bleiben die Dekretkarten, die alle möglichen Aspekte des Spiels honorieren.

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Der Zufall des Spiels wird durch das Ziehen der Würfel sowie deren Würfelwert beim Werfen bestimmt. Auch das Aufdecken neuer Karten und Plättchen in der offene Auslage ist vom Zufall abhängig. Diesen Glücksanteil empfinde ich als verhältnismäßig gering, er betrifft alle Spieler und kann daher kaum als Argument für den Verlierer herangezogen werden.

Etwas verwirrend ist nach der Rotation des Obelisken die korrekte Zuordnung der Würfel in „verboten“, „verdorben“ und „rein“. Auch nach ein paar Partien haben sich bei uns immer noch Fehler beim Zuteilen der Würfel eingeschlichen. Die Spielerübersichten helfen an dieser Stelle natürlich, aber warum wurde die Tabelle der Zuordnung nicht direkt auf das Spielbrett gedruckt? Das hätte sogar zusätzlichen Platz auf den Übersichten freigegeben, um darauf die Wertungsphasen abzudrucken.

Das Solo Spiel ist bei komplexeren Eurogames bereits zum Standard geworden. Ich habe mir die Regeln dazu durchgelesen und sie weiter oben bereits erklärt. Da ich selbst kein Freund davon bin, alleine einen Highscore zu knacken, habe ich das Solospiel nie gespielt und kann darum keine fundierte Meinung dazu abgeben.

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Thematisch vergleichen lässt sich TEKHENU mit den anderen Spielen aus der Feder eines der beiden Autoren. Daniele Tascini thematisierte in TZOLK’IN DER MAYA KALENDER die Götter und Tempel der Maya. Im Spiel TEOTIHUACAN waren die Azteken an der Reihe und mit TEKHENU thematisiert er mit Co-Autor David Turczi die Götterwelt des alten Ägypten und stellt uns Spielern damit ein weiteres großartiges Spiel zur Verfügung.

Die Komplexität aller drei Spiele hält sich in etwa die Waage. Mechanisch hingegen funktionieren sie sehr unterschiedlich, sodass kein Vorgänger im Regal ersetzt, die inoffizielle Reihe stattdessen erweitert wird.

Ein gelungenes Thema, das mit der Mechanik des Spiels harmoniert, schätze ich sehr. Darum ist es in diesem Spiel besonders schade, dass kein thematischer Bezug zu den verwendeten Würfeln besteht. Nicht einmal der Einführungstext der Anleitung geht darauf ein, was die Würfel rund um den Obelisken überhaupt darstellen sollen. In TEOTIHUACAN waren es Arbeiter, die an Weisheit und Alter gewannen und irgendwann den Aufstieg erreichten.

In TEKHENU könnten sie vielleicht als eine Art Gotteskraft angesehen werden, die je nach Sonnenschein schwindet oder gestärkt wird? Am Ende überlässt es der Verlag uns Spielern, was wir in den Würfeln sehen. Mir zumindest macht TEKHENU großen Spaß und es wird zukünftig immer wieder auf den Spieltisch kommen.

 

Wertung zum spiel

 

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Bilder vom Spiel

Tags: Ressourcenmanagement, Draften, 60-120 Minuten, 1-4 Spieler, Eurogame

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