TEST // Wirtshaus zum Schwarzen Keiler + Rückkehr zum Schwarzen Keiler - Fazit + Wertung + Bilder vom Spiel
Bereits das AVENTURIA-Grundspiel nebst seinen Erweiterungen hat mir von Anfang an richtig Freude gemacht. Als DSA-Spieler der ersten Stunden war ich natürlich äußerst erfreut, als ich zum ersten Mal davon gelesen habe, dass ich die Chance auf eine Rückkehr zum WIRTSHAUS ZUM SCHWARZEN KEILER haben würde. Als Kind und Jugendlicher habe ich einige Zeit in der Kaschemme verbracht und meinen Krieger – der sich offiziell Basilisken-Töter nennen durfte! – in seinen ersten Kämpfen auf Neandertaler, Orks und Tatzelwürmer losgelassen. Ich habe zunächst nur mit kleineren Änderungen in der Mechanik gerechnet, wie es sie auch bei anderen Erweiterungen bereits gab, musste zu meinem Erstaunen dann aber positiv feststellen, dass sich einiges mehr in der Schachtel an Neuerungen befindet.
Der Dungeonmodus ist äußerst interessant und bietet eine sehr gute Alternative zu den ansonsten starren Übergängen zwischen den Kämpfen. Was mich ein wenig gestört hat ist allerdings, dass die Zahl an Dungeonkarten pro Akt recht überschaubar und die Wiederholung der Karten mit jedem weiteren Durchlauf ein klein wenig ermüdender ist. Für meinen Geschmack hätten es hier deutlich mehr Dungeonkarten sein dürfen. Ich habe gehofft, das mit RÜCKKEHR ZUM SCHWARZEN KEILER an dieser Stelle deutlich nachgelegt wird, musste in diesem Punkt aber ernüchternd feststellen, dass hier gar nichts geliefert wird.
Was mich aber vollends überzeugt hat, ist dann der neue Weg, das Abenteuer zu erleben. Durch die Alarmkarten gibt es immer wieder neue Abenteuer in den Gängen neben dem Schwarzen Keiler zu erleben. Wir haben es dabei so gehalten, dass wir bereits gezogene Alarmkarten eines Akts beim nächsten Durchlauf nicht mehr mit in den Stapel für den gleichen Akt gemischt haben, da wir uns Wiederholungen an dieser Stelle ersparen wollten. Im Gegensatz zu Dungeonkarten liefert RÜCKKEHR ZUM SCHWARZEN KEILER noch einmal zwei komplette Kampfsätze für jede Runde nach, wodurch insgesamt 6 komplette Durchläufe gespielt werden können, ohne dass sich auch nur ein einziger Kampf wiederholt. Was mich hinsichtlich fehlender Dungeonkarten (und Helden) bei der Minierweiterung enttäuscht hat, hat mich hinsichtlich der Kampagne wieder vollends überzeugt, weswegen ich diese jedem ans Herz legen kann, der in den Schwarzen Keiler einkehren möchte, und zwar gleich von Beginn an in die größere Erweiterung integriert.
Bei den Kämpfen, die ohne jeden Zweifel das Herz von AVENTURIA darstellen, hat sich rein vom Gefühl nicht viel geändert. Dies ist aber auch gar nicht nötig, da mich dieser Teil von Beginn an überzeugt hat. Was stört, ist einzig das Würfelglück mit dem W20, bei dem das Stück Plastik, das locker aus dem Handgelenk geworfen wird, schnell für die Stimmung am Tisch sorgt. Wer ständig nur hohe Zahlen würfelt und die Kampfproben dadurch versemmelt, wird trotz Schicksalsmarken schlechte Laune bekommen. Allerdings können gute Würfe auch für ein Stimmungshoch sorgen. So haben wir in einem Finale einen Schutzmechanismus, der ausnahmsweise sehr niedrige Würfe der Gegner, die ansonsten meist schmerzhafte Konsequenzen haben, zu unseren Gunsten auslegt. Und eine ganz Reihe von 2en, 3en und 4en brachten uns einen schnellen euphorischen Sieg über ein ganzes Heer Orks. So ist das nun mal beim Einsatz von Würfeln. Zwischen Heldentum und tragischer Figur liegt eine einzige Bewegung aus dem Handgelenk.
Abschließend kann ich nur sagen, dass mir die Rückkehr zum WIRTSHAUS IM SCHWARZEN KEILER sehr viel Freude bereitet hat. Das bereits vorher bei uns beliebte AVENTURIA-Spiel wurde um weitere sinnvolle Mechaniken erweitert, die das Spielgefühl vor allem in der in Akten unterteilten Kampagne noch einmal deutlich verbessern. Nicht ganz gelungen finde ich dabei die in meinen Augen zu geringe Anzahl an Dungeonkarten. Dass die Scheiben für die Lebenspunkte der HeldInnen nicht mehr dabei sind, finde ich ebenfalls eher schade. Davon abgesehen sind WIRTSHAUS ZUM SCHWARZEN KEILER und RÜCKKEHR ZUM SCHWARZEN KEILER Spiele, die ich jedem AVENTURIA-Spieler nur eindringlich ans Herz legen kann. Bei mir hat es das Feuer für das Spiel wieder entfachen können und mir einige Stunden Spielspaß geboten.
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Tags: Abenteuerkartenspiel, Aventuria, DSA, Spiel19, 1-6 Spieler, Kampagne, Variable Helden-Fähigkeiten, Solospiel