Test | 3000 Halunken

Test | 3000 Halunken

Der Reisende hat unser beschauliches Westernstädtchen die letzten Jahre auf Trab gehalten. Nun ist er verschwunden und Gerüchten zufolge war er ein Zeitreisender aus der Zukunft. Wir sollten uns auf die Suche nach den zurückgelassenen Technologien begeben, bevor die Regierungsvertreter sich alles unter den Nagel reißen… wer weiß was sich damit alles anstellen lässt? Los geht’s, meine Halunken! Sucht die Hinterlassenschaften des Reisenden, denn sie sind mehr wert, als alles, was wir in den Goldminen des Wilden Westens finden können!

 

infos zum spiel

Asmodee hat uns "3000 Halunken" freundlicherweise für eine Rezension zur Verfügung gestellt.
Dies hat keinen Einfluss auf unsere Bewertung!

Spielbeschreibung

In “3000 Halunken” versuchen wir mit Hilfe unserer Halunken verdeckte Safes zu stehlen in denen im besten Fall die wertvollste Technologie des Zeitreisenden versteckt ist. Der Clou des Spiels ist die Halunkenmechanik, die uns im Spiel eine Engine aufbauen lässt bzw. Effekte bei ausgespielten Karten oder bestimmten Szenarien ermöglicht. Jeder Halunke besteht aus einer Grundkarte (Eigenschaft des Halunken) und einer durchsichtigen Karte (Job des Halunken) die gemeinsam in eine Kartenhülle gesteckt werden. Dies führt uns auch direkt zum Titel des Spiels, den 3000 Halunken, denn im Spiel gibt es 3000 verschieden Kombinationsmöglichkeiten für die Halunken im Spiel.

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Eine Partie wird entweder über zwei oder drei Runden gespielt, in denen wir pro Runde vier Pokerkarten ausspielen. Jeder Kartenslot auf dem Spielbrett verfügt dabei über eine andere Fähigkeit und ermöglicht es uns Geld zu bekommen, Safes geheim anzusehen oder diese zu stehlen. Ebenfalls ein wichtiges Konzept im Spiel ist das Bluffen, denn die ausgespielten Karten werden verdeckt ausgespielt und es kann in jeden Kartenslot auch eine nicht passende Karte gespielt werden. Alle anderen Personen am Tisch haben, während meinem Zug, die Möglichkeit meine Karte mit ihren Handlangern anzuzweifeln. Sollten sie mit ihrer Vermutung richtig liegen winken Rufpunkte, die am Ende der Partei weitere Siegpunkte ergeben und ich selbst verliere entsprechend einen Rufpunkt.

In jeder Runde gibt es die Möglichkeit einen von drei ausliegenden Halunken mit Geld anzuheuern oder im Büro des Sheriffs eine von drei weiteren Aktionen auszuführen. Im Optimalfall sichern wir uns Halunken, die uns im Rahmen einer Engine den größten Vorteil bringen. Die meisten Halunken lösen ihren Effekt aus, wenn wir eine bestimmte Karte ausspielen oder sich neben einer in dieser Runde aktivierten Karte befinden. Die Karteneffekte ermöglichen es uns weiteres Geld zu erhalten oder einen Safe zu inspizieren. Das geschickte Nutzen dieser Effekte ist der Schlüssel eine Partie zu gewinnen. Wird ein Safe inspiziert darf dieser geheim angesehen werden und die Person legt einen nummerierten Pokerchip auf den Safe, der den Wert des Inhalts anzeigen soll. Hierbei darf ebenfalls gelogen werden, sollte aber der Wert des Pokerchips mit dem Wert des Safes übereinstimmen gibt es für jeden passenden Chip einen zusätzlichen Siegpunkt.

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Nach zwei oder drei Runden wird je nach gewählter Länge der Partie das Spielende eingeläutet. Die Person, die die meisten Siegpunkte durch den Ruf, ihre drei gesammelten Safes und die ausgespielten Halunken gesammelt hat, gewinnt das Spiel.


Zeitreisen und der Wilde Westen, eine vielversprechende Kombination. „3000 Halunken“ ist optisch ein Hingucker, sowohl die Spielschachtel als auch das Spielmaterial sind liebevoll gestaltet. Besonders gelungen finden wir das Artwork der Karten, die zu teilweise lustigen Illustrationen durch die verschiedenen Eigenschaften und Jobs der Halunken führen. In Erinnerung sind uns lustige Kombinationen wie der korrupte Hund oder die verführerische Priesterin geblieben. Der used-look der Pokerkarten hat zumindest zu Beginn noch den Eindruck vermittelt, tatsächlich in einem alten Saloon zu sitzen und auch die Anleitung konnte bei uns mit ihrer übersichtlichen Gestaltung und vielen Beispielen punkten.

