Test | Fellowships of Fate
Eine unbekannte Insel voller Geheimnisse, Schätze und Möglichkeiten. Sie schreit geradezu danach, von abenteuerlustigen Entdeckern und Entdeckerinnen erkundet zu werden, die vielleicht auch Begegnungen mit fantastischen Kreaturen nicht scheuen. Und was für ein Glück! Wir haben ja hier gleich mehrere solcher Trupps versammelt. Wer findet die spannendsten Orte und sammelt die größten Reichtümer an?
Das Spiel wurde gekauft. Auf die Wertung hat dies keinen Einfluss!
Magie, Weisheit und scharfe Klingen
2-5 Personen stellen in jeder der vier Runden von „Fellowships of Fate“ ihre Entdeckergruppen zusammen. Von den neun möglichen Mitgliedern können sie vier mitnehmen, die Auswahl muss also mit Bedacht getroffen werden. Jedes Expeditionsmitglied hat eigene Fähigkeiten, die für die Expedition nützlich sein können: Einige generieren Ressourcen (Stärke, Mana, Weisheit), andere ermöglichen es, Karten aus der Auslage in der Mitte zu erwerben.
Diese Karten können auf zwei verschiedene Arten gespielt werden: mit ihrer normalen Aktion, die sofort ausgeführt wird oder mit ihrer legendären Aktion, die erst in der kommenden Runde abgehandelt wird, aber auch deutlich stärker ist.
Allerdings können die anderen verhindern, dass es zur legendären Aktion kommt: Wird nach Ansage dieser Aktion von einer Mitspielerin oder einem Mitspieler das gleiche Expeditionsmitglied gespielt (egal, ob mit einer normalen oder selbst auch mit einer legendären Aktion), "verpufft" die legendäre Aktion des zuerst ausgespielten Expeditionsmitglieds.
So werden nach und nach Ressourcen generiert, mit denen Abenteuerkarten aus der gemeinsamen Auslage gekauft werden können. Diese bringen in den meisten Fällen Siegpunkte, ab und zu steht auch ein zusätzliches Gruppenmitglied zum Verkauf.
Zudem können auch Reliquien-Karten erworben werden. Entweder durch Fähigkeiten von Expeditionsmitgliedern oder indem man eine der zwei rechten (sprich: ältesten) Karten in der Auslage erwirbt. Reliquien können alternative Aktionsmöglichkeiten gewähren oder geben schlicht Siegpunkte.
Eine Runde endet, wenn alle Spielerinnen und Spieler keine Karten mehr auf der Hand haben. Wer nach vier Runden die meisten Siegpunkte hat, gewinnt.
„Fellowships of Fate“ ist ein hierzulande nahezu unbekanntes Spiel aus Japan. Und vermutlich wird es das auch bleiben, denn es hat zwar einige interessante Ideen, aber vor allem klare Designschwächen.
So ist die Wahl der Expeditionsmitglieder ein sehr interessanter Mechanismus – besonders mit Blick darauf, dass man mit ihnen auch den Mitspielerinnen und Mitspielern das Leben schwer machen kann. Diese Option, zusammen mit den Überlegungen, wann man welche Aktion nutzen will, bietet ein nettes Spektrum an Entscheidungen und Möglichkeiten für Mindgames.
Allerdings muss man auch direkt sagen, dass es sich bei „Fellowships of Fate“ eben auch um ein hundsgemeines Spiel handelt. Mit jeder Ansage einer legendären Aktion malt man sich eine gigantische Zielscheibe auf die Stirn.
Auf der anderen Seite lockt als Belohnung nicht nur die stärkere Aktion, sondern quasi ein zusätzlicher Zug. Denn wenn man eine legendäre Aktion abhandelt, spielt man in diesem Zug keine Karte aus – und hat somit vielleicht noch eine, während alle anderen bereits passen müssen.
