TEST // RURIK

TEST // RURIK

In der Spieleschmiede wurde das Spiel Rurik realisiert und wir hatten es gefördert. Nun wurde Rurik ausgeliefert und landete prompt auf dem Spieltisch. Dank der guten 10-seitigen Anleitung konnten wir uns schnell in das Spiel einfinden und uns in den Kampf um die Vorherrschaft im Kiewer Rus wagen. Erfahre hier, wie das Spiel funktioniert und ob es überzeugen kann.

 

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Vorbereitung

rurik test02Rurik kommt mit einem sehr durchdachten System daher, bei dem alles recht schnell vorbereitet ist. Alle SpielerInnen erhalten eine Schale mit relevanten Spielmaterial, ein Spiertableau, eine Anführer-Karte nebst Miniatur, eine Spielhilfe und drei Münzen. Das Spielfeld wird ausgelegt und in jede Region ein Aufständischer gestellt, das Strategie- und Anspruchstableau platziert, die Spielermarker daraufgelegt und der Startspieler bestimmt. Jeder erhält zwei Plankarten, von der eine behalten wird. Nachdem die Intrigen- und Tatenkarten ausgelegt wurden, werden in Zugreihenfolge nacheinander Truppen beliebig auf dem Spielplan platziert, bis jede/r drei Einheiten aufgestellt hat. Nun noch den Anführer zu einen der Gewählten stellen und der Kampf beginnt.

So funktioniert das Spiel

In Rurik sind die vier Spielrunden in jeweils drei Phasen unterteilt. Das sind die Strategie-, die Aktions- und die Anspruchsphase. Doch stellen wir mal detaillierter dar, was in den Phasen passiert.

  1. Strategiephase
    rurik test11Die SpielerInnen haben zum Spielbeginn vier Ratgeber. Nun darf der/die Startspieler/in einen auswählen und auf dem Strategietableau platzieren. Die vier Ratgeber haben unterschiedlich viel Macht, was an einer aufgedruckten Zahl zwischen 1-5 zu sehen ist. Umso mächtiger sie sind, umso stärker ist die Aktion, die sie durchführen können. Dafür haben sie eine schlechte Initiative – die weniger mächtigen Ratgeber haben zuerst ihre Aktion.
    Es gibt unterschiedliche Aktionsbereiche, die ausgewählt werden können. Es werden neue Truppen ausgehoben, Einheiten bewegt, Kämpfe ausgefochten, Steuern eingetrieben, Bauwerke errichtet und Intrigen gesponnen.
    Beim Platzieren der Berater verdrängen mächtigere Berater schwächere oder müssen sich hinten einreihen. Wie es im Mittelalterüblich war, können kleine Geldgeschenke, die Platzierung beeinflussen und die Macht des Geldes den Machtwert erhöhen.

  2. Aktionsphase
    rurik test15Nun geht es richtig los, die zuvor platzierten Ratgeber werden jeweils einzeln und im Uhrzeigersinn gemessen an der Initiative gespielt. Beim Mustern wird zum Beispiel pro Helmsymbol eine Einheit auf das Spielfeld platziert, wo sich schon eine eigene Einheit befindet. Das Ziehen ermöglich pro Stiefelsymbol eine Einheit zu bewegen. Jede Einheit darf nur einmal bewegt werden. Diese Technik zieht sich durch alle Bereiche und ist durchweg logisch und nachvollziehbar.
    Intrigen werden durch Karten symbolisiert, von denen sich die SpielerInnen über die Aktion Karten sichern können, die besondere Boni oder Aktionen ermöglichen.
    Zusätzlich gibt es noch die Möglichkeit, Bonusaktionen auszuführen, die jeweils nur einmal ausgeführt werden dürfen.

  3. Anspruchsphase
    Wichtig ist in dieser Phase, dass zuallererst geschaut wird, wer welche Erfolge erreichen konnte. Wieviele benachbarte Gebiete haben ein Gebäude, wieviele Gebiete werden beherrscht? Wieviele Waren liegen auf dem Spielertableau im Boot? Einmal erreichte Bestmarken können auch bei späteren Verlust nicht mehr verloren werden.

