In der aktuellen Interview-Serie haben wir auch die Geschäftsführerin des FRIEDHELM-MERZ VERLAGS um ein Interview gebeten. Wir sprachen über die anstehende SPIEL.digital, fragten Eckdaten ab aber auch etwas Persönliches. Insgesamt ein interessantes Gespräch, das einen Einblick hinter die Kulissen der von vielen geliebten Brettspielmesse gibt und zeigt, wie viel Arbeit auch in einer digitalen Version steckt.
In unserem 12. BSN Podcast hat Johannes Bernd Scholz interviewt. Bernd Scholz ist Schriftsteller, Musiker und Brettspielautor. Sein aktuelles Spiel THAROS erscheint bei SPIELWORXX und kann aktuell auf KICKSTARTERund in der SPIELESCHMIEDEunterstützt werden. Wir haben mit ihm unter anderem über den Prozess der Spieleentwicklung und der Geschichte hinter THAROS geredet.
In unser 14. Folge des Brettspiel-News Podcast hat Johannes Daniel Theuerkaufer und Dirk Huesmann von BOARD GAME CIRCUS interviewt. Die Drei sprechen über die Arbeit des Verlags, kommende Spiele sowie die aktuelle Situation von Board Game Circus aufgrund der Pandemie.
In unser 17. Folge des Brettspiel-News Podcast hat Johannes Sabrina von DACHSHUND GAMES interviewt. Die beiden sprechen über die Arbeit des Verlags, Spieleentwicklung, kommende Spiele und am Schluss gibt es noch ein paar Horrorfilmtipps von Sabrina.
In unserer 22. Folge des Brettspiel-News Podcast reden Michael und Johannes mit Rieke Muuß von HIDDEN GAMES. Rieke erzählt, wie HIDDEN GAMES von den Escape Rooms zu den Krimispielen gekommen sind und wie sie bei der Entwicklung der Spiele vorgehen.
Wir haben bereits über die digitale Umsetzung von GAIA PROJEKT berichtet. Im Zuge dessen hatten wir die Möglichkeit mit Patrick Soeder von DIGIDICED zu sprechen und möchten euch einen kleinen Blick hinter die Kulissen zur Entwicklung von GAIA PROJEKT geben.
In den letzten Wochen haben wir uns verstärkt CANTALOOP gewidmet, dem shooting star des diesjährigen Spielejahrgangs. Neben dem Podcast, bei dem wir über das Spiel, seine Mechanismen und Story gesprochen haben, gab es auch bereits die Rezension zum Spiel.
Für dem dritten Teil unserer Interviewreihe hat sich MATT LEACOCK unseren Fragen gestellt. MATT ist ein weltbekannter Autor, der unter Anderem für die PANDAMIC LEGACY Reihe verantwortlich ist, aber auch für das damals innovative Spiel FORBIDDEN ISLAND.MATT ist 49 Jahre alt und wohnt in Sunnyvale, Kalifornien. Dort lebt er mit seiner Frau, zwei Teenagern und einem kleinen Hund. Neben allerlei Brettspiele spielen wandert er gerne durch die Natur Kaliforniens und hilft seiner Frau als Sous-Chef in der Küche.
Die bei den Interviews gestellten Fragen gleichen sich zum großen Teil bei den verschiedenen Interviewpartnern, wodurch eine gewisse Vergleichbarkeit ermöglicht werden soll. Dadurch sind die unterschiedlichen Werdegänge, Vorgehensweisen bei der Entwicklung neuer Spiele und Ansichten zur Brettspielbranche erkennbar.
Jedoch möchten wir auch spezifisch auf den jeweiligen Interviewpartner eingehen, weshalb die Fragen auch immer eine persönliche Komponente enthalten werden und somit das Bild vervollständigen.
Wie würdest Du Dich beschreiben?
I’m a person who’s happiest when I’m making things and experimenting, so game design is a good fit for my personality. I consider myself quite fortunate and privileged: I had access to really good mentors and opportunities throughout my career.
Ich bin am glücklichsten, wenn ich basteln und experimentieren kann. Spiele zu entwickeln passt also gut zu meiner Persönlichkeit. Ich glaube ich hatte auch großes Glück, während meiner gesamten Karriere, richtig tolle Mentoren und Gelegenheiten gehabt zu haben.
Wie kamst Du dazu zu spielen?Was war Dein Einstieg?
I played a lot of the typical fare (Monopoly, Risk, Stratego, and so on) as a young kid, but then moved into hobby games when my dad and uncle introduced me to games like Acquire, Tactics II, Bazaar, Civilization, and SPI’s War of the Ring. I played a lot of Games Workshop games and D&D in high school then helped pull together a board game club at my university.
Als kleines Kind habe ich viele der typischen Familienspiele gespielt: Monopoly, Risiko, Stratego und so weiter. Später habe ich mehr Hobbyspiele gespielt, nachdem mich mein Vater und Onkel Spiele wie Acquire, Tactics II, Bazaar, Civilization und SPI’s War of the Ring gezeigt haben. In der High-School habe ich viele Games-Workshop Spiele und Dungeons & Dragons gespielt. In der Uni habe ich dann geholfen, einen Brettspiel-Verein zu organisieren.
