INTERVIEW // Matt Leacock

INTERVIEW // Matt Leacock

Für dem dritten Teil unserer Interviewreihe hat sich MATT LEACOCK unseren Fragen gestellt. MATT ist ein weltbekannter Autor, der unter Anderem für die PANDAMIC LEGACY Reihe verantwortlich ist, aber auch für das damals innovative Spiel FORBIDDEN ISLAND. MATT ist 49 Jahre alt und wohnt in Sunnyvale, Kalifornien. Dort lebt er mit seiner Frau, zwei Teenagern und einem kleinen Hund. Neben allerlei Brettspiele spielen wandert er gerne durch die Natur Kaliforniens und hilft seiner Frau als Sous-Chef in der Küche.

Die bei den Interviews gestellten Fragen gleichen sich zum großen Teil bei den verschiedenen Interviewpartnern, wodurch eine gewisse Vergleichbarkeit ermöglicht werden soll. Dadurch sind die unterschiedlichen Werdegänge, Vorgehensweisen bei der Entwicklung neuer Spiele und Ansichten zur Brettspielbranche erkennbar.

Jedoch möchten wir auch spezifisch auf den jeweiligen Interviewpartner eingehen, weshalb die Fragen auch immer eine persönliche Komponente enthalten werden und somit das Bild vervollständigen.

 

 Wie würdest Du Dich beschreiben?

I’m a person who’s happiest when I’m making things and experimenting, so game design is a good fit for my personality. I consider myself quite fortunate and privileged: I had access to really good mentors and opportunities throughout my career.

Ich bin am glücklichsten, wenn ich basteln und experimentieren kann. Spiele zu entwickeln passt also gut zu meiner Persönlichkeit. Ich glaube ich hatte auch großes Glück, während meiner gesamten Karriere, richtig tolle Mentoren und Gelegenheiten gehabt zu haben.

 

Wie kamst Du dazu zu spielen? Was war Dein Einstieg?

I played a lot of the typical fare (Monopoly, Risk, Stratego, and so on) as a young kid, but then moved into hobby games when my dad and uncle introduced me to games like Acquire, Tactics II, Bazaar, Civilization, and SPI’s War of the Ring. I played a lot of Games Workshop games and D&D in high school then helped pull together a board game club at my university.

 Als kleines Kind habe ich viele der typischen Familienspiele gespielt: Monopoly, Risiko, Stratego und so weiter. Später habe ich mehr Hobbyspiele gespielt, nachdem mich mein Vater und Onkel Spiele wie Acquire, Tactics II, Bazaar, Civilization und SPI’s War of the Ring gezeigt haben. In der High-School habe ich viele Games-Workshop Spiele und Dungeons & Dragons gespielt. In der Uni habe ich dann geholfen, einen Brettspiel-Verein zu organisieren.

 

Wie kamst Du dazu, selbst mit der Gestaltung und Entwicklung von Spielen anzufangen?

I sketched out some pretty dreadful roll-and-move games when I was quite young, then my designs became more interesting when I started working on them with my uncle as a teenager. I started out by trying to improve games by re-using their components with him, then we started collaborating on our own designs.

Ich habe einige ziemlich schreckliche Roll-and-Move Spiele entworfen als ich noch recht jung war. Bald wurden meine Designs interessanter, insbesondere als ich angefangen habe, als Teenager mit meinem Onkel daran zu arbeiten. Zunächst haben wir gemeinsam versucht, bestehende Spiele zu verbessern und dann haben wir zusammen unsere eigenen Designs geschaffen.

 

Wie lange dauert es in etwa von der ersten Idee zur Umsetzung? Wie viele Stunden pro Woche verbringst Du mit einem laufenden Projekt?

The process varies quite a bit, depending on the size and scope of the project. I’ve been able to complete a design in as few as three months. Bigger games, such as Pandemic Legacy: Season 0 have taken over two years. That's just to complete the design phase; from there it goes to the publisher where it often takes a year or more for them to be fully produced.

Der Prozess ist recht unterschiedlich, je nachdem wie groß das Projekt ist. Einige Designs konnte ich in nicht einmal drei Monaten abschließen. Für größere Spiele wie Pandemic Legacy: Season 0 habe ich mehr als zwei Jahre gebraucht. Und das ist nur um die Designphase abzuschließen. Danach geht es zum Verlag und dauert oft ein Jahr oder mehr bis es vollständig produziert ist.    

