Test | 3000 Halunken

Test | 3000 Halunken - Fazit + Wertung + Bilder vom Spiel

Zeitreisen und der Wilde Westen, eine vielversprechende Kombination. „3000 Halunken“ ist optisch ein Hingucker, sowohl die Spielschachtel als auch das Spielmaterial sind liebevoll gestaltet. Besonders gelungen finden wir das Artwork der Karten, die zu teilweise lustigen Illustrationen durch die verschiedenen Eigenschaften und Jobs der Halunken führen. In Erinnerung sind uns lustige Kombinationen wie der korrupte Hund oder die verführerische Priesterin geblieben. Der used-look der Pokerkarten hat zumindest zu Beginn noch den Eindruck vermittelt, tatsächlich in einem alten Saloon zu sitzen und auch die Anleitung konnte bei uns mit ihrer übersichtlichen Gestaltung und vielen Beispielen punkten.

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Ebenfalls vielversprechend klingt die spielmechanische Grundidee von „3000 Halunken“. Da die Job- und Eigenschaftskarten 3000 verschiedene Kombinationsmöglichkeiten bieten, ist diesbezüglich keine Partie wie die vorherige. Auch der Bluffmechanismus klingt spannend und so scheint es, dass das Ausspielen einer Karte in einen nicht passenden Kartenslot ein großes Risiko darstellt und es weitreichende Konsequenzen nach sich zieht, wenn der eigene Bluff von den Mitspielenden erkannt wird. Spannung scheint also vorprogrammiert.

Leider sieht das Ganze in der Realität etwas anders aus. Das Balancing der Halunken ist für uns zu unausgeglichen und zufällig. So passen die Jobs und Eigenschaften der Halunken mal mehr mal weniger gut zusammen und auch die Kosten variieren stark, sodass vermeintlich schwächere Karten am Ende doppelt so viel kosten können wie sehr starke Karten. Die Halunkenauslage ist mit drei Karten, unserer Meinung nach, zu klein. Nach jeder Person wird ein Halunke aus der Auslage entfernt und mit einem neuen ersetzt. Insbesondere im Spiel zu viert wird Vorplanen und Abwägen daher erschwert. Nicht selten haben wir und unsere Mitspielenden unseren Zug erst dann geplant, wenn wir auch am Zug waren, was die Spiellänge deutlich erhöht hat. Zusätzlich hatten wir beim Großteil unsere Züge keine interessante Auswahl von Halunken und wurden mehr oder weniger gezwungen eine der ausliegenden Karten zu kaufen, um überhaupt einen Halunken zu besitzen. Die Fähigkeiten der Halunken fühlten sich zum größten Teil uninspiriert an und beschränken sich meist darauf, Geld zu erhalten, Geld zu stehlen, den Ruf zu erhöhen oder einen Safe zu inspizieren, hier wäre weit mehr möglich gewesen.

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„3000 Halunken“ wird normalerweise über zwei Runden gespielt. Zwei Runden reichen jedoch nicht aus, um in dem ganzen zufallsgetriebenen Geschehen eine Strategie zu entwickeln oder mit den eigenen Halunken eine Engine aufzubauen. Jeder Halunke kann meist nur ein oder zweimal in einer gesamten Partie genutzt werden, da in jeder Runde jeder Kartenslot nur einmal genutzt werden kann. Auch das Erkennen von einem Bluff ist deutlich schwieriger und ohne zu raten und einen Zufallstreffer zu landen kaum möglich. Das Spiel bietet noch einen erweiterten Modus, in dem das Spiel über drei Runden gespielt wird. Zwar ist es hierbei eher möglich eine Strategie zu verfolgen, da die Aktionsmöglichkeiten jedoch nicht allzu groß sind, haben wir drei Runden für diese Art von Spiel wiederum als zu lang empfunden. Das Inspizieren und Stehlen von Safes ist ebenfalls ein Punkt, bei dem uns das Glück holt sein muss. Wenn ich Pech habe, habe ich bis zum Spielende keinen Safe mit einer hohen Punktezahl inspiziert und kann nur auf gut Glück Safes aus der Auslage stehlen und auf das Beste hoffen.

Auch das Bluffen und Anzweifeln bringt leider nicht den erhofften Nervenkitzel. Zweifele ich eine gespielte Karte an ist das Schlimmste, was mir passieren kann, dass mein Handlanger ins Gefängnis kommt und ich ihn in der nächsten Runde für wenig Geld freikaufen muss, um ihn wieder einsetzen zu können. Bluffe ich und werde dabei ertappt verliere ich einen Rufpunkt. Jedoch hat die Rufleiste in unseren Partien nie den entscheidenden Ausschlag gegeben.

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„3000 Halunken“ ist insgesamt ein sehr glückslastiges Spiel, das in der ersten Partie noch Spaß machen kann, Vielspielende werden sich hierbei jedoch vermutlich aufgrund der Beliebigkeit langweilen. Wir hätten uns gewünscht, dass bei einem Spiel um Halunken mehr Spielerinteraktion geschaffen wird und wir uns beispielsweise gegenseitig bereits gestohlene Safes stehlen können, um die Spannung am Tisch aufrecht zu erhalten. Trotz seiner 3000 Halunkenkombinationsmöglichkeiten schafft es das Spiel nicht, eine Langzeitmotivation aufkommen zu lassen und steht sich mit seiner Zufälligkeit leider selbst im Weg. Das eigentlich so interessante und spannend klingende Spielkonzept lässt uns leider enttäuscht mit dem Gefühl zurück, dass hier weit mehr möglich gewesen wäre.

 

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Tags: 2-4 Personen, Wilder Westen, 60-90 Minuten, Bluffen, Tableaubau

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