Wie kamst Du dazu, selbst mit der Gestaltung und Entwicklung von Spielen anzufangen?
I sketched out some pretty dreadful roll-and-move games when I was quite young, then my designs became more interesting when I started working on them with my uncle as a teenager. I started out by trying to improve games by re-using their components with him, then we started collaborating on our own designs.
Ich habe einige ziemlich schreckliche Roll-and-Move Spiele entworfen als ich noch recht jung war. Bald wurden meine Designs interessanter, insbesondere als ich angefangen habe, als Teenager mit meinem Onkel daran zu arbeiten. Zunächst haben wir gemeinsam versucht, bestehende Spiele zu verbessern und dann haben wir zusammen unsere eigenen Designs geschaffen.
Wie lange dauert es in etwa von der ersten Idee zur Umsetzung? Wie viele Stunden pro Woche verbringst Du mit einem laufenden Projekt?
The process varies quite a bit, depending on the size and scope of the project. I’ve been able to complete a design in as few as three months. Bigger games, such as Pandemic Legacy: Season 0 have taken over two years. That's just to complete the design phase; from there it goes to the publisher where it often takes a year or more for them to be fully produced.
Der Prozess ist recht unterschiedlich, je nachdem wie groß das Projekt ist. Einige Designs konnte ich in nicht einmal drei Monaten abschließen. Für größere Spiele wie Pandemic Legacy: Season 0 habe ich mehr als zwei Jahre gebraucht. Und das ist nur um die Designphase abzuschließen. Danach geht es zum Verlag und dauert oft ein Jahr oder mehr bis es vollständig produziert ist.
Worin unterscheidet sich der Entwicklungsprozess bei Legacy Games verglichen mit Non-legacy Games? Oder gibt es da keinen Unterschied?
Fundamentally, the process is fairly similar. In practice, there are some differences. Legacy games take longer to make because you need to test a series of evolving games. Since you can’t really design the entire series from scratch, you’re better off designing a solid, simple first game, then gradually working your way outward from there. Each successive design iteration takes longer to test because you’re testing more and more of the full experience. Depending on their complexity, I’d estimate they take about two to three times as much as a non-legacy game.
Grundsätzlich ist der Entwicklungsprozess relativ ähnlich. Praktisch gibt es schon ein paar Unterschiede. Legacy Games beanspruchen in der Entwicklung mehr Zeit, weil man ein Reihe von sich verändernden Spielen immer wieder testen muss. Gerade weil man bei diesen Spielen nicht alles im Voraus planen kann, ist es besser ein solides und einfaches Startspiel zu gestalten, um das Spiel dann von dort aus stetig weiterzuentwickeln. Jede darauffolgende Designänderung beansprucht mehr Zeit, weil man die sich entwickelnde Spielerfahrung prüfen muss. Abhängig von deren Komplexität, würde ich schätzen, dass diese Spiele ungefähr zwei- bis dreimal so lange dauern wie ein Non-legacy Spiel.
Woher nimmst Du Ideen für neue Spiele oder für die stetige Weiterentwicklung von Legacy Spielen? Was inspiriert Dich?
For theme, Rob and I turned to a lot of media in the genres we were covering as well as some healthy dose of nonfiction. For Pandemic Legacy: Season 2, for example, I read a lot of post-apocalyptic fiction. For Season 3, we both watched a lot of spy movies and I read some histories of the Cold War, CIA, and KGB—not because we were really trying to simulate anything seriously in the game, but more to generate ideas and avoid blindspots. We also came up with some story ideas by listening to the wild speculations of our playtesters. We learn a tremendous amount from watching people interact with the games and it sparks a lot of ideas.
Um das Thema auszuwählen haben Rob (Daviau - Anm. d. Red.) und ich uns viele verschiedene Medien angeschaut, welche unsere Genres behandeln mit einer gesunden Dosis von Sachthemen. Für Pandemic Legacy: Season 2, zum Beispiel, habe ich viele fiktive post-apokalyptische Bücher gelesen. Für Season 3 haben wir viele Spionenfilme gesehen und ich habe einige Geschichten zum Kalten Krieg, CIA und KGB gelesen - nicht weil wir in unserem Spiel wirklich etwas simulieren wollten, sondern eher, um Ideen zu gewinnen und Schwachpunkte zu vermeiden. Wir kamen sogar auf ein paar Story Ideen, indem wir uns ein paar wilde Spekulationen unserer Spieletester angehört haben. Wir lernen unheimlich viel, wenn wir dabei zusehen können, wie Spieler mit dem Spiel interagieren. Das sprudelt nur so voller Ideen.
Kannst Du von der Entwicklung neuer Spiele leben?
Yes, I’ve been doing board game design full time since 2014.
Ja, seit 2014 designe ich Spiele hauptberuflich.
Welches Deiner Spiele magst Du am liebsten und wieso?
It’d have to be Pandemic for me. As a player, I continue to enjoy the puzzles it generates. As a game designer, I love the way it’s helped bring new people into the hobby and how malleable the system is. I initially thought the game was quite fragile and delicately balanced. After working on Pandemic-related games for over ten years now, I’ve come to see how robust the system is. It’s a fun sandbox to play in.
