Test | Amulett
Irgendwo im Nirgendwo, in einer Taverne am Rande der Zivilisation, treffen sich fünf ungleiche Abenteurer, doch so unterschiedlich sie auch sind, eines verbindet diese Helden. Jeder von ihnen trägt ein magisches Amulett. Die Fäden des Schicksals führen sie in dunkle Höhlen, alte Ruinen und staubige Verliese, um sich den Schatten der Vergangenheit zu stellen. Ihre Quest: das Königreich vom Schrecken der Monster zu befreien. Wie das gelingen soll, schauen wir uns jetzt genauer an.
Grimspire hat uns "Amulett" freundlicherweise für eine Rezension zur Verfügung gestellt.
Dies hat keinen Einfluss auf unsere Bewertung!
Darum geht es in dem Spiel
"Amulett" ist ein Worker-Placement-Spiel im Fantasy-Setting. Wir übernehmen die Rolle eines Monsterjägers. Ziel des Spiels ist es, den eigenen Helden durch das Besiegen von Monstern, das Aufladen des Amuletts und das Erlangen neuer Talente zum stärksten Abenteurer zu formen. Dabei entscheiden in der kompetitiven Variante letztlich die Machtpunkte für Monstertrophäen, Amulettaufwertungen, Münzen etc. darüber, wer das Spiel am Ende gewinnt. Im kooperativen Modus gilt es, alle drei Herausforderungen und einen von zwei persönlichen Schwüren zu erfüllen. Der Kooperativ-Modus ist auch als Solo-Spiel spielbar.
Je nach Personenzahl erstreckt sich ein Spiel über sechs bis acht Runden. Eine Runde entspricht dabei einem Tag, der wiederum in vier Phasen unterteilt ist: Dämmerung, Morgen, Abend und Nacht.
In der Abenddämmerung ziehen wir Monsterkarten und legen sie neben die Höhle und das Anwesen. Auf der Vorderseite der Karten bekommen wir einen Eindruck (Machtwert, Schätze, Stufe und Schwächen), was uns erwartet, wenn wir gegen dieses Monster kämpfen. Ist das Verlies leer, wird ein neues legendäres Monster platziert. Legendäre Monsterkarten haben nur eine Seite und lassen daher nicht erahnen, was uns bevorsteht. Ansonsten ist diese Phase rein organisatorischer Natur.
In der Morgenphase müssen sich alle Helden bewegen. Das Überqueren des Flusses kostet entweder eine Münze oder einen Lebenspunkt. Am Zielort führen wir reihum die entsprechende Aktion aus. Wir können z.B. in der Höhle Monster bekämpfen oder im Magierturm Zaubersprüche kaufen. Nachdem alle an der Reihe waren, folgt der Abend, der genauso abläuft wie der Morgen. Alle Spielenden machen also zwei Aktionen pro Tag mit ihrer Spielfigur. Zu beachten ist, dass einige Talente nur am Morgen oder am Abend eingesetzt werden können. Kommt es in diesen Phasen zu einem Kampf, wird dieser völlig anders gehandhabt, als es in Spielen dieses Genres üblich ist. Denn wir besiegen die Monster in Form eines Legepuzzles aus verschiedenen Polyominos. Poly was? Das sind Flächen, die aus mehreren Quadraten bestehen - bestes Beispiel: Tetris. Unsere Waffen haben also die Form von Mehrfachquadraten. Diese Plättchen müssen z.B. Schwachstellen unserer Gegner im 6x4 Raster der Monsterkarten abdecken, um sie zu besiegen.
Die Nacht ist die Stunde der Ungeheuer. Doch bevor sie angreifen, können wir unsere Nacht-Talente einsetzen. Alle nicht besiegten Monster greifen das Dorf an. Dabei erleiden die Helden Schaden, verlieren Geld und verschleißen ihre Waffen. Außerdem haben manche Monster Effekte, die die Funktion eines Ortes beeinflussen oder ihn sogar blockieren. Am Ende des Tages können wir, wenn wir genügend Erfahrung gesammelt haben, neue Talente freischalten und unser Amulett mit Edelsteinen füllen, um es zu verstärken.
Das Spiel endet, sobald der Monsterstapel vollständig aufgebraucht ist. Danach werden die Siegpunkte bzw. Machtpunkte addiert. Der Held mit den meisten Machtpunkten gewinnt.
Als das Kennerspiel "Amulett" ankam, war ich überrascht, wie schwer es war. Kein Wunder, denn die Spielschachtel ist bis zur Hälfte mit Stanzbögen gefüllt. Dazu kommen das Spielbrett, fünf doppelseitige Charaktertableaus und Heldenminiaturen, 86 Karten und 125 farbige Kunststoffmarker. Das ist schon eine Menge Material für den Preis von ca. 55 Euro. Doch leider fliegt der gesamte Inhalt nach dem Auspacken ohne Inlay in der Schachtel herum. Nur die Plastikmarker und die Heldenfiguren sind in Plastiktüten verpackt. Langfristig leidet darunter die eigentlich gute Qualität des Spielmaterials. Positiv hervorheben möchte ich die tollen Charaktertableaus aus dickem, zweilagigem Karton mit Vertiefungen für die Edelsteine des Amuletts und die Talente des Skilltrees.
Das Regelwerk umfasst 28 Seiten, ist allerdings in großer Schrift gesetzt und mit vielen Bildern gefüllt. Das Regelheft wirkt im Verhältnis zur Komplexität des Spiels recht aufgebläht. Etwas gewöhnungsbedürftig ist die Schriftart, die meist in Mittelschrift gehalten ist. Ansonsten könnte die Anleitung etwas mehr Struktur vertragen.
Der Illustrationstil ist passend zum Thema gewählt und die Ikonografie verständlich. Spielerhilfen mit einer kurzen Zusammenfassung der Spielsymbole liegen dem Spiel bei. Grafisch ist "Amulett" kein Spiel, zu dem ich "WOW" sagen würde - "ganz ok" trifft es eher. Die Grafik wirkt insgesamt generisch bis lieblos und hat für mich einen Retrolook, der an Computerspiele der 90er Jahre erinnert.
Kommen wir zum Kern des Spiels. Im Prinzip haben wir hier ein Worker-Placement-Spiel mit sehr oberflächlichen Dungeon-Crawler-Elementen. Überraschend anders bei "Amulett" ist die Wahl des Kampfmechanismus. In TETRIS-Puzzle-Manier versuchen wir, unsere Waffen und Zauber möglichst effizient einzusetzen. Das finde ich thematisch nachvollziehbar, erfrischend anders, aber unterm Strich einfach nicht gut. Das Puzzeln steht irgendwie im Widerspruch zum schnellen Kampfverlauf.
Auch hatte ich das Gefühl, dass gerade die Monsterkämpfe mehr im Vordergrund stehen als das namensgebende Amulett. Womit wir bei meinem nächsten Kritikpunkt wären. Das Amulett bringt letztendlich nur Macht- oder Siegpunkte. Es hat während des Spiels keinerlei positive Auswirkungen auf unseren Charakter. Okay, dafür gibt es den Talentbaum, den ich auch gut finde. Positiv ist mir aufgefallen, dass alle Helden ausgewogen sind und jeder seine kleinen Vor- und Nachteile hat.
Erledigte Aufträge schalten Verbesserungen an den verschiedenen Stellen des Spielbretts frei. Diese Option wurde in unseren kompetitiven Runden meist vernachlässigt und erwies sich sogar als nachteilig. Denn wenn die anderen am Tisch ihre Waffen hier nicht einsetzen, bleibt die eigene Waffe ungenutzt. Ganz anders in der kooperativen Variante - hier haben wir ein gemeinsames Ziel und wollen uns verbessern. Im kooperativen Modus ist die Interaktion übrigens deutlich höher.
Um Downtime zu vermeiden, empfehle ich auf jeden Fall und die Anleitung auch, dass der nächste Spieler seinen Zug bereits starten sollte, während noch gepuzzelt wird.
Worker Placement und Puzzle-Mechanismus werden in "Amulett" interessant vereint – mehr aber auch nicht. Trotz der genannten Kritikpunkte ist "Amulett" aber kein schlechtes Spiel. Es ist eine Erfahrung wert und ich kann es jedem empfehlen, der ein Fantasy-Spiel mit einzigartigen Kampfsystem sucht.
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Bilder vom Spiel
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Tags: 1-5 Personen, 60-90 Minuten, Variable Helden-Fähigkeiten, Worker Placement, Fantasy