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INTERVIEW // ULRICH BLUM

INTERVIEW // ULRICH BLUM

Ulrich Blum ist hauptberuflicher Spieleautor. Er ist 41 und lebt seit gut 9 Jahren in Köln. Er stammt ursprünglich aus Zürich und ist gelernter Koch. Im Anschluss hat er in Zürich Schauspiel studiert und war 8 Jahre als Schauspieler tätig. Nachdem er 2009 das Spieleautoren Stipendium gewonnen hatte, beschloss er sich ganz auf die Spiele zu konzentrieren. Neben Spielen interessiert er sich für Theater, Oper, Literatur, Klassische Musik, singe in einem Chor und schaut viel zu viele Serien.

Dies ist der vierte Teil unserer Interview-Serie, in der wir interessanten Autoren Löcher in den Bauch fragen. Wir wollen die Menschen hinter den Spielen zeigen und versuche aufzuzeigen wie viel Arbeit in einem Spiel stecken kann.

 

Wie würdest du dich selbst beschreiben?

In Gesellschaft stehe ich nicht unter dem Verdacht meinen Mund nicht auf zu bekommen. Auf der anderen Seite fällt es mir nicht schwer mich tagelang mit mir selbst zu beschäftigen. Meine extrovertierte und introvertierte Seite brauchen beide ihren Raum und es ist vor allem eine Frage der Situation, welche Seite grad dominant ist.

Jenseits davon sind für mich kreative In- und Outputs sehr wichtig. Ein Leben ohne Werke der Kultur (in welchem Medium auch immer) ist für mich kaum vorstellbar. So ist es auch wenig überraschend, dass ich mich beruflich immer dort wohl fühle wo kreative Prozesse eine Rolle spielen.

 

Wie bist du zum Thema Spielen gekommen, was war deine Einführung? 

Bis auf das Grundstudium an der Schauspielschule, wo 70h-Wochen keine Seltenheit sind, kann ich mich an keine Zeit erinnern, in der ich nicht gespielt habe. Ich habe 3 Geschwister und Brettspiele waren immer etwas womit wir uns beschäftigt haben. Auch durch mein Eltern wurde dies gefördert. Schon in der Familie haben wir die Klassiker wie Monopoly und Risiko hinter uns gelassen und viele „moderne“ Spiele gespielt. Ich erinnere mich zum Beispiel an unzählige Partien Inkognito. Als dann die erste deutsche Magic Auflage und Siedler von Catan erschienen (ich war mitten in den Teenie Jahren) war es endgültig um mich geschehen.

 

Wie ist es dazu gekommen, dass du angefangen hast, selbst Spiele zu entwerfen / zu entwickeln?

Erste Gehversuche in die Richtung gab es schon in der Kindheit und Jugend. Dabei sind nebst Varianten von Spielen auch schon Prototypen für gänzlich eigene Spiele entstanden. So richtig begann es aber nach einem schweren Unfall 2004. Ich wurde auf dem Rad von einem Auto angefahren. In der Folge war ich 1 Jahr an Krücken, wodurch ich weder als Koch noch als Schauspieler arbeiten konnte. Ich habe von Sozialhilfe gelebt und hatte also sehr viel Zeit und sehr wenig Geld. Um nicht vollkommen durchzudrehen brauchte ich Dinge die mich beschäftigen. Wie von selbst habe ich dabei angefangen Spiele zu entwickeln. Dies hat auch nach meiner Heilung nicht aufgehört. Mit ein paar Umwegen hat das dazu geführt, dass ich 2009 das Spieleautoren Stipendium gewann. Da war mir klar, dass ich das beruflich machen will. Die Schauspielerei lief ohnehin nur so mässig erfolgreich und wie viel schlimmer konnte es finanziell im Vergleich dazu schon kommen? Rückblickend wundere ich mich manchmal über den Mut den ich damals hatte, das einfach zu machen.