Ich denke das wäre in meinem Fall Pandemic. Als Spieler gefallen mir die Puzzles, die das Spiel mit sich bringt. Als Spieleentwickler liebe ich es wie es neue Leute zum Brettspielen einlädt und wie flexibel das System ist. Anfänglich dachte ich, dass das Spiel etwas sehr zerbrechlich und genau balanciert war. Aber nach über zehn Jahren, die ich jetzt schon an Pandemic-artigen Spielen gearbeitet habe, habe ich entdeckt wie robust das System eigentlich ist. Das ist wie ein großer Spielplatz.
Welches Spiel, das nicht von Dir entwickelt wurde, magst Du am meisten und wieso?
Reiner Knizia’s Tigris and Euphrates is a favorite. I love how simple decisions can have complex, far-reaching effects that are not obvious on the surface. You can really be creative while playing it. I play a lot of Telestrations, Codenames, and Decrypto with family. And my wife and I are currently addicted to Friedemann Friese's Finished game on our phones. But this is only a small snapshot; the list is long and changes over time.
Reiner Knizia’s Tigris und Euphrates ist einer meiner Lieblinge. Ich liebe es wie einfache Entscheidungen komplexe und tiefgreifende Effekte mit sich bringen können, welche nicht offensichtlich sind. Man kann richtig kreativ sein, während man es spielt. Außerdem spiele ich Telestrations, Codenames und Decrypto sehr oft mit meiner Familie. Und meine Frau und ich sind derzeit süchtig nach Friedemann Frieses Finished Spiel auf unseren Handys. Aber das ist nur ein kleiner Ausschnitt, die Liste ist sehr lang und stets im Wandel.
Wie viele Spiele spielst du ungefähr in einer Woche / in einem Monat?
I meet with two groups of friends to play games and occasionally get in a short game over Zoom with my sister on Saturdays. So, I’d say about 2–4 games per week for fun. That doesn’t include the sessions of playtesting—I try to avoid bringing my own designs to game night, both for me (so I can relax) and for my friends (so they don’t get burned out playing my games).
Ich treffe mich mit zwei verschiedenen Freundesgruppen um Spiele zu spielen und gelegentlich spiele ich samstags eine kurze Partie mit meiner Schwester über Zoom. Ich würde also sagen, es sind 2 bis 4 Spiele pro Woche zum Spaß. Das beinhaltet aber nicht die ganzen Sessions, in denen ich teste – Ich versuche es zu vermeiden, meine eigenen Spiele zu Spieleabenden zu bringen. Das mache ich sowohl für mich (damit ich entspannen kann), als auch für meine Freunde (damit sie nicht genervt sind meine Spiele immer zu spielen).
Wie groß ist Deine private Spielesammlung?
I have about 200 games and try to keep the collection at that size or smaller. Many of these are small (2-player games and card games) and for the most part, I try to keep only those games that I play and gradually get rid of those that don’t make it to the table in order to free up room for new additions. I think that’s why I have so many smaller games—they don’t take up as much space and are easier to hang on to.
Ich habe ungefähr 200 Spiele und versuche meine Sammlung auf der Größe oder kleiner zu halten. Viele dieser Spiele sind klein (2-Spieler Spiele und Kartenspiele) und ich versuche eigentlich nur die Spiele zu behalten, die ich wirklich spiele und sortiere nach und nach die Spiele aus, die bei uns nie auf den Tisch kommen. Einfach um Platz für Neues zu haben. Ich denke das ist der Grund, weshalb ich so viele kleine Spiele habe – sie benötigen nicht viel Platz und man kann besser daran festhalten.
Hast Du ein Vorbild in der Spieleentwicklung und wenn ja wieso?
I’ve always been impressed by quality and sheer volume of work that Reiner Knizia has achieved. He’s also worked hard to communicate the value of game design to others. I’ve also been impressed by Vlaada Chvatil and Antoine Bauza—both for their imaginations and the variety of their work.
I war schon immer begeistert von der Qualität und dem Volumen der Arbeit von Reiner Knizia. Er hat auch hart gearbeitet, um anderen den Wert von Spieldesign zu zeigen. Außerdem war ich immer von Vlaada Chvatil und Antoine Bauza begeistert – sowohl wegen ihrer Vorstellungskraft als auch der Vielfalt ihrer Arbeit.
Gibt es denn Konkurrenz zwischen den Spieledesignern oder ist es eher eine harmonische Zusammenarbeit?
We’re a fairly collegial lot and I’ve enjoyed collaborating with many other game designers. It feels more cooperative than competitive.
Wir sind alle ziemlich kollegial und ich habe es schon immer genossen mit anderen Spieleentwicklern zusammenzuarbeiten. Es fühlt sich mehr wie eine Zusammenarbeit an als eine Konkurrenz.
Hast du eine bestimmte Vorstellung eines Spieles welches du gerne mal entwickeln möchtest? (Eins, welches vielleicht gerade nicht umsetzbar ist, weil es zu kostenaufwändig ist, die Zielgruppe zu klein, das Spiel zu lang, oder es keinen geeigneten Verleger etc. gibt)
I feel like I’ve been extremely lucky that I’ve been able to place all of the designs that I’ve been passionate about. That said, I’m eager to see the games that I have currently in production hit the market—you can never be positive that any given game will make it all the way through the process. There’s risk involved with everyone.