 

Worin unterscheidet sich der Entwicklungsprozess bei Legacy Games verglichen mit Non-legacy Games? Oder gibt es da keinen Unterschied?

Fundamentally, the process is fairly similar. In practice, there are some differences. Legacy games take longer to make because you need to test a series of evolving games. Since you can’t really design the entire series from scratch, you’re better off designing a solid, simple first game, then gradually working your way outward from there. Each successive design iteration takes longer to test because you’re testing more and more of the full experience. Depending on their complexity, I’d estimate they take about two to three times as much as a non-legacy game.

Grundsätzlich ist der Entwicklungsprozess relativ ähnlich. Praktisch gibt es schon ein paar Unterschiede. Legacy Games beanspruchen in der Entwicklung mehr Zeit, weil man ein Reihe von sich verändernden Spielen immer wieder testen muss. Gerade weil man bei diesen Spielen nicht alles im Voraus planen kann, ist es besser ein solides und einfaches Startspiel zu gestalten, um das Spiel dann von dort aus stetig weiterzuentwickeln. Jede darauffolgende Designänderung beansprucht mehr Zeit, weil man die sich entwickelnde Spielerfahrung prüfen muss. Abhängig von deren Komplexität, würde ich schätzen, dass diese Spiele ungefähr zwei- bis dreimal so lange dauern wie ein Non-legacy Spiel.

 

Woher nimmst Du Ideen für neue Spiele oder für die stetige Weiterentwicklung von Legacy Spielen? Was inspiriert Dich?

For theme, Rob and I turned to a lot of media in the genres we were covering as well as some healthy dose of nonfiction. For Pandemic Legacy: Season 2, for example, I read a lot of post-apocalyptic fiction. For Season 3, we both watched a lot of spy movies and I read some histories of the Cold War, CIA, and KGB—not because we were really trying to simulate anything seriously in the game, but more to generate ideas and avoid blindspots. We also came up with some story ideas by listening to the wild speculations of our playtesters. We learn a tremendous amount from watching people interact with the games and it sparks a lot of ideas.

Um das Thema auszuwählen haben Rob (Daviau - Anm. d. Red.) und ich uns viele verschiedene Medien angeschaut, welche unsere Genres behandeln mit einer gesunden Dosis von Sachthemen. Für Pandemic Legacy: Season 2, zum Beispiel, habe ich viele fiktive post-apokalyptische Bücher gelesen. Für Season 3 haben wir viele Spionenfilme gesehen und ich habe einige Geschichten zum Kalten Krieg, CIA und KGB gelesen - nicht weil wir in unserem Spiel wirklich etwas simulieren wollten, sondern eher, um Ideen zu gewinnen und Schwachpunkte zu vermeiden. Wir kamen sogar auf ein paar Story Ideen, indem wir uns ein paar wilde Spekulationen unserer Spieletester angehört haben. Wir lernen unheimlich viel, wenn wir dabei zusehen können, wie Spieler mit dem Spiel interagieren. Das sprudelt nur so voller Ideen.

 

Kannst Du von der Entwicklung neuer Spiele leben?

Yes, I’ve been doing board game design full time since 2014.

Ja, seit 2014 designe ich Spiele hauptberuflich.

 

Welches Deiner Spiele magst Du am liebsten und wieso?

It’d have to be Pandemic for me. As a player, I continue to enjoy the puzzles it generates. As a game designer, I love the way it’s helped bring new people into the hobby and how malleable the system is. I initially thought the game was quite fragile and delicately balanced. After working on Pandemic-related games for over ten years now, I’ve come to see how robust the system is. It’s a fun sandbox to play in.

Ich denke das wäre in meinem Fall Pandemic. Als Spieler gefallen mir die Puzzles, die das Spiel mit sich bringt. Als Spieleentwickler liebe ich es wie es neue Leute zum Brettspielen einlädt und wie flexibel das System ist. Anfänglich dachte ich, dass das Spiel etwas sehr zerbrechlich und genau balanciert war. Aber nach über zehn Jahren, die ich jetzt schon an Pandemic-artigen Spielen gearbeitet habe, habe ich entdeckt wie robust das System eigentlich ist. Das ist wie ein großer Spielplatz.

 

Welches Spiel, das nicht von Dir entwickelt wurde, magst Du am meisten und wieso?