Nun wird das Einkommen genommen, gemäß der mit Rohstoffen gefüllten Reihen im Boot. Außerdem werden Bereiche auf dem Anspruchstableau, auf dem die SpielerInnen noch keine Erfolge zu verzeichnen haben, ebenfalls mit einer Münze als Ausgleich bewertet.

rurik test12

Jetzt dürfen die SpielerInnen noch eine Taten-Karte auswählen, danach wird das Spielfeld wieder aufgefrischt und der Rundenmarker eins nach vorne gezogen.
Nach vier Runden endet das Spiel, die Punkte auf der Anspruchsleisten, nach erfüllten Taten sowie Plankarten werden addiert. Wer sich gut geschlagen hat, erhält um die 20 Siegpunkte.

Das Spielmaterial

Die Version, die auf den Bildern zu sehen ist, entspricht der maximalen Qualität. Das im Handel verfügbare Spiel wird weder Metallmünzen, noch eine Spielmatte enthalten. Auch die Honigmarker weichen ab. Auch ohne diese Erweiterungen des Materials, ist das Spiel sehr hochwertig produziert und mit dem besten Verpackungssystem ausgestattet, das uns bisher untergekommen ist. Alles findet seinen Platz und ist sinnvoll konzipiert, hier bleibt alles an seinem Platz und das Ein- und Auspacken geht deswegen deutlich zügiger.

Auch die Optik weiß zu überzeugen, so sind die Karten und der Spielplan allesamt wie kleine Kunstwerk gemalt, bezogen auf die Detailfülle und die Art wie Szenen gestaltet wurden.


 

meinung zum spiel DK

Es lebe das Mittelalter

Als ich Rurik das erste Mal ausprobierte, fand ich mich ruck zuck zurecht. Alle Regeln sind sehr gut beschrieben und alles greift logisch ineinander. Wer konfrontative Spiele mit Gebietskontrolle mag, wird sich Rurik mal anschauen müssen.

Zum einen wegen den schlichten, teils aus anderen Spielen bekannten Regeln (Arbeiter platzieren, Gebiete kontrollieren), vor allem aber wegen der sehr guten Aktionskontrolle zwischen Macht und Initiative. Beim wiederholten Spielen wird das immer bedeutsamer, denn neben dem offensichtlichen Vorteil mächtige Aktionen zu haben, kann es bedeutsam sein, vor allen Anderen schon einmal einen Turm zu errichten und damit den erwarteten Angriff eines Gegners zu erschweren. Denn Türme erhöhen das Risiko des Angreifers, Truppen zu verlieren. Oder wer eine Kirche errichtet, kann eine gegnerische Einheit mit einer eigenen austauschen, auch das kann die Wahrscheinlichkeit eines Angriffes reduzieren.

Es gibt zahlreiche weitere Szenarien, in denen es von Vorteil sein kann, eine Aktion zuerst durchzuführen. Das macht das Planen trotz einfacher Regeln unter Umständen bedeutsamer, als es auf den ersten Blick wirkt.

Ebenfalls gefallen haben mir die Kämpfe, denn wer angreift vernichtet immer eine gegnerische Einheit, läuft aber auch Gefahr, eigene Einheiten dabei einzubüßen. Durch das Erkunden des Intrigendecks, kann das Risiko aber etwas eingedämmt werden.

Durch die Schlichtheit der Entscheidungen ist jede einzelne Aktion in der Regel relativ schnell abgehandelt. Das ist erfreulich, bezogen auf die Spiel- und Wartezeit. Wir haben Rurik zu dritt bei zwei neuen Mitspielern unter den veranschlagten 30 Minuten pro SpielerIn gespielt.

Was dabei jedoch auch verloren geht, ist etwas an Spieltiefe. Das Spiel ist zwar gut, aber doch recht einfach für einen Vielspieler. Etwas mehr Optionen würden hier noch guttun, und wer weiß, vielleicht kommt später noch eine Erweiterung um die Ecke und bietet genau das an, dann kann aus einem gutem Rurik ein sehr gutes Spiel werden!

rurik wertung

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Bilder vom Spiel

Tags: Spiel19, Kämpfen, Semi-Kooperativ, 1-4 Spieler, Worker Placement, Area Control, Crowdfunding, Solospiel, Strategie

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