Ich denke ich hatte extrem Glück, dass ich bisher alle meine Ideen und Designs umsetzen konnte, die eine Leidenschaft in mir erweckten. Dennoch bin ich gespannt darauf, dass die Spiele, welche ich gerade in Produktion habe, auf den Markt kommen – man kann sich einfach nie sicher sein, dass jedes Spiel den ganzen Prozess durchläuft. Jede Spieleentwicklung bringt ein gewisses Risiko mit sich.
Wie siehst du das Thema Digitalisierung in Verbindung mit der Brettspiel Industrie? Gefahr oder Chance?
I see it as another way that people can discover and experience games. I think digital versions can be a great way to learn about new games and (given our current circumstances) a good way for people to connect at a distance. That said, I think that some platforms may need to mature a bit: I’m unsure if it makes sense for games long term to be free online in exchange for the additional exposure they get.
Ich sehe es als seine andere Art von Spielen an, die Leute entdecken und erleben können. Ich denke digitale Versionen eines Spiels können ein toller Weg sein ein neues Spiel kennenzulernen und (in Anbetracht unserer derzeitigen Situation) ein guter Weg, Leute über Distanz miteinander zu verbinden. Ich denke, aber dass einige Modelle ein wenig reifen müssen: Ich bin mir nicht sicher, ob es Sinn ergibt, langfristig Spiele online kostenlos anzubieten, um größere Aufmerksamkeit zu gewinnen.
Begleitende Apps für Brettspiele. Was denkst Du darüber?
I think there’s a lot of potential for combining the two. Personally, I’m not drawn strongly to incorporating apps, because I like the game to be on the table or in the players’ heads—and phones and tablets offer so many distractions that threaten to tear your attention away from the game. I’m also wary about the speed in which digital technology evolves. I don’t want my games to become obsolete because the publisher can’t maintain the technology. But I also see advantages. There are a lot of opportunities for incorporating hidden information, augmented reality elements, timers, or even atmospheric music. If I had an idea that was a good fit, I’d be tempted. But I’m not actively looking to create a game that uses an app.
Ich denke da gibt es ein großes Potenzial für eine Kombination der beiden. Mir persönlich verlocken Apps nicht so sehr, denn ich mag es, wenn das Spiel auf dem Tisch oder in den Köpfen der Spieler stattfindet - und Handys und Tablets bieten so viele Ablenkungen, die die Aufmerksamkeit vom Spiel nehmen können. Ich bin auch skeptisch was die Geschwindigkeit angeht, mit der sich die digitale Technologie entwickelt. Ich möchte nicht, dass meine Spiele veralten nur, weil der Verlag die Technologie nicht aufrechterhalten kann. Aber ich sehe auch Vorteile. Es gibt viele Möglichkeiten, versteckte Informationen, Augmented-Reality Elemente, Timer oder sogar stimmungsvolle Musik einzubauen. Wenn ich eine Idee hätte, die gut passt, würde ich wahrscheinlich in Versuchung geraten. Aber ich versuche nicht aktiv ein Spiel zu entwickeln, das eine App verwendet.
Die letze Pandemic-Serie hat viele Fans. Wie bist du zu diesem Thema gekommen?
When I started the design in 2004, SARS was in the news quite a bit. I thought that disease would make a frightening antagonist for a cooperative game. Diseases are scary, unfeeling, and I thought I might be able to model them simply with a deck of cards and some cubes.
Als ich 2004 mit dem Design begann, war SARS ziemlich häufig in den Nachrichten. Ich dachte, diese Krankheit würde einen erschreckenden Feind für ein kooperatives Spiel abgeben. Krankheiten sind beängstigend, gefühllos, und ich dachte, ich könnte sie einfach mit einem Kartenstapel und einigen Würfeln modellieren.
Wirst du dem Thema treu bleiben oder fühlst du eine gewisse Sättigung und möchtest dich in Zukunft mehr anderen Spielthemen widmen?
While I’m best known for Pandemic, I enjoy creating all sorts of games for all sorts of themes. Even within the Pandemic label, we’ve created games about rising flood waters in the Netherlands, invading barbarians in Ancient Rome, and the collapse of reality in Arkham. Aside from Pandemic, though, I also enjoy working on other cooperative games and competitive games and those have all sorts of themes associated with them.
Ich bin zwar vor allem für Pandemic bekannt, aber mir macht es Spaß, alle möglichen Spiele zu allen möglichen Themen zu entwickeln. Sogar innerhalb des Pandemic-Labels haben wir Spiele über das steigende Hochwasser in den Niederlanden, über einfallende Barbaren im alten Rom und den Zusammenbruch der Realität in Arkham entwickelt. Abgesehen von Pandemic arbeite ich aber auch gerne an anderen kooperativen Spielen und kompetitiven Spielen, und mit diesen Spielen sind alle möglichen Themen verbunden.
Welchen Einfluss hat deiner Meinung nach die aktuelle Corona-Situation auf Brettspiele im Allgemeinen? Neue Spieler aufgrund von Lockdowns, höhere Bedeutung von Spielabenden mit Familien, weil sie möglicherweise höher geschätzt werden, usw.
