Test | Tiny Towns
Ein Frosch öffnet seinen Marktstand und ein Eichhörnchen seine Taverne. Welche von anthropomorphen Tieren bewohnte Stadt wird wohl die beste TINY TOWN sein? Etwa die mit den vier Schenken oder die, in der das Kloster direkt an die Bank grenzt? TINY TOWNS ist ein Städtebau-Puzzlespiel, in dem die Spieler versuchen, die schönste Stadt aus diversen Gebäuden zu errichten, die durch eine bestimmte Anordnung von Rohstoffwürfeln gebaut werden. Jedes Gebäude hat seinen eigenen Plan. Quasi Ressourcenmanagement, nur auf andere Weise.
Bei dem hier vorgestellten Spiel handelt es sich um ein Demoexemplar, welches mir vom Verlag PEGASUS zur Verfügung gestellt wurde.
Auf meine Bewertung hat das keinen Einfluss.
Worum geht es in dem Spiel?
Das Spiel ist von dem Autoren Peter McPherson, wurde illustriert von Gong Studios und ist beim Verlag PEGASUS erschienen. Die Spielzeit beträgt 30 bis 45 Minuten, als Mindestalter wird 8+ Jahre angegeben und die mögliche Spieleranzahl beträgt 1 bis 6.
Jeder Spieler hat ein Tableau mit 4x4 Feldern, auf denen gebaut wird. Die Gebäudekarten sind farblich sortiert und werden separat gemischt. Danach wird für jede Farbe eine Gebäudekarte aufgedeckt und in die öffentliche Auslage gelegt. Ein Gebäude ist jedoch in jeder Runde gleich. Das Landhaus ist immer mit dabei.
Jede Gebäudekarte zeigt einen Bauplan aus Rohstoffen und einen Effekt, der aktiv wird, sobald das Gebäude auf dem eigenen Plan steht. Zusätzlich bekommt noch jeder zwei zufällige Denkmalkarten ausgeteilt, von denen eine ausgewählt wird für die Partie, die andere wird abgeworfen. Denkmäler sind Gebäude mit besonders kompliziertem Bauplan, die allerdings auch besonders starke Effekte bringen. Das Ziel dürfte den meisten schon klar sein: Sammelt die meisten Siegpunkte.
In jeder Runde wird eine zufällige Rohstoffkarte aufgedeckt, die entweder Holz, Weizen, Ziegel, Glas oder Stein zeigt. Der aufgedeckte Rohstoff gilt für alle. Jeder nimmt sich einen Rohstoffwürfel in der entsprechenden Farbe und platziert diesen auf dem eigenen Spielplan. Natürlich so, dass auf die Konstellationen auf den Gebäudekarten hingearbeitet wird. Ein Brunnen ist beispielsweise sehr einfach zu bauen und benötigt ein Holz und einen Stein, die einfach nebeneinander liegen. Hat ein Spieler das geschafft, können beide Ressourcen entfernt werden, um dort einen Brunnen auf einem der beiden Felder zu bauen. So verschwinden die kleinen Würfel nach und nach immer mal wieder vom Plan und werden durch Gebäude ersetzt. Die kleine Stadt wächst.
Natürlich haben manche Gebäude Effekte, die erfordern, dass sie neben anderen Gebäuden stehen um Punkte zu bringen, oder eben genau dies nicht tun sollen. So wird der Städtebau zu einer verzwickten planerischen Aufgabe. Nicht immer ist es möglich, sich jede Option offen zu halten. Eine falsch Rohstoffkarte wird aufgedeckt und der Plan, das Denkmal zu bauen, rückt in weite Ferne. Es sei denn dieser rote Ziegel könnte dort irgendwie verschwinden?! Vielleicht wird doch erst die Schenke gebaut, dann ist doch noch Platz für den Markt und der Plan, die Architekten-Gilde zu errichten, geht doch noch auf.
So baut jeder fröhlich an seiner Stadt bis kein Platz mehr da ist. Muss ein Spieler einen Rohstoffwürfel platzieren, ist aber keine freie Stelle mehr vorhanden, endet das Spiel für diesen Spieler. Die anderen spielen noch weiter, bis sie sich in der gleichen Situation befinden. Dann wird ausgewertet.