Reiner Knizia’s Tigris and Euphrates is a favorite. I love how simple decisions can have complex, far-reaching effects that are not obvious on the surface. You can really be creative while playing it. I play a lot of Telestrations, Codenames, and Decrypto with family. And my wife and I are currently addicted to Friedemann Friese's Finished game on our phones. But this is only a small snapshot; the list is long and changes over time.

Reiner Knizia’s Tigris und Euphrates ist einer meiner Lieblinge. Ich liebe es wie einfache Entscheidungen komplexe und tiefgreifende Effekte mit sich bringen können, welche nicht offensichtlich sind. Man kann richtig kreativ sein, während man es spielt. Außerdem spiele ich Telestrations, Codenames und Decrypto sehr oft mit meiner Familie. Und meine Frau und ich sind derzeit süchtig nach Friedemann Frieses Finished Spiel auf unseren Handys. Aber das ist nur ein kleiner Ausschnitt, die Liste ist sehr lang und stets im Wandel.

 

Wie viele Spiele spielst du ungefähr in einer Woche / in einem Monat?

I meet with two groups of friends to play games and occasionally get in a short game over Zoom with my sister on Saturdays. So, I’d say about 2–4 games per week for fun. That doesn’t include the sessions of playtesting—I try to avoid bringing my own designs to game night, both for me (so I can relax) and for my friends (so they don’t get burned out playing my games).

 Ich treffe mich mit zwei verschiedenen Freundesgruppen um Spiele zu spielen und gelegentlich spiele ich samstags eine kurze Partie mit meiner Schwester über Zoom. Ich würde also sagen, es sind 2 bis 4 Spiele pro Woche zum Spaß. Das beinhaltet aber nicht die ganzen Sessions, in denen ich teste – Ich versuche es zu vermeiden, meine eigenen Spiele zu Spieleabenden zu bringen. Das mache ich sowohl für mich (damit ich entspannen kann), als auch für meine Freunde (damit sie nicht genervt sind meine Spiele immer zu spielen).

 

Wie groß ist Deine private Spielesammlung?

I have about 200 games and try to keep the collection at that size or smaller. Many of these are small (2-player games and card games) and for the most part, I try to keep only those games that I play and gradually get rid of those that don’t make it to the table in order to free up room for new additions. I think that’s why I have so many smaller games—they don’t take up as much space and are easier to hang on to.

Ich habe ungefähr 200 Spiele und versuche meine Sammlung auf der Größe oder kleiner zu halten. Viele dieser Spiele sind klein (2-Spieler Spiele und Kartenspiele) und ich versuche eigentlich nur die Spiele zu behalten, die ich wirklich spiele und sortiere nach und nach die Spiele aus, die bei uns nie auf den Tisch kommen. Einfach um Platz für Neues zu haben. Ich denke das ist der Grund, weshalb ich so viele kleine Spiele habe – sie benötigen nicht viel Platz und man kann besser daran festhalten.

 

Hast Du ein Vorbild in der Spieleentwicklung und wenn ja wieso?

I’ve always been impressed by quality and sheer volume of work that Reiner Knizia has achieved. He’s also worked hard to communicate the value of game design to others. I’ve also been impressed by Vlaada Chvatil and Antoine Bauza—both for their imaginations and the variety of their work.

I war schon immer begeistert von der Qualität und dem Volumen der Arbeit von Reiner Knizia. Er hat auch hart gearbeitet, um anderen den Wert von Spieldesign zu zeigen. Außerdem war ich immer von Vlaada Chvatil und Antoine Bauza begeistert – sowohl wegen ihrer Vorstellungskraft als auch der Vielfalt ihrer Arbeit.

 

Gibt es denn Konkurrenz zwischen den Spieledesignern oder ist es eher eine harmonische Zusammenarbeit?

We’re a fairly collegial lot and I’ve enjoyed collaborating with many other game designers. It feels more cooperative than competitive.

Wir sind alle ziemlich kollegial und ich habe es schon immer genossen mit anderen Spieleentwicklern zusammenzuarbeiten. Es fühlt sich mehr wie eine Zusammenarbeit an als eine Konkurrenz.

 

Hast du eine bestimmte Vorstellung eines Spieles welches du gerne mal entwickeln möchtest? (Eins, welches vielleicht gerade nicht umsetzbar ist, weil es zu kostenaufwändig ist, die Zielgruppe zu klein, das Spiel zu lang, oder es keinen geeigneten Verleger etc. gibt)

I feel like I’ve been extremely lucky that I’ve been able to place all of the designs that I’ve been passionate about. That said, I’m eager to see the games that I have currently in production hit the market—you can never be positive that any given game will make it all the way through the process. There’s risk involved with everyone.