Yes, as I understand it, both puzzles and board games have been doing well during lockdown. I think they’re an enjoyable activity you can do with family during lockdown and they’re also a good value for your money.
Ja, so wie ich es verstehe, haben sich sowohl Puzzles als auch Brettspiele während des Lockdowns gut entwickelt. Ich denke, sie sind eine angenehme Aktivität, die man mit der Familie während des Lockdowns machen kann und sie haben auch ein gutes Preis-Leistungs-Verhältnis.
Pandemic Legacy wurde von Dir und Rob Daviau entwickelt. Wie kam es zu der Zusammenarbeit zwischen Euch beiden?
I spent some time brainstorming different options for new Pandemic games with the publisher. We thought about doing a Pandemic dice game, a Pandemic card game, and we joked: we should do a Pandemic Legacy game. I initially dismissed the idea because I thought it would be too big a project for me to take on at the time. A few months later, I started sketching some ideas and got quite excited about the potential. I immediately thought to reach out to Rob (since he established the format) to see if he’d be interested in working together. We eventually got in touch with each other, and we took it from there!
Ich habe einige Zeit damit verbracht, zusammen mit dem Verlag verschiedene Optionen für neue Pandemic-Spiele zu entwickeln. Wir dachten darüber nach, ein Pandemic-Würfelspiel oder ein Pandemic-Kartenspiel zu machen und wir scherzten: Wir sollten ein Pandemic Legacy-Spiel machen. Ich habe die Idee zunächst verworfen, weil ich dachte, das Projekt sei zu groß, als dass ich es zu diesem Zeitpunkt übernehmen könnte. Einige Monate später begann ich einige Ideen zu skizzieren und war von dem Potenzial ziemlich begeistert. Ich dachte sofort daran mich an Rob zu wenden (da er das Format entwickelt hatte), um zu sehen, ob er an einer Zusammenarbeit interessiert wäre. Schließlich nahmen wir Kontakt zueinander auf und von da an ging es weiter!
Wie ist die Rollenverteilung zwischen Euch beiden bei der Entwicklung eines neuen Spiels?
We both worked on heavily on the design together and meet at least once a week to move it forward. I maintain the prototype files and take the lead role on visual design while Rob maintains the rulebook and takes the lead role on writing narrative. Despite this, it’d be extremely difficult to look at elements of the game and say, “I came up with this; he came up with that” however since we work on everything together.
Wir haben beide intensiv an dem Entwurf gearbeitet und treffen uns mindestens einmal pro Woche, um ihn voranzubringen. Ich pflege die Prototypdateien und übernehme die Hauptrolle beim visuellen Design, während Rob das Regelwerk pflegt und die Hauptrolle beim Schreiben der Erzählung übernimmt. Trotzdem wäre es äußerst schwierig sich Elemente des Spiels anzusehen und zu sagen: "Ich habe mir dies ausgedacht, er hat sich das ausgedacht", weil wir an allem gemeinsam arbeiten.
Wie sehr hat es dir wehgetan, als Gloomhaven in der Boardgamegeek-Rangliste Pandemic Legacy 1 überholt hat?
It never seemed all that real when it hit number one to begin with! I’m more than happy—delighted—that Pandemic Legacy hit number one in the past and continues to rank as high as it does.
Es war ohnehin nie so wirklich real für mich gewesen, als es den ersten Platz erreichte! Ich bin mehr als glücklich darüber, dass Pandemic Legacy in der Vergangenheit die Nummer eins war und auch weiterhin so beliebt ist.
Hast du ein laufendes Projekt? Wenn ja, könntest du uns bereits etwas darüber erzählen?
I’ve got quite a few projects in the pipeline. I’m actively working on a game about the climate crisis, but don’t have much more to share than that at this time. We also promised that ERA: Medieval Age would be the first of three games, so I’ve been having fun working on the sequels to that game.
Ich habe eine ganze Reihe von Projekten in Planung. Ich arbeite aktiv an einem Spiel über die Klimakrise, kann aber im Moment nicht viel mehr dazu sagen als das. Wir haben auch versprochen, dass ERA: Medieval Age das erste von drei Spielen sein würde, also habe ich Spaß an der Fortsetzung des Spiels zu arbeiten.
Gibt es sonst noch etwas, das du den Lesern mitteilen möchten?
Thank you all for playing! And a special shout-out to everyone who has helped to playtest a game—either one of my games or another game. We really appreciate your help.
Danke, euch allen, dass ihr spielt! Und ein besonderes Dankeschön an alle, die geholfen haben, ein Spiel zu testen - entweder eines meiner Spiele oder ein anderes Spiel. Wir wissen eure Hilfe wirklich zu schätzen.
Die Reihe der BSN Interviews geht weiter. Dieses Mal stand uns Nate French, den Meister der Living Card Games (LCG), dafür Rede und Antwort. Von Nate stammen unter anderem Spiele wie ARKHAM HORROR: DAS KARTENSPIEL, MARVEL CHAMPIONS: THE CARD GAME und DER HERR DER RINGE: DAS KARTENSPIEL die allesamt sehr erfolgreich sind. Zwei der drei Spiele haben sich dabei in den Top 100 bei BGG eingenistet.