Wie und wie viele Punkte jedes Gebäude bringt, steht unter der Karte. Auf dem Wertungsblatt kann alles eingetragen werden.
Wer eine Revanche möchte, kann diese mit dem Prospektoren-Modus fordern. Die Rohstoffkarten verschwinden und werden durch einen kleinen Holzhammer ersetzt, der während des Spiels herumgereicht wird. Wer den Hammer hat, bestimmt ganz einfach, welcher Rohstoff diese Runde für alle gilt. Danach wird der Hammer weitergegeben und der nächste Spieler sucht sich aus, was ihm beliebt. So spielt sich TINY TOWNS strategischer.
Spielmaterial
In der Schachtel befinden sich: 6 Spielpläne, 25 Gebäudekarten, 15 Denkmalkarten, 15 Ressourcenkarten und 126 Gebäude, 1 Hammer, 6 Denkmäler und 90 Ressourcen aus Holz. Alles ist in einem Inlay aus Kunststoff gut verstaut. Die Karten sind groß, voll bedruckt und wunderbar illustriert. Allerdings sind sie auch einfach aus Papier, ohne Leinenprägung. Die Holzmaterialien sind schön und reichlich. Für den Preis gibt es ordentliches Material. Die Anleitung ist kurz, leicht verständlich und beinhaltet für alles grafische Beispiele. Auf den letzten Seiten gibt es noch ein Kartenglossar, das alle eventuellen Unklarheiten beseitigt. Am Ende bleibt keine Frage offen.
Wenn Mäuse aufrecht stehen, geht mir das Herz auf. Das hat vermutlich dazu geführt, dass ich mir damals MAUS & MYSTIK besorgt habe oder aktuell so gerne EVERDELL und ROOT spiele. TINY TOWNS hat mich mit seiner süßen Aufmachung angemacht. Kleine knuffige Tiere, die eine friedliche kleine Stadt bauen möchten. Ich bin dabei!
Tatsächlich hat mir gleich meine erste Runde auch schon Spaß gemacht. Das Spiel ist super leicht verständlich und auch Neulingen mit zwei Sätzen erklärt. Direkt nach dem ersten Rohstoff wird gehofft, dass der nächste auch der richtige ist, um das eine Gebäude zu bauen, das ins Auge gefasst wurde. Der Spieleinstieg ist schnell vollzogen und die Spannung hält lange an. Die Puzzleaufgabe ist nicht einfach, aber lösbar. Erfolge sollte jeder Spieler verbuchen können. Hier und da werden mal kleine Entscheidungen getroffen: ob das Denkmal gebaut wird oder nicht, ob zwei Optionen offen gehalten werden oder alles auf eine Karte gesetzt wird. Dabei findet alles aber noch auf Familienspielniveau statt. Das richtige Puzzeln der Rohstoffe ist der eigentliche Schlüssel zum Erfolg.
Durch die vielen verschiedenen Gebäudekarten ist genügend Abwechslung im Spiel. In jeder Partie muss man sich auf eine neue Situation einstellen. Die Synergien zwischen den Gebäuden sind in einigen Partien stärker als in anderen, wodurch auch die Punktestände recht stark variieren können. Ich habe eine Partie gespielt, in der sich alles ineinander fügte. Jedes Gebäude passte perfekt zu den anderen. Diese Konstellation von Gebäudekarten zu spielen hat irgendwie mehr Spaß gemacht als die anderen. Es gab weniger frustrierende Momente.
Was stört, ist die fehlende Interaktion. Es gibt zwar Gebäude, auf denen so etwas steht wie: „Wenn du mehr XY gebaut hast als die Person rechts von dir“, was tatsächlich einmal einen Blick auf die Pläne der Mitspieler fordert. Ansonsten spielt jeder solitär vor sich hin. Wenn ich mitansehe, wie ein Mitspieler mir punktetechnisch gerade davonläuft, kann ich absolut nichts dagegen tun. Hier habe ich mich manchmal etwas ausgeliefert gefühlt. Das war nicht so witzig.