 

Wie lange dauert es ungefähr von der ersten Idee bis zur Umsetzung? Wie viele Stunden pro Woche investierst du in ein laufendes Projekt? Kannst du den Entwicklungsprozess eines Spiels in wenigen Sätzen beschreiben?

Von ein paar Monaten bis zu mehreren Jahren ist alles möglich. Wobei es bei mehreren Jahren natürlich nicht so ist, dass man ununterbrochen an dem Spiel arbeitet. Oft kommt es aber vor, dass man Prototypen auch mal eine Weile weglegen muss um dann wieder frisch ran zu gehen.

Da ich das hauptberuflich mache fliessen auch volle 40h die Woche (mal mehr mal weniger) in meine Spiele. Natürlich kommt da auch Verwaltungs-Kram dazu aber ohne geht es ja auch nicht.

Extrem Abgekürzt läuft eine Entwicklung etwa so ab: Am Anfang steht eine Vision, eine Idee von etwas was ich erreichen möchte. Basierend darauf versuche ich so schnell wie irgend möglich zu etwas spielbarem zu kommen. Damit teste ich dann erst mal allein. Die meisten Ideen sind dann auch schon wieder tot, weil die Idee doch nicht so toll ist wie ich anfangs dachte. Wenn die Idee überlebt folgt nun die weitaus längste und aufwändigste Phase in der ich in unzähligen Iterationsschleifen das Spiel Schritt für Schritt verbessere. Dabei geht es am Anfang mehr um das große ganze, dann geht es immer weiter in die Details rein. Irgendwann kommen Tests mit anderen Menschen ausser mir dazu, bei denen ich vor allem die Emotionen der Spieler beobachte. Gegen Ende kommt das Ballancing und irgendwo auf dem Weg habe ich hoffentlich einen Verlag gefunden mit dem zusammen ich dann den Feinschliff bis zur Publikation machen kann.

 

Woher bekommst du Ideen für neue Spiele? Was inspiriert dich?

Letztlich kann das alles sein. All die kreativen Inputs von denen ich vorher gesprochen habe können was in Gang setzen. Es ist aber natürlich sehr wichtig, das Medium mit dem man arbeitet sehr gut zu kennen. Sprich: so viele Spiele wie möglich spielen und sich dann fragen: was könnte man anders machen?

 

Kannst du davon leben, neue Brettspiele zu entwerfen?

Ja. Ich habe das große Glück von den Spielen leben zu können. Wobei „davon leben“ natürlich immer Definitionssache ist. Ich bin Single und niemand ist von mir finanziell abhängig. Ausserdem habe ich als Schauspieler gelernt sehr sparsam zu leben. Sprich: was bei mir gut zum leben reicht wäre für andere wahrscheinlich eher ein Hungerlohn. Zudem muss man bereit sein mit den extremen Schwankungen des Einkommens zurecht zu kommen. Gerade geht es mir finanziell sehr gut, die 3 Jahre davor waren aber verdammt hart.

 

Welches deiner Spiele gefällt dir am besten und warum?

Aktuell wahrscheinlich „Minecraft Builders & Biomes“. Ich bin relativ stolz, dass es gelungen ist aus einem Lizenzprodukt, von denen ja meist nicht so viel erwartet wird, ein wirklich elegantes Familienspiel zu machen. Es bietet einen sehr einfachen Einstieg und doch genügend Tiefe um selbst Vielspieler zu unterhalten.

 

Welche Spiele, die nicht von dir entworfen sind, magst du am liebsten und warum?

Auch hier kann ich nur einen aktuellen Schnappschuss wiedergeben:

7th Continent hat es wie kein anderes Spiel geschafft mich in eine Welt zu entführen.

Pandemie Legacy Season 1 bewundere ich für die Maßstäbe die es gesetzt hat, insbesondere im Bereich Storytelling im analogen Spiel.