Für dem fünften Teil unserer Interviewreihe hat sich ROB DAVIAU unseren Fragen gestellt. ROB ist ein extrem erfolgreicher Autor. Neben der PANDAMIC LEGACY Reihe, hat er eine nicht enden wollende Reihe an Spielen kreativ begleitet und erdacht. Er zeichnet sich vor allem durch seine Vielseitigkeit bezogen auf Spieltiefe, als auch Spielthemen aus.
Die bei den Interviews gestellten Fragen gleichen sich zum großen Teil bei den verschiedenen Interviewpartnern, wodurch eine gewisse Vergleichbarkeit ermöglicht werden soll. Dadurch sind die unterschiedlichen Werdegänge, Vorgehensweisen bei der Entwicklung neuer Spiele und Ansichten zur Brettspielbranche erkennbar.
Erzähle uns doch kurz etwas über Dich.
I live in Massachusetts in the US, about 150km west of Boston. I’m married (my wife and I work together) and I have two kids that are adults, or just about adults. My hobbies involve cooking, travel, and history.
Ich lebe in Massachussetts in den Vereinigten Staaten, etwa 150 Kilometer westlich von Boston. Ich bin verheiratet (meine Frau und ich arbeiten zusammen) und ich habe zwei erwachsene Kinder, oder fast erwachsen. Zu meinen Hobbys zähle ich kochen, reisen und Geschichte.
Wie würdest Du Dich selbst beschreiben?
Middle-aged! I just turned 50 during this pandemic so right now I’m tired in general. It’s been a long year. I look forward to getting out again and starting life.
Mittelalt! Ich bin gerade während dieser Pandemie 50 Jahre alt geworden, also bin ich generell einfach müde. Es war ein langes Jahr. Ich freue mich schon, wieder raus zu kommen und wieder anzufangen, zu leben.
Wie bist Du zum Thema spielen gekommen, was war Dein Einstieg?
Always played games as a kid. My mom liked playing board games with us. Nothing complicated but we played a lot. I discovered Dungeons & Dragons at age 11 and that made me a life-long gamer.
Ich habe als Kind immer gespielt. Meine Mutter hat immer gern Brettspiele mit uns gespielt. Nichts Kompliziertes, aber wir haben viel gespielt. Mit 11 Jahren habe ich Dungeons & Dragons entdeckt, das hat aus mir einen lebenslangen Spieler gemacht.
Wie kam es dazu, dass Du angefangen hat, Spiele zu entwickeln?
I was always doing game creation for RPGs. Either adventure design or rules systems or spell systems. I didn’t have much experience designing board games until I got my job at Hasbro in 1998. They hired me primarily as a writer to work on games like Trivial Pursuit. So, I could do writing while learning and practicing my game design skills.
Ich habe immer schon für Rollenspiele Inhalte entwickelt. Entweder Abenteuer, Regelwerke oder Zaubersysteme. Ich hatte kaum Erfahrung im Design von Brettspielen bis ich 1990 meinen Job bei Hasbro angetreten habe. Dort war ich primär als Schreiber für Spiele wie Trivial Pursuit angestellt. Dadurch konnte ich mich gleichzeitig im Schreiben üben und in der Spieleentwicklung üben.
Wie lange dauert es ca. von der ersten Idee bis zur Umsetzung? Wie viele Stunden die Woche investierst Du ca. Für ein laufendes Prijekt?
Depends on what implementation means. To go from idea to first playable game should be as fast as possible. Sometimes a day or two. Sometimes it’s longer, like a few weeks, because I’m working on lots of things at once. But from the first playable game to the final game usually takes 12-24 months.
Das kommt ganz drauf an. Von einer Idee zum ersten spielbaren Spiel sollte es so schnell wie möglich gehen. Manchmal einen Tag oder zwei. Manchmal dauert es auch länger, auch mal ein paar Wochen, weil ich an vielen Dingen gleichzeitig arbeite. Aber von der ersten spielbaren Version bis zum fertigen Spiel braucht man normalerweise 12-24 Monate.
Worin liegt der Unterschied, wenn man ein Legacy-Spiel zu einem Nicht-Legacy-Spiel entwirft? Oder sind sie gar nicht so unterschiedlich?
A legacy game is like doing 2 or 3 games. It takes that much longer to design and test. And that’s starting from an existing game. If you have to design a new game and then do a legacy version, that can take a very long time. I did that once and it didn’t work out so well for me.
Ein Legacy-Spiel ist ungefähr so, als würde man zwei oder drei Spiele entwickeln. Es dauert einfach so viel länger, alles zu entwerfen und zu testen. Und das ist, wenn man von einem bereits bestehenden Spiel ausgeht. Wenn man ein neues Spiel entwickeln muss und dann eine Legacy-Version, das kann eine sehr lange Zeit dauern. Ich habe das ein Mal gemacht, das hat nicht so gut geklappt.
Woher nimmst Du Ideen für neue Spiele oder für die Entwicklung von Legacy-Titeln? Was inspiriert Dich?
Books, life, TV, movies, other games, rpgs, video games, a walk in the woods. Mostly life experience of things I’ve read or done or learned in my life. It’s hard to pinpoint where ideas come from. Usually I’m talking to a co-designer and my brain just comes up with an idea. Don’t know where it came from but it just comes out of my mouth.