Ich denke ich hatte extrem Glück, dass ich bisher alle meine Ideen und Designs umsetzen konnte, die eine Leidenschaft in mir erweckten. Dennoch bin ich gespannt darauf, dass die Spiele, welche ich gerade in Produktion habe, auf den Markt kommen – man kann sich einfach nie sicher sein, dass jedes Spiel den ganzen Prozess durchläuft. Jede Spieleentwicklung bringt ein gewisses Risiko mit sich.

 

Wie siehst du das Thema Digitalisierung in Verbindung mit der Brettspiel Industrie? Gefahr oder Chance?

I see it as another way that people can discover and experience games. I think digital versions can be a great way to learn about new games and (given our current circumstances) a good way for people to connect at a distance. That said, I think that some platforms may need to mature a bit: I’m unsure if it makes sense for games long term to be free online in exchange for the additional exposure they get.

Ich sehe es als seine andere Art von Spielen an, die Leute entdecken und erleben können. Ich denke digitale Versionen eines Spiels können ein toller Weg sein ein neues Spiel kennenzulernen und (in Anbetracht unserer derzeitigen Situation) ein guter Weg, Leute über Distanz miteinander zu verbinden. Ich denke, aber dass einige Modelle ein wenig reifen müssen: Ich bin mir nicht sicher, ob es Sinn ergibt, langfristig Spiele online kostenlos anzubieten, um größere Aufmerksamkeit zu gewinnen.

 

Begleitende Apps für Brettspiele. Was denkst Du darüber?

I think there’s a lot of potential for combining the two. Personally, I’m not drawn strongly to incorporating apps, because I like the game to be on the table or in the players’ heads—and phones and tablets offer so many distractions that threaten to tear your attention away from the game. I’m also wary about the speed in which digital technology evolves. I don’t want my games to become obsolete because the publisher can’t maintain the technology. But I also see advantages. There are a lot of opportunities for incorporating hidden information, augmented reality elements, timers, or even atmospheric music. If I had an idea that was a good fit, I’d be tempted. But I’m not actively looking to create a game that uses an app.

Ich denke da gibt es ein großes Potenzial für eine Kombination der beiden. Mir persönlich verlocken Apps nicht so sehr, denn ich mag es, wenn das Spiel auf dem Tisch oder in den Köpfen der Spieler stattfindet - und Handys und Tablets bieten so viele Ablenkungen, die die Aufmerksamkeit vom Spiel nehmen können. Ich bin auch skeptisch was die Geschwindigkeit angeht, mit der sich die digitale Technologie entwickelt. Ich möchte nicht, dass meine Spiele veralten nur, weil der Verlag die Technologie nicht aufrechterhalten kann. Aber ich sehe auch Vorteile. Es gibt viele Möglichkeiten, versteckte Informationen, Augmented-Reality Elemente, Timer oder sogar stimmungsvolle Musik einzubauen. Wenn ich eine Idee hätte, die gut passt, würde ich wahrscheinlich in Versuchung geraten. Aber ich versuche nicht aktiv ein Spiel zu entwickeln, das eine App verwendet.

 

Die letze Pandemic-Serie hat viele Fans. Wie bist du zu diesem Thema gekommen?

When I started the design in 2004, SARS was in the news quite a bit. I thought that disease would make a frightening antagonist for a cooperative game. Diseases are scary, unfeeling, and I thought I might be able to model them simply with a deck of cards and some cubes.

Als ich 2004 mit dem Design begann, war SARS ziemlich häufig in den Nachrichten. Ich dachte, diese Krankheit würde einen erschreckenden Feind für ein kooperatives Spiel abgeben. Krankheiten sind beängstigend, gefühllos, und ich dachte, ich könnte sie einfach mit einem Kartenstapel und einigen Würfeln modellieren.

 

Wirst du dem Thema treu bleiben oder fühlst du eine gewisse Sättigung und möchtest dich in Zukunft mehr anderen Spielthemen widmen?

While I’m best known for Pandemic, I enjoy creating all sorts of games for all sorts of themes. Even within the Pandemic label, we’ve created games about rising flood waters in the Netherlands, invading barbarians in Ancient Rome, and the collapse of reality in Arkham. Aside from Pandemic, though, I also enjoy working on other cooperative games and competitive games and those have all sorts of themes associated with them.