Detective wiederum schafft es, dass es kaum einen Unterschied gibt zwischen dem was unsere Figuren innerhalb der Spielgeschichte machen und dem was wir als Reale Personen am Tisch tatsächlich tun.

 

Wie viele Spiele spielst du ungefähr in einer Woche / einem Monat?

Wenn grad keine globale Pandemie herrscht, spiele ich 1-3 mal die Woche. Pro Treffen werden 1-4 Spiele gespeilt. Aktuell ist das leider markant weniger, da die öffentlichen Treffen gänzlich weg fallen. Noch mehr vermisse ich die großen Treffen über mehrere Tage. Bei solchen Veranstaltungen spiele ich sonst einen großen Teil der Neuheiten.

 

Wie groß ist deine private Spielesammlung?

BGG sagt: 280 Stück. Es waren auch schon mehr, aber bei etwa bei 350 Stück ist der Platz den ich willens bin dafür zu verwenden voll. Dann müssen wieder welche gehen.

Für jemanden der das beruflich macht also eigentlich sehr bescheiden. :-)

 

Hast du ein Vorbild im Bereich des Spieldesigns und wenn ja, warum?

Das ist schwierig. Viele Autorinnen und Autoren leisten immer wieder großartiges. Mein Respekt gebührt hier allen, die etwas neues wagen. Wenn ich einen Namen nennen müßte wäre dies am ehesten Eric M. Lang. Er beeindruckt mich vor allem durch die Art wie er es schafft die eher Amerikanische Herangehensweise des Fokus auf Emotionen und Erlebnisse mit der eher Europäischen Schule der Mechanischen Eleganz zu verbinden. Zudem schafft er es die Qualität seiner Designs durchgängig hoch zu halten.

 

Gibt es Konkurrenz unter den Spieldesignern oder ist es eher eine harmonische Zusammenarbeit?

Konkurrenzdenken unter Autorinnen und Autoren kenne ich so gut wie gar nicht. Es ist für alle sehr viel vorteilhafter zusammen zu arbeiten. Es ist beispielsweise absolut üblich dass man gegenseitig Prototypen testet. Die Feedback Qualität von Kollegen ist nämlich eine gänzlich andere als wenn man mit „normalen“ Spielern testet. Da wird der Finger auch mal tief in die Wunde gelegt, was manchmal nötig ist.

Konkurrenz gibt es höchstens in dem Sinne, dass man sich überlegt wie sich der Gesamtmarkt entwickelt. Wenn ein Trend schon auf dem Höhepunkt ist, ist es meist nicht so eine gute Idee ein Spiel zu entwickeln welches diesen Trend bedient. Das hat aber keinen Einfluss auf die persönlichen Beziehungen zu den Kollegen.

 

Hast du eine bestimmte Vision von einem Spiel, das du irgendwann einmal entwickeln möchtest?

Hätte ich solche Visionen nicht, sollte ich mir wahrscheinlich einen anderen Beruf suchen. Mir fallen sofort mindestens 3 Spiele ein, die ich in den nächsten Jahren umsetzen möchte, von denen es durchaus schon konkrete Ideen gibt. Doch der viel wichtigere Faktor, wieso ich das nicht morgen beginne, ist nicht einer von den oben genannten, sondern schlicht: Zeit. Laufende Projekte haben die Angewohnheit alle Zeit aufzufressen, die man hat. Ich versuche zwar immer wieder mir Inseln zu schaffen um an neuen Projekten zu arbeiten, doch trotzdem habe ich inzwischen einen ziemlichen Backlog an Projekten die ich unbedingt umsetzen möchte.

 

Wie siehst du das Thema Digitalisierung im Zusammenhang mit der Brettspielindustrie? Gefahr oder Chance?

Da das ein riesiges Themengebiet ist ganz salopp nur soviel:

Wenn man 2020 immer noch nach der Gefahr in „Der Digitalisierung“ im allgemeinen sucht, hat man wohl die letzten 30 Jahre geschlafen. Die Digitalisierung ist längst da und wird auch nicht mehr weg gehen. Es kann entsprechend nicht darum gehen OB man sich mit der Digitalisierung auseinandersetzt sondern WIE.

