TEST // RURIK
In der Spieleschmiede wurde das Spiel Rurik realisiert und wir hatten es gefördert. Nun wurde Rurik ausgeliefert und landete prompt auf dem Spieltisch. Dank der guten 10-seitigen Anleitung konnten wir uns schnell in das Spiel einfinden und uns in den Kampf um die Vorherrschaft im Kiewer Rus wagen. Erfahre hier, wie das Spiel funktioniert und ob es überzeugen kann.
Vorbereitung
Rurik kommt mit einem sehr durchdachten System daher, bei dem alles recht schnell vorbereitet ist. Alle SpielerInnen erhalten eine Schale mit relevanten Spielmaterial, ein Spiertableau, eine Anführer-Karte nebst Miniatur, eine Spielhilfe und drei Münzen. Das Spielfeld wird ausgelegt und in jede Region ein Aufständischer gestellt, das Strategie- und Anspruchstableau platziert, die Spielermarker daraufgelegt und der Startspieler bestimmt. Jeder erhält zwei Plankarten, von der eine behalten wird. Nachdem die Intrigen- und Tatenkarten ausgelegt wurden, werden in Zugreihenfolge nacheinander Truppen beliebig auf dem Spielplan platziert, bis jede/r drei Einheiten aufgestellt hat. Nun noch den Anführer zu einen der Gewählten stellen und der Kampf beginnt.
So funktioniert das Spiel
In Rurik sind die vier Spielrunden in jeweils drei Phasen unterteilt. Das sind die Strategie-, die Aktions- und die Anspruchsphase. Doch stellen wir mal detaillierter dar, was in den Phasen passiert.
- Strategiephase
Die SpielerInnen haben zum Spielbeginn vier Ratgeber. Nun darf der/die Startspieler/in einen auswählen und auf dem Strategietableau platzieren. Die vier Ratgeber haben unterschiedlich viel Macht, was an einer aufgedruckten Zahl zwischen 1-5 zu sehen ist. Umso mächtiger sie sind, umso stärker ist die Aktion, die sie durchführen können. Dafür haben sie eine schlechte Initiative – die weniger mächtigen Ratgeber haben zuerst ihre Aktion.
Es gibt unterschiedliche Aktionsbereiche, die ausgewählt werden können. Es werden neue Truppen ausgehoben, Einheiten bewegt, Kämpfe ausgefochten, Steuern eingetrieben, Bauwerke errichtet und Intrigen gesponnen.
Beim Platzieren der Berater verdrängen mächtigere Berater schwächere oder müssen sich hinten einreihen. Wie es im Mittelalterüblich war, können kleine Geldgeschenke, die Platzierung beeinflussen und die Macht des Geldes den Machtwert erhöhen. - Aktionsphase
Nun geht es richtig los, die zuvor platzierten Ratgeber werden jeweils einzeln und im Uhrzeigersinn gemessen an der Initiative gespielt. Beim Mustern wird zum Beispiel pro Helmsymbol eine Einheit auf das Spielfeld platziert, wo sich schon eine eigene Einheit befindet. Das Ziehen ermöglich pro Stiefelsymbol eine Einheit zu bewegen. Jede Einheit darf nur einmal bewegt werden. Diese Technik zieht sich durch alle Bereiche und ist durchweg logisch und nachvollziehbar.
Intrigen werden durch Karten symbolisiert, von denen sich die SpielerInnen über die Aktion Karten sichern können, die besondere Boni oder Aktionen ermöglichen.
Zusätzlich gibt es noch die Möglichkeit, Bonusaktionen auszuführen, die jeweils nur einmal ausgeführt werden dürfen. - Anspruchsphase
Wichtig ist in dieser Phase, dass zuallererst geschaut wird, wer welche Erfolge erreichen konnte. Wieviele benachbarte Gebiete haben ein Gebäude, wieviele Gebiete werden beherrscht? Wieviele Waren liegen auf dem Spielertableau im Boot? Einmal erreichte Bestmarken können auch bei späteren Verlust nicht mehr verloren werden.
Nun wird das Einkommen genommen, gemäß der mit Rohstoffen gefüllten Reihen im Boot. Außerdem werden Bereiche auf dem Anspruchstableau, auf dem die SpielerInnen noch keine Erfolge zu verzeichnen haben, ebenfalls mit einer Münze als Ausgleich bewertet.
Jetzt dürfen die SpielerInnen noch eine Taten-Karte auswählen, danach wird das Spielfeld wieder aufgefrischt und der Rundenmarker eins nach vorne gezogen.
Nach vier Runden endet das Spiel, die Punkte auf der Anspruchsleisten, nach erfüllten Taten sowie Plankarten werden addiert. Wer sich gut geschlagen hat, erhält um die 20 Siegpunkte.
Das Spielmaterial
Die Version, die auf den Bildern zu sehen ist, entspricht der maximalen Qualität. Das im Handel verfügbare Spiel wird weder Metallmünzen, noch eine Spielmatte enthalten. Auch die Honigmarker weichen ab. Auch ohne diese Erweiterungen des Materials, ist das Spiel sehr hochwertig produziert und mit dem besten Verpackungssystem ausgestattet, das uns bisher untergekommen ist. Alles findet seinen Platz und ist sinnvoll konzipiert, hier bleibt alles an seinem Platz und das Ein- und Auspacken geht deswegen deutlich zügiger.
Auch die Optik weiß zu überzeugen, so sind die Karten und der Spielplan allesamt wie kleine Kunstwerk gemalt, bezogen auf die Detailfülle und die Art wie Szenen gestaltet wurden.
Tags: Spiel19, Kämpfen, Semi-Kooperativ, 1-4 Spieler, Worker Placement, Area Control, Crowdfunding, Solospiel, Strategie