TEST // Wirtshaus zum Schwarzen Keiler + Rückkehr zum Schwarzen Keiler

TEST // Wirtshaus zum Schwarzen Keiler + Rückkehr zum Schwarzen Keiler

Eine Einkehr im WIRTSHAUS ZUM SCHWARZEN KEILER verspricht einen vergnüglichen Abend. Zumindest ist bei der neuesten großen Erweiterung des AVENTURIA Abenteuerkartenspiels davon auszugehen, dass nicht nur Fäuste, Äxte und Zaubersprüche durch die Gegend fliegen, sondern zudem auch das eine oder andere Abenteuer dort erlebt werden kann. Ob das für unterhaltsame Stunden sorgt oder eher für zähe Momente, erfahrt ihr hier in unserem ausführlichen Test!

ULISSES SPIELE war so freundlich, uns ein Exemplar von WIRTSHAUS ZUM SCHWARZEN KEILER zusammen mit der Erweiterung RÜCKKEHR ZUM SCHWARZEN KEILER kostenlos für ein Review zur Verfügung zu stellen. Auf die Bewertung des Spiels hatte dies natürlich keinen Einfluss.

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Zurück zu den Wurzeln mit Tatzelwürmern und Neandertalern

WIRTSHAUS ZUM SCHWARZEN KEILER und die kleine Erweiterung RÜCKKEHR ZUM SCHWARZEN KEILER sind Erweiterungen für das AVENTURIA Abenteuerkartenspiel, das sich an der Welt aus DAS SCHWARZE AUGE ausrichtet. Wer DSA kennt dürfte sich bei Zaubersprüchen wie Plumbumbarum oder markante Waffen wie der Orknase gleich heimisch fühlen. Auch auf der Feindesseite gibt es neben RPG üblichen Goblins und Orks noch die aus ersten Schritten in Aventurien bekannten Tatzelwürmer und Neandertaler. Zur Spielmechanik gehören auch die hassgeliebten W20, die bei Proben jedweder Art zum Einsatz kommen. Die Box bietet 4 neue Helden, jeweils mit einem eigenen Deck. Die kurkumische Amazonenkriegerin Plainai Erlendur, den grolmischen Händler Neerax Dal, die maraskanische Buskur Nicole Sororis und den tobrischen Söldner Heigan Malleaux.

Am eigentlichen Kern des Spiels – den Kämpfen – hat sich kaum etwas verändert. Zunächst werden so viele Gegner ausgelegt, bis ein vorgegebener Schwellenwert erreicht wird. Anschließend können die SpielerInnen bis zu 2 Karten aus ihrer anfänglich 5 Karten umfassenden Hand verdeckt als Ausdauer auslegen und diese anschließend nutzen, um Kosten zum Auslegen oder Verwenden von Karten zu zahlen. Gute Ausrüstung kann so erst später ausgelegt werden, wenn ausreichend Ausdauer zum Bezahlen zur Verfügung steht. Für Angriffe stehen Nahkampf-, Fernkampf- und Zauberangriffe zur Verfügung, wobei jede Angriffsart genau einmal pro Runde von jedem Charakter genutzt werden kann, vorausgesetzt es steht genügend Ausdauer zur Verfügung und eine entsprechende Waffe, Fähigkeit bzw. Zauber sind bereit. Abschließend werden 2 neue Handkarten gezogen.

Wenn alle SpielerInnen ihre Züge durchgeführt haben, greifen die Gegner an. Dabei wird von links nach rechts ein W20 gewürfelt, für jeden Gegner so oft, wie auf seiner Karte angegebenen. Für jedes Ergebnis wird eine Aktion gemäß der Angabe auf der Karte ausgeführt. Anschließend wird die Zeitleiste weitergerückt und es werden ggf. vorgegebene Aktionen durchgeführt. Danach geht es mit den Zügen der Helden und Heldinnen weiter. Beendet ist der Kampf, wenn eine vorgegebene Siegbedingung erfüllt oder die Heldengruppe besiegt wird.

Neu ist bei WIRTHAUS ZUM SCHWARZEN KEILER vor allem das Spiel zwischen den Kämpfen. Hierzu wurde der DUNGEON-Modus eingeführt, bei dem für jedes der 4 Kapitel des Abenteuers ein eigenes Deck aus 10 Karten zusammengestellt wird, das aus 9 Dungeon- und 1 Alarmkarte besteht. Die Dungeonkarten enthalten Begegnungen, die in der Regel Entscheidungen und/oder Proben bedeuten und am Ende dann Nachteile oder Belohnungen mit sich bringen. Als Belohnungen gibt es u.a. Werkzeuge, Fackeln und magische Schlüssel, die wiederum bei den Proben nützlich sein können. Zudem werden (zunächst) neutrale Charaktere hierbei ins Spiel gebracht, die durch Entscheidungen und Proben entweder als Freunde oder Feinde später in die Kämpfe eingreifen können.

Die Alarmkarte wird immer unter die letzten 5 Karten des Stapels gemischt und ist der Übergang vom Dungeonmodus in den Kampf. Es gibt insgesamt 5 verschiedene Alarmkarten. Jeder dieser Karten ist pro Akt ein bestimmter Kampf zugeordnet, der in der Anleitung nachgeschlagen werden kann. Nach dem Kampf wird die Alarmkarte wieder zurückgelegt, weswegen sie auch in der nächsten Dungeonrunde wieder gezogen werden kann. Somit stehen in jedem Akt 5 verschiedene Kämpfe zur Verfügung und dies macht summa summarum 20 unterschiedliche Kämpfe, die jeweils eine eigene kleine Geschichte mit sich bringen und für 4 komplett unterschiedliche Durchläufe Material bieten.

Zum Start des Spiels startet die Gruppe bei diesem Abenteuer nur mit begrenzter Ausrüstung, da sie nach ihrer Einkerkerung auf der Flucht ist. In der Anleitung wird angegeben, welche Karten im Deck bleiben und welche in den Stapel für die Beute gemischt werden. Diese Angaben gibt es nicht nur für die 4 neuen Helden und Heldinnen, sondern zusätzlich auch für die bislang in den anderen Aventurien-Spielen veröffentlichten Charaktere. Damit das Deck nicht zu leer ist, wird es mit 10 zufällig gezogenen Karten aus dem Verzweiflungsdeck aufgefüllt. In der Regel handelt es sich dabei um verrostete oder provisorische Waffen, die zumeist mit einem Malus daherkommen. Im Verlauf des Abenteuers gibt es immer wieder Gelegenheiten, die weitgehend nutzlosen Verzweiflungskarten, die in erster Linie als Ausdauerkarten genutzt werden können loszuwerden und das Deck mit Ausrüstung aus dem Beutestapel zu verbessern.

Die Erweiterung RÜCKKEHR ZUM SCHWARZEN KEILER bietet noch einmal 20 neue Verzweiflungskarten, wodurch dann insgesamt 6 anstatt 4 Helden in die Schlacht ziehen können, und führt mit den Untoten und den Schwarzmagiern zwei neue Schergentypen über Alarm- und Schergenkarten für die Kämpfe ein. Des Weiteren gibt es noch einmal frische Kämpfe für 2 komplette Durchläufe, was insgesamt 8 zusätzliche Schlachten mit frischen Kampfbedingungen bedeutet.

Verrostete Spaten und feinste Bastardschwerter

Das reine Spielmaterial besteht aus fast 400 Karten, einem Stanzbogen mit diversen Marken und der großen Anleitung. Die Karten haben den von den anderen Aventuria-Abenteuern bekannten Leinenabschluss, der einen stabilen Eindruck hinterlässt. Die Marken sind ebenfalls aus festem Karton und neben neuen Marken für Fackeln, Werkzeug, Schlüsseln, Netzen, Freunden, Feinden, Beritten und Kindern gibt es u.a. auch altbekannte Marker für Lebens- und Schicksalspunkte. Was vergeblich gesucht wird sind die Scheiben für die Lebenspunkte, die es in allen vorhergehenden Aventuria-Abenteuern noch für jeden Helden und jede Heldin gab. Ersetzt werden diese nun durch Karten, die, ähnlich wie z.B. bei HERO REALMS, die Lebenspunkte anzeigen.

Die Anleitung erklärt strukturiert und verständlich die neuen Regeln und sollte jedem, der bereits mit den Grundregeln vertraut ist, einen schnellen Einstieg ermöglichen. Den überwiegenden Teil der Anleitung nehmen die Abenteuer und Kämpfe ein, die, wie von AVENTURIA gewohnt, in ausführlichen und stimmungsvollen Geschichten erzählt werden. Ganz optimal ist alles aber nicht gelungen. Die Liste mit der Zuordnung der Alarmkarten und den entsprechenden Kampfbeschreibungen hätte statt mittendrin auf jeden Fall auch leicht zu finden auf der Rückseite stehen müssen. Und zumindest eine schematische Auflistung der Kampfrunden hätte ganz sicher auch nicht geschadet, um nicht immer wieder mit zwei Anleitungen jonglieren zu müssen.

Auf dem Spielekarton ist zu lesen, dass das AVENTURIA-Grundspiel zum Spielen benötigt wird. Im Grunde ist dies auch richtig, allerdings beschränkt auf Würfel und die Regeln. Generell hinterlässt dies einen leicht faden Beigeschmack bei mir, da hier das Grundspiel scheinbar aufgezwungen wird, obwohl dies nicht wirklich erforderlich ist. Für die Vielfalt bei Helden und Gegnern macht die Grundbox auf jeden Fall Sinn, aber hier eine Voraussetzung anzugeben, ist für meinen Geschmack nicht die feine Art. Einen W20 werden viele bereits zu Hause haben und die Anleitung gibt es als PDF auch online zu finden.

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Tags: Abenteuerkartenspiel, Aventuria, DSA, Spiel19, 1-6 Spieler, Kampagne, Variable Helden-Fähigkeiten, Solospiel

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