Genau diese doppelte Belohnung stellt aber auch eine der größten Schwächen des Spiels dar: Denn durch diese Mechanik hat, wer auch immer die Runde beginnt, einen enormen Nachteil. Je weiter hinten man in der Zugreihenfolge sitzt, umso größer ist der Vorteil.
Daher habe ich persönlich auch ein Problem mit der angegebenen Personenzahl. In der ersten (japanexklusiven) Auflage aus 2019 sollte „Fellowships of Fate“ nämlich mit 3-4 Spielerinnen und Spielern gespielt werden. Dies wurde bei der zweiten Auflage in 2020 auf 2-5 erweitert. Ich persönlich denke ja, dass es ausschließlich mit vier Personen gespielt werden sollte. Denn so ist jede Spielerin und jeder Spieler mal an jeder Position. Ganz ausgewogen ist es dadurch immer noch nicht - aber deutlich besser, als wenn eine Person überhaupt nie Startspielerin oder Startspieler ist.
Ein weiteres großes Manko ist die Gestaltung der Karten. Denn viele der Symbole sind nur schwer zu erkennen, sie sind einfach zu klein. Der englische Text von Fähigkeiten ist quasi komplett unleserlich, zumindest der Name der Karte aber doch zu entziffern. Das lässt sich aber verschmerzen, schließlich gibt es entsprechende Symbole. Es irritiert dennoch, da der japanische Text deutlich größer abgedruckt ist.
„Fellowships of Fate“ kommt in einer angenehm kompakten Schachtel daher, doch leider ist auch die Anleitung so klein, dass der Text nur schwer lesbar ist. Zwar ist die Anleitung reichlich bebildert und auch mit Beispielen versehen, sie hätte jedoch deutlich besser formuliert werden können.
Das grafische Design der Karten konnte mich überhaupt nicht überzeugen. Durch englischen und japanischen Text sowie Symbole wirken die Karten sowieso schon aufgeregt und unübersichtlich. Dazu kommen an einigen Stelle nicht ausreichende Kontraste und merkwürdige Abweichungen im Zeichenstil. Allein für die neun Expeditionsmitglieder wurden schon mindestens drei unterschiedliche Stile verwendet (wenn man sie denn überhaupt so nennen möchte). Die Gestaltung ist meiner Meinung nach auf Niveau eines Prototypen, keinesfalls aber auf dem einer bereits zweiten Auflage.
Normalerweise würde ich zudem kritisieren, dass alle Fraktionen identisches Artwork nur mit einer anderen Farbe abbekommen haben und so leider keine eigene Persönlichkeit entwickeln. Allerdings bin ich in diesem speziellen Fall nicht sicher, ob ich noch mehr Persönlichkeit überhaupt hätte ertragen können.
Die Karten sind ansonsten von akzeptabler Qualität, die Pappmarker sind fest, ebenso die sehr kompakte Schachtel.
Eine Empfehlung kann ich für „Fellowships of Fate“ unterm Strich einfach nicht aussprechen. In der richtigen Runde macht es durchaus Spaß, denn das Spiel bietet interessante Entscheidungen. Allerdings müssen dafür alle Sterne richtig stehen. Man braucht insgesamt vier Personen, die allesamt eine ziemliche Portion Frustresistenz mitbringen müssen, denn allzu schnell können einem die anderen einen Strich durch die Rechnung machen. Zum anderen sollten der Wissensvorsprung / die Spielerfahrung nicht zu unterschiedlich ausfallen. Außerdem sollten die Spielerinnen und Spieler nicht anspruchsvoll sein, was die Gestaltung angeht.
Wer nach einem sehr portablen "Exotenspiel" sucht, kann vielleicht einen Blick riskieren. Denn was wäre ein Entdecker auch ohne Neugier? Allen anderen kann ich nur die Expedition einer anderen Insel ans Herz legen. Hier verpassen sie eher wenig.
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Bilder zum Spiel
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Tags: 2-5 Personen, Familienspiel, Bluffen