Bücher, das Leben, Fernsehen, Filme, andere Spiele, Rollenspiele, Videospiele, ein Waldspaziergang. Am meisten Lebenserfahrung, Dinge die ich im Laufe meines Lebens gelesen oder gelernt habe. Es ist schwierig ganz genau zu sagen, wo Ideen herkommen. Normalerweise unterhalte ich mich mit einem Mit-Entwickler und in meinem Gehirn entsteht plötzlich eine Idee. Ich weiß nicht, wo sie herkam, aber sie kommt mir einfach über die Lippen.
Kannst Du davon Leben, neue Brettspiele zu entwerfen?
It’s a lot of work and it took a while to get there but, yes. At least the past few years. Who knows if it will continue.
Es ist eine Menge Arbeit und es hat eine Weile gedauert, dahin zu kommen, aber ja. Zumindest die letzten paar Jahre. Wer weiß, ob das anhält.
Welche Deiner Spiele gefallen Dir am besten und warum?
It’s hard to say. Pandemic Legacy Season 1 changed my career. I like Betrayal Legacy because it was fun to try to make it all work. I like the silly take on Lovecraft in both Mountains of Madness and Death May Die. I like something about just all the games I’ve worked on.
Schwer zu sagen. Pandemic Legacy Season 1 hat mein Leben verändert. Ich mag Betrayal Legacy, weil es mir Spaß gemacht hat, alles zum Laufen zu bringen. Ich mag den albernen Ansatz von Lovecraft sowohl in Mountains of Madness als auch in Cthuluhu Death May Die. Ich mag irgendwie etwas an allen Spielen, an denen ich gearbeitet habe.
Welche Spiele, die Du nicht entwickelt hast, magst Du am liebesten und warum?
D&D. Safest answer. Or any rpg. Because I don’t make rpgs, I can enjoy them as a player without thinking anything more than that.
D&D. Die sicherste Antwort. Oder ein anderes Rollenspiel. Ich designe keine Rollenspiele. Ich kann sie als daher als Spieler genießen ohne weiter über sie nachzudenken.
Wieviele Spiele spielst Du in etwa in einer Woche / einem Monat?
In quarantine? Next to 0. I don’t like playing games over the internet very much I discovered. And I also playtest games over the internet for hours every day. So, it’s not much fun to do it again at night.
In Quarantäne? Nahezu keine. Ich habe herausgefunden, dass ich es nicht besonders mag, Spiele über das Internet zu spielen. Und ich teste Spiele schon jeden Tag stundenlang über das Internet. Da macht es nicht besonders viel Spaß, das abends auch noch zu machen.
Wie groß ist Deine private Spielesammlung?
A few hundred games. I’d like to have a larger collection, but my house is small.
Ein paar hundert Spiele. Ich hätte gern eine größere Sammlung, aber mein Haus ist klein.
Hast Du ein Vorbild in Sachen Spieldesign? Wenn ja, wen und warum?
I pick up tips and tricks from all the people I work with or talk to. Rather than one role model, I have lots of them, each giving me a different insight.
Ich merke mir Tipps und Tricks von allen Leuten, mit denen ich zusammenarbeite oder mit denen ich mich unterhalte. Statt eines Vorbildes habe ich viele, die mir unterschiedliche Erkenntnisse vermitteln.
Gibt es Wettbewerb unter den Spieleentwicklern oder ist es eher eine harmonische Zusammenarbeit?
Both. I genuinely want everyone to do well and for me to do a quarter step better.
Beides. Ich will ernsthaft ein gutes Ergebnis für alle und ich will ein klitzekleines Bisschen besser sein.
Gibt es eine Idee für ein Spiel, das Du gern mal entwickeln möchtest? Das aktuell nicht möglich ist, weil es zu kostenintensiv ist oder eine zu kleine Zielgruppe anspricht?
Luckily, I develop and design my own games so anything coming out is something I’ve wanted to do. I have piles of ideas. It’s just finding the time to do them.
Glücklicherweise entwickele ich meine eigenen Spiele, daher ist alles was ich mache auch etwas, was ich machen wollte. Ich haben haufenweise Ideen. Es fehlt nur die Zeit, sie auch alle umzusetzen.
Wie beurteilst Du die Entwicklung des Themas Brettspiele in den vergangenen Jahren?
I really don’t know. 2020 has been very strange. It’ll take a little bit to figure out what the new normal life is. And how that affects gaming.
Das weiß ich wirklich nicht. 2020 war sehr seltsam. Es wird ein bisschen Zeit dauern, herauszufinden, was das neue normale Leben ist. Und wie es sich auf das Spielen auswirkt.
Was könnte man ändern, um mehr Leute für Brettspiele zu begeistern?
If we can make games easier to learn, it would help a lot.
Es würde sehr helfen, wenn wir es leichter machen, Spiele zu lernen.
Wie siehst Du die Digitalisierung in Zusammenhang mit der Brettspielindustrie? Gefahr oder Chance?
It’s all good. Games are games. Digital. Physical. A mix. Some will be good. Some will be bad.
Definitiv eine gute Entwicklung. Spiele sind Spiele. Digital. Physisch. Eine Mischung. Einige werden gut sein. Andere werden schlecht sein.