Ich bin zwar vor allem für Pandemic bekannt, aber mir macht es Spaß, alle möglichen Spiele zu allen möglichen Themen zu entwickeln. Sogar innerhalb des Pandemic-Labels haben wir Spiele über das steigende Hochwasser in den Niederlanden, über einfallende Barbaren im alten Rom und den Zusammenbruch der Realität in Arkham entwickelt. Abgesehen von Pandemic arbeite ich aber auch gerne an anderen kooperativen Spielen und kompetitiven Spielen, und mit diesen Spielen sind alle möglichen Themen verbunden.

 

Welchen Einfluss hat deiner Meinung nach die aktuelle Corona-Situation auf Brettspiele im Allgemeinen? Neue Spieler aufgrund von Lockdowns, höhere Bedeutung von Spielabenden mit Familien, weil sie möglicherweise höher geschätzt werden, usw.

Yes, as I understand it, both puzzles and board games have been doing well during lockdown. I think they’re an enjoyable activity you can do with family during lockdown and they’re also a good value for your money.

Ja, so wie ich es verstehe, haben sich sowohl Puzzles als auch Brettspiele während des Lockdowns gut entwickelt. Ich denke, sie sind eine angenehme Aktivität, die man mit der Familie während des Lockdowns machen kann und sie haben auch ein gutes Preis-Leistungs-Verhältnis.

Pandemic Legacy wurde von Dir und Rob Daviau entwickelt. Wie kam es zu der Zusammenarbeit zwischen Euch beiden?

I spent some time brainstorming different options for new Pandemic games with the publisher. We thought about doing a Pandemic dice game, a Pandemic card game, and we joked: we should do a Pandemic Legacy game. I initially dismissed the idea because I thought it would be too big a project for me to take on at the time. A few months later, I started sketching some ideas and got quite excited about the potential. I immediately thought to reach out to Rob (since he established the format) to see if he’d be interested in working together. We eventually got in touch with each other, and we took it from there!

Ich habe einige Zeit damit verbracht, zusammen mit dem Verlag verschiedene Optionen für neue Pandemic-Spiele zu entwickeln. Wir dachten darüber nach, ein Pandemic-Würfelspiel oder ein Pandemic-Kartenspiel zu machen und wir scherzten: Wir sollten ein Pandemic Legacy-Spiel machen. Ich habe die Idee zunächst verworfen, weil ich dachte, das Projekt sei zu groß, als dass ich es zu diesem Zeitpunkt übernehmen könnte. Einige Monate später begann ich einige Ideen zu skizzieren und war von dem Potenzial ziemlich begeistert. Ich dachte sofort daran mich an Rob zu wenden (da er das Format entwickelt hatte), um zu sehen, ob er an einer Zusammenarbeit interessiert wäre. Schließlich nahmen wir Kontakt zueinander auf und von da an ging es weiter!

 

Wie ist die Rollenverteilung zwischen Euch beiden bei der Entwicklung eines neuen Spiels?

We both worked on heavily on the design together and meet at least once a week to move it forward. I maintain the prototype files and take the lead role on visual design while Rob maintains the rulebook and takes the lead role on writing narrative. Despite this, it’d be extremely difficult to look at elements of the game and say, “I came up with this; he came up with that” however since we work on everything together.

Wir haben beide intensiv an dem Entwurf gearbeitet und treffen uns mindestens einmal pro Woche, um ihn voranzubringen. Ich pflege die Prototypdateien und übernehme die Hauptrolle beim visuellen Design, während Rob das Regelwerk pflegt und die Hauptrolle beim Schreiben der Erzählung übernimmt. Trotzdem wäre es äußerst schwierig sich Elemente des Spiels anzusehen und zu sagen: "Ich habe mir dies ausgedacht, er hat sich das ausgedacht", weil wir an allem gemeinsam arbeiten.

 

Wie sehr hat es dir wehgetan, als Gloomhaven in der Boardgamegeek-Rangliste Pandemic Legacy 1 überholt hat?

It never seemed all that real when it hit number one to begin with! I’m more than happy—delighted—that Pandemic Legacy hit number one in the past and continues to rank as high as it does.

Es war ohnehin nie so wirklich real für mich gewesen, als es den ersten Platz erreichte! Ich bin mehr als glücklich darüