Test | Amulett
Irgendwo im Nirgendwo, in einer Taverne am Rande der Zivilisation, treffen sich fünf ungleiche Abenteurer, doch so unterschiedlich sie auch sind, eines verbindet diese Helden. Jeder von ihnen trägt ein magisches Amulett. Die Fäden des Schicksals führen sie in dunkle Höhlen, alte Ruinen und staubige Verliese, um sich den Schatten der Vergangenheit zu stellen. Ihre Quest: das Königreich vom Schrecken der Monster zu befreien. Wie das gelingen soll, schauen wir uns jetzt genauer an.
Grimspire hat uns "Amulett" freundlicherweise für eine Rezension zur Verfügung gestellt.
Dies hat keinen Einfluss auf unsere Bewertung!
Darum geht es in dem Spiel
"Amulett" ist ein Worker-Placement-Spiel im Fantasy-Setting. Wir übernehmen die Rolle eines Monsterjägers. Ziel des Spiels ist es, den eigenen Helden durch das Besiegen von Monstern, das Aufladen des Amuletts und das Erlangen neuer Talente zum stärksten Abenteurer zu formen. Dabei entscheiden in der kompetitiven Variante letztlich die Machtpunkte für Monstertrophäen, Amulettaufwertungen, Münzen etc. darüber, wer das Spiel am Ende gewinnt. Im kooperativen Modus gilt es, alle drei Herausforderungen und einen von zwei persönlichen Schwüren zu erfüllen. Der Kooperativ-Modus ist auch als Solo-Spiel spielbar.
Je nach Personenzahl erstreckt sich ein Spiel über sechs bis acht Runden. Eine Runde entspricht dabei einem Tag, der wiederum in vier Phasen unterteilt ist: Dämmerung, Morgen, Abend und Nacht.
In der Abenddämmerung ziehen wir Monsterkarten und legen sie neben die Höhle und das Anwesen. Auf der Vorderseite der Karten bekommen wir einen Eindruck (Machtwert, Schätze, Stufe und Schwächen), was uns erwartet, wenn wir gegen dieses Monster kämpfen. Ist das Verlies leer, wird ein neues legendäres Monster platziert. Legendäre Monsterkarten haben nur eine Seite und lassen daher nicht erahnen, was uns bevorsteht. Ansonsten ist diese Phase rein organisatorischer Natur.
In der Morgenphase müssen sich alle Helden bewegen. Das Überqueren des Flusses kostet entweder eine Münze oder einen Lebenspunkt. Am Zielort führen wir reihum die entsprechende Aktion aus. Wir können z.B. in der Höhle Monster bekämpfen oder im Magierturm Zaubersprüche kaufen. Nachdem alle an der Reihe waren, folgt der Abend, der genauso abläuft wie der Morgen. Alle Spielenden machen also zwei Aktionen pro Tag mit ihrer Spielfigur. Zu beachten ist, dass einige Talente nur am Morgen oder am Abend eingesetzt werden können. Kommt es in diesen Phasen zu einem Kampf, wird dieser völlig anders gehandhabt, als es in Spielen dieses Genres üblich ist. Denn wir besiegen die Monster in Form eines Legepuzzles aus verschiedenen Polyominos. Poly was? Das sind Flächen, die aus mehreren Quadraten bestehen - bestes Beispiel: Tetris. Unsere Waffen haben also die Form von Mehrfachquadraten. Diese Plättchen müssen z.B. Schwachstellen unserer Gegner im 6x4 Raster der Monsterkarten abdecken, um sie zu besiegen.
Die Nacht ist die Stunde der Ungeheuer. Doch bevor sie angreifen, können wir unsere Nacht-Talente einsetzen. Alle nicht besiegten Monster greifen das Dorf an. Dabei erleiden die Helden Schaden, verlieren Geld und verschleißen ihre Waffen. Außerdem haben manche Monster Effekte, die die Funktion eines Ortes beeinflussen oder ihn sogar blockieren. Am Ende des Tages können wir, wenn wir genügend Erfahrung gesammelt haben, neue Talente freischalten und unser Amulett mit Edelsteinen füllen, um es zu verstärken.
Das Spiel endet, sobald der Monsterstapel vollständig aufgebraucht ist. Danach werden die Siegpunkte bzw. Machtpunkte addiert. Der Held mit den meisten Machtpunkten gewinnt.
Tags: 1-5 Personen, 60-90 Minuten, Variable Helden-Fähigkeiten, Worker Placement, Fantasy