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Ebenfalls vielversprechend klingt die spielmechanische Grundidee von „3000 Halunken“. Da die Job- und Eigenschaftskarten 3000 verschiedene Kombinationsmöglichkeiten bieten, ist diesbezüglich keine Partie wie die vorherige. Auch der Bluffmechanismus klingt spannend und so scheint es, dass das Ausspielen einer Karte in einen nicht passenden Kartenslot ein großes Risiko darstellt und es weitreichende Konsequenzen nach sich zieht, wenn der eigene Bluff von den Mitspielenden erkannt wird. Spannung scheint also vorprogrammiert.

Leider sieht das Ganze in der Realität etwas anders aus. Das Balancing der Halunken ist für uns zu unausgeglichen und zufällig. So passen die Jobs und Eigenschaften der Halunken mal mehr mal weniger gut zusammen und auch die Kosten variieren stark, sodass vermeintlich schwächere Karten am Ende doppelt so viel kosten können wie sehr starke Karten. Die Halunkenauslage ist mit drei Karten, unserer Meinung nach, zu klein. Nach jeder Person wird ein Halunke aus der Auslage entfernt und mit einem neuen ersetzt. Insbesondere im Spiel zu viert wird Vorplanen und Abwägen daher erschwert. Nicht selten haben wir und unsere Mitspielenden unseren Zug erst dann geplant, wenn wir auch am Zug waren, was die Spiellänge deutlich erhöht hat. Zusätzlich hatten wir beim Großteil unsere Züge keine interessante Auswahl von Halunken und wurden mehr oder weniger gezwungen eine der ausliegenden Karten zu kaufen, um überhaupt einen Halunken zu besitzen. Die Fähigkeiten der Halunken fühlten sich zum größten Teil uninspiriert an und beschränken sich meist darauf, Geld zu erhalten, Geld zu stehlen, den Ruf zu erhöhen oder einen Safe zu inspizieren, hier wäre weit mehr möglich gewesen.

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„3000 Halunken“ wird normalerweise über zwei Runden gespielt. Zwei Runden reichen jedoch nicht aus, um in dem ganzen zufallsgetriebenen Geschehen eine Strategie zu entwickeln oder mit den eigenen Halunken eine Engine aufzubauen. Jeder Halunke kann meist nur ein oder zweimal in einer gesamten Partie genutzt werden, da in jeder Runde jeder Kartenslot nur einmal genutzt werden kann. Auch das Erkennen von einem Bluff ist deutlich schwieriger und ohne zu raten und einen Zufallstreffer zu landen kaum möglich. Das Spiel bietet noch einen erweiterten Modus, in dem das Spiel über drei Runden gespielt wird. Zwar ist es hierbei eher möglich eine Strategie zu verfolgen, da die Aktionsmöglichkeiten jedoch nicht allzu groß sind, haben wir drei Runden für diese Art von Spiel wiederum als zu lang empfunden. Das Inspizieren und Stehlen von Safes ist ebenfalls ein Punkt, bei dem uns das Glück holt sein muss. Wenn ich Pech habe, habe ich bis zum Spielende keinen Safe mit einer hohen Punktezahl inspiziert und kann nur auf gut Glück Safes aus der Auslage stehlen und auf das Beste hoffen.

Auch das Bluffen und Anzweifeln bringt leider nicht den erhofften Nervenkitzel. Zweifele ich eine gespielte Karte an ist das Schlimmste, was mir passieren kann, dass mein Handlanger ins Gefängnis kommt und ich ihn in der nächsten Runde für wenig Geld freikaufen muss, um ihn wieder einsetzen zu können. Bluffe ich und werde dabei ertappt verliere ich einen Rufpunkt. Jedoch hat die Rufleiste in unseren Partien nie den entscheidenden Ausschlag gegeben.

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„3000 Halunken“ ist insgesamt ein sehr glückslastiges Spiel, das in der ersten Partie noch Spaß machen kann, Vielspielende werden sich hierbei jedoch vermutlich aufgrund der Beliebigkeit langweilen. Wir hätten uns gewünscht, dass bei einem Spiel um Halunken mehr Spielerinteraktion geschaffen wird und wir uns beispielsweise gegenseitig bereits gestohlene Safes stehlen können, um die Spannung am Tisch aufrecht zu erhalten. Trotz seiner 3000 Halunkenkombinationsmöglichkeiten schafft es das Spiel nicht, eine Langzeitmotivation aufkommen zu lassen und steht sich mit seiner Zufälligkeit leider selbst im Weg. Das eigentlich so interessante und spannend klingende Spielkonzept lässt uns leider enttäuscht mit dem Gefühl zurück, dass hier weit mehr möglich gewesen wäre.

 

Wertung zum spiel

 

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Tags: 2-4 Personen, Wilder Westen, 60-90 Minuten, Bluffen, Tableaubau

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