Die Partien sind aber zu kurz, als dass es allzu stark ins Gewicht fallen würde. Zwei Partien direkt hintereinander sind überhaupt kein Problem.
Wer die Puzzlereihe von Uwe Rosenberg mag oder BÄRENPARK und ähnliche Spiele, der wird mit TINY TOWNS sicher viel Vergnügen haben. Zwar geht es hier nicht um Polyominos, aber die nötige Denkweise ist vergleichbar. Ein sehr schönes Spiel, das ich aufgrund der Zugänglichkeit und der Varianz gerade Familien empfehlen kann.
Schon bevor „Tiny Towns“ zu mir auf den Test-Tisch gekommen ist, habe ich selbst schon viele Erfahrungen mit dem Spiel sammeln können. Seitdem ich es besitze, hatte ich die Chance es mit vielen Spielgruppen zu testen und es gab dabei kaum jemanden, der das Spiel im Kern nicht mochte. Die Mechaniken sind sehr feingeschliffen und perfekt aufeinander abgestimmt und auch die verschiedenen Gebäudearten und Kombinationsmöglichkeiten brachten immer wieder frischen Wind ins Spiel. Während besonders die Ressourcen aber nur aus farbigen Holzwürfeln bestehen, besitzt jede Gebäudeart nicht nur eine eigene Farbe, sondern auch eine individuelle Form, wodurch das eigene Gitternetz übersichtlich bleibt. Natürlich ist das Ganze im Hinblick auf das Thema eher nur eine nette Geste, aber dennoch eine durchdachte Geste mit Funktion. Im Prinzip ist das Thema des Spiels (wie so oft) nicht immer präsent. „Tiny Towns“ ist in seinem Kern nämlich mehr Logik-Puzzle als alles andere. Es ist wichtig zu planen, wohin welche Ressource platziert wird, um das eigene Gitter so effektiv wie möglich zu füllen. Die Spielinteraktion kommt dabei aber nicht zu knapp, da eine Person in jeder Runde die Ressource für alle bestimmt und damit auch gegen die Strategien der Gegenspielenden gearbeitet werden kann.
Ein Hauch Thema kommt durch die passenden Fähigkeiten der Gebäude ins Spiel. So können Farmen oder Gewächshäuser andere Gebäude in unmittelbarer Nähe mit Essen versorgen, was wiederum manche Gebäude verbessert. Ein Warenhaus kann Ressourcen speichern und eine Bäckerei ist besser, wenn es neben einer Farm oder einem Warenhaus steht. Die Monumente, also die einzigartigen Gebäude, die jede Person zu Beginn des Spiels bekommt, treten da ein wenig aus dem Bild. Während manche nämlich das Spiel bereichern und sich nahtlos in die Fähigkeiten der anderen einfügen, gibt es ein paar, die um einiges mächtiger sind als andere. So können manche Gebäudekombinationen dazu führen, dass es für die Mitspielenden unmöglich macht zu gewinnen, da sie von einer bestimmten Person vollkommen überrollt werden. In meinen Spielrunden hat es sich als sinnvoll gezeigt, manche Gebäudekombinationen damit auf eine Bannliste zu setzen. Wie und ob das für die eigene Spielgruppe umgesetzt wird, müssen natürlich alle für sich entscheiden, aber besonders für Neulinge kann das das Spiel erleichtern.
Unterm Strich ist „Tiny Towns“ ein entspanntes und abgestimmtes Spiel für Spielgruppen, die Logik und Planung in ihren Spielen mögen. Nicht nur erfahrene Spielgruppen kommen hier durch die vielen Kombinationen auf ihre Kosten, auch Neulinge können direkt einsteigen und ihr Talent im Zusammenstellen der besten Städte unter Beweis stellen. Auch ein paar nicht polierte Stellen bringen mich nicht davon ab „Tiny Towns“ einen dauerhaften Platz in meiner Sammlung zu gönnen und es immer wieder auf den Tisch zu bringen.
Bilder vom Spiel
Tags: Aufbauspiel, 30-45 Minuten, 1-6 Spieler, Puzzle