 

Begleitende Apps für Brettspiele. Was ist deine Meinung?

Wenn sie gut gemacht sind: Sehr gerne! Mit gut gemacht meine ich vor allem, dass die App ganz gezielt eine Aufgabe übernimmt, die Pappe und Pöppel nicht leisten können und dabei so wenig Aufmerksamkeit wie möglich braucht. Wenn ich mehr auf den Bildschirm als auf den Spielplan schauen muss, dann würde ich die App eher als störend empfinden.

Inzwischen gibt es da ja durchaus einige gute Beispiele und ich bin gespannt auf alles was hier noch kommt.

 

2019 hast Du das Brettspiel zum Minecraft Spiel gemacht, wie bist Du zur Idee gekommen ein Spiel in der Minecraft-Welt zu konzipieren? Was war dabei die größte Herausforderung?

Als Autor ist es in den meisten Fällen nicht sinnvoll ein Spiel gezielt für eine Lizenz zu entwickeln, wenn nicht vorher klar ist, dass der Verlag diese Lizenz auch zur Verfügung hat. Es ist deshalb üblich, dass der Verlag in so einem Fall einige Autoren anfragt und bittet erst mal nur ein Konzept einzureichen. Anhand dieser Konzepte wird dann entschieden welches Spiel umgesetzt werden soll. Ich hatte das große Glück mich hier gegen ein paar Namhafte Autoren durchzusetzen.

Die grösste Herausforderung war in diesem Falle die Zeit. Ich habe den Zuschlag Mitte Februar bekommen. Zu diesem Zeitpunkt gab es einen allerersten Prototypen, der noch kaum getestet war. Schon Im Mai musste alles was das Game Design betraf fertig sein, damit das Spiel im Herbst erscheinen konnte. Es war eine extrem intensive Zeit mit fast täglichen Iterationen. Ohne die Intensive Zusammenarbeit von Ravensburger, Mojang (dem Entwicklerstudio von Minecraft) und mir, wäre das alles gar nicht möglich gewesen. Um so glücklicher sind wir darüber, dass das Spiel so gut ankommt.

 

Dieses Jahr wird die erste Erweiterung zu Minecraft: Builders & Biomes erscheinen, sind weitere Ergänzungen zum Spiel geplant, wenn ja, welche Spielaspekte können wir erwarten?

Erweiterungen sind eigentlich immer vom Erfolg eines Spiels abhängig. Da die Farmers Market Erweiterung gerade erst in den Handel kommt, kann man dazu noch nichts sagen. Es ist nicht ausgeschlossen, dass es noch weitere Erweiterungen geben wird. Aber entschieden ist hier noch absolut nichts. Sollte es aber so weit kommen gibt es noch mehr als Genug Ideen.

 

2020 hast Du mit Man muss auch Gönnen Können und Doodle Dungeon gleich zwei Spiele, die als Neuheit erscheinen, ist das nur ein Zufall oder willst Du zukünftig mehr Projekte im Jahr realisieren?

Da ich von den Spielen lebe muss es eigentlich so sein, dass in jedem Jahr mindestens 1 Spiel erscheint. Besser 2 oder 3. Trotzdem kann man das nicht mit dieser Regelmäßigkeit planen. Manchmal sind Spiele länger in der Entwicklung beim Verlag und manchmal muss es plötzlich ganz schnell gehen. So kann es gut sein, dass es mal ein Jahr mit relativ vielen Publikationen gibt und dann wieder eines mit gar keiner.

 

Was sind Gönnen Können und Doodle Dungeon für Spiele? Was macht den Reiz der Spiele aus?

Gönnen Können, welches ich zusammen mit Jens Merkl entwickelt habe, ist ein Roll and Write Spiel. Das besondere: Ich habe nicht einen vorgedruckten Block mit Aufgaben, sondern baue mir meinen „Block“ im Verlauf der Partie aus Karten zusammen. Ausserdem freuen sich meine Mitspieler jedes mal, wenn ich nachwürfle. Dann dürfen sie nämlich auch von dem Wurf profitieren. Der Reiz des Spiels liegt unter anderem darin, sich gute Kombos mit den Karten aufzubauen. Ausserdem ist es ein Spiel, bei dem man auch einen Blick auf die anderen Spieler haben sollte.

Bei Doddle Dungeon handelt es sich um ein eher ungewöhnliches Flip and Write Spiel. Wir sind stolze Besitzer eines Dungeons und versuchen diesen so tödlich wie möglich zu gestalten um die doofen Helden abzuwehren, welche den Dungeon plündern wollen.

Im Ersten Teil des Spiels bauen wir den Dungeon mittels Karten. Wände, Monster, Fallen und Schätze müssen eingezeichnet werden und die Monster muss man auch noch trainieren damit sie dem Helden auch was entgegenzusetzen haben. In der zweiten Hälfte kommt dann ein Held und geht durch den Dungeon. Hoffentlich haben wir klug gebaut, um ihn schnell wieder los zu werden.

Der Reiz von Doodle Dungeon liegt vor allem in der großen Freiheit, seinen Dungeon zu gestalten. Es gibt unzählige Strategien die man dabei verfolgen kann: Direkt am Eingang ein paar Fallen platzieren? Die Monster aufleveln bis nichts mehr an ihnen vorbei kommt? Den Dungeon so verwinkelt bauen, dass der Held unmöglich überall hin kommt? Tonnen von Schätzen verstecken? Das alles und noch viel mehr kann zu einem wunderbar tödlichen Dungeon führen, oder grauenvoll schief gehen, wenn ich nicht die richtigen Karten zum zeichnen bekomme. Es gilt also flexibel zu bleiben.

 

Hast Du ein laufendes Projekt? Wenn ja, kannst du uns schon etwas darüber erzählen?

Ich arbeite schon seit längerem an einem ziemlich großen Projekt zusammen mit Jens Merkl. Erscheinen wird es voraussichtlich im Herbst 2021. Viel mehr kann ich dazu aber leider noch nicht sagen.

 

Welchen Einfluss hat deiner Meinung nach die aktuelle Corona-Situation auf Brettspiele im Allgemeinen? 

Von dem was ich so mitbekomme hat besonders der Bereich des Familienspiels während Corona zumindest nicht gelitten, wenn nicht sogar profitiert. All die Familien, die aktuell wahrscheinlich etwas mehr Zeit zusammen verbringen als sonst, wollen sich auch beschäftigen. Schwieriger haben es aktuell sicher Spiele für große Runden, weil schlicht die Möglichkeit fehlt diese zu spielen.

Ich kann mir auch vorstellen, dass es aktuell schwerer ist neue Menschen für das Spielen zu begeistern. Viele der Angebote bei denen man „mal reinschnuppern“ kann, insbesondere die offenen Spieletreffs können ja kaum oder nur mit strengen Auflagen stattfinden. Ob das auch langfristig spürbar bleibt, wage ich nicht zu sagen.

 

Gibt es noch etwas, das du gerne mit den Lesern teilen möchtest?

Ich wünsche mir, dass wir als Community offen bleiben und idealerweise noch offener werden, für Menschen die Brettspiele erst entdecken. Alle verdienen einen Platz am Spieltisch, egal welche Spiele sie mögen. Spiele sind ein explizit soziales Medium. Lasst uns dafür sorgen, dass sich alle willkommen fühlen. Ohne Gatekeeping und Elitedenken.

Wir alle profitieren davon wenn die Community weiter wächst. Oder wie man im englischen sagt: A rising tide raises all ships (etwa: Eine steigende Flut hebt alle Schiffe).

Tags: Interview, Branche

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