Begleit-Apps zu Brettspielen: Wie stehst Du dazu?
Some are good. Some are bad. There’s no one rule for them.
Einige sind gut, andere sind schlecht. Es gibt keine goldene Regel dafür.
Die Pandemic Legacy-Reihe erfreut sich großer Beliebtheit. Nun erscheint der dritte Teil “Season 0”. Bist Du überrascht vom Erfolg der Legacy-Titel oder hast Du schon immer das große Potenzial erkannt?
I saw potential but I am surprised by how well they have done. Still surprised. Very surprised. Very happy though.
Ich habe Potenzial gesehen, aber ich bin überrasch, wie erfolgreich sie waren. Immer noch überrascht. Sehr überrascht. Aber sehr glücklich.
Können wir vom Namen “Season 0” darauf schließen, dass dies das letzte Spiel der Reihe sein wird?
This is the last one. It’s a trilogy.
Dies ist das letzte. Es ist eine Trilogie.
Hat die aktuellle Corona-Situation den Inhalt des Spiels beeinflusst? Hattest Du Bedenken bezüglich des Erscheinungstermins?
The game was finished almost a year and half ago. So COVID wasn’t a factor in any way. It did affect the production schedule a bit. Might’ve come out earlier in a typical year.
Das Spiel ist seit fast anderthalb Jahren fertig. COVID-19 war daher in keiner Weise ein Faktor. Es hat sich allerdings etwas auf die Produktion ausgewirkt. In einem normalen Jahr wäre es viellleicht etwas früher erschienen.
Der dritte Teil spielt während des Kalten Krieges. Nach ersten Reaktionen verstört das Thema einige Spieler. Überrascht Dich das?
A little bit. But I hope people play it or hear of people playing it before they make a final judgment.
Ein bisschen. Aber ich hoffe, dass die Leute es spielen oder die Meinung von Leute hören, die es gespielt haben, bevor sie sich ein abschließendes Urteil bilden.
Hast Du ein laufendes Projekt? Kannst Du uns schon etwas darüber erzählen?
I’m spending most of my time as the creative director at Restoration Games. Much of this summer has been finishing Return to Dark Tower.
Ich verbringe die meiste Zeit als Creative Director bei Restoration Games. Ein Großteil des Sommers galt der Fertigstellung von Return to Dark Tower.
Gibt es noch etwas, das Du unseren Lesern mitteilen möchtest?
Thank you for buying games. Thank you completely and totally.
Danke dafür, dass ihr Brettspiele kauft. Ich danke Euch von ganzem Herzen.
Für das aktuelle Interview haben wir uns über den Kanal nach England begeben, wenn auch nur per Email. Dort ist das Zuhause eines mittlerweile vierköpfigen Teams, das seit vielen Jahren sehr erfolgreich über das Thema Brettspiele berichtet. Dazu gehört auch ein eigener YouTube-Kanal mit aktuell 325.000 Abonnenten. Die Rede ist von Shut Up & Sit Down (SU & SD).
Ulrich Blum ist hauptberuflicher Spieleautor. Er ist 41 und lebt seit gut 9 Jahren in Köln. Er stammt ursprünglich aus Zürich und ist gelernter Koch. Im Anschluss hat er in Zürich Schauspiel studiert und war 8 Jahre als Schauspieler tätig. Nachdem er 2009 das Spieleautoren Stipendium gewonnen hatte, beschloss er sich ganz auf die Spiele zu konzentrieren. Neben Spielen interessiert er sich für Theater, Oper, Literatur, Klassische Musik, singe in einem Chor und schaut viel zu viele Serien.
DIE CREW von THOMAS SING ist KENNERSPIEL DES JAHRES 2020 geworden. Das ein STICHSPIEL jemals den Kennerspielpreis gewinnen könnte erschien bis 2020 als unmöglich. Nun ist es passiert und auch unsere Redaktion hatte sich intensiv mit dem Spiel auseinander gesetzt und kam zum Ergebnis von „warum nicht“ bis „unbedingt“. In unserem Test lest ihr - mit Erst- und Zweitmeinung - was die Faszination am Spiel ausmacht und warum ein kleines günstiges Kartenspiel viele Stunden Spielspaß bietet und damit ein leuchtendes Beispiel dafür ist, wofür der Titel KENNERSPIEL DES JAHRES am Ende steht: Die analogen Spiele in das Licht der Öffentlichkeit zu zerren und für ein breites Publikum zugänglich zu machen.
Als ich mich vor einigen Monaten in Sachen Brettspiele bei Instagram angemeldet habe (Account für den eigenen Spieletreff), bin ich recht schnell auf die Accounts bekannten Blogger Größen der Szene gestoßen, die diese Medium ebenfalls für sich nutzen.
Was haben die drei Spiele „Bloodrage“, „Ein Fest für Odin“ und „Räuber der Nordsee“ gemeinsam? Genau, sie alle thematisieren die Zeit der Wikinger. Diese drei Spiele sind jedoch beileibe nicht die einzigen, die sich diesem Thema widmen. Brettspiele bedienen sich generell und regelmäßig geschichtlicher Themen, ob Wikinger, Mittelalter oder der Antike, um nur exemplarisch einige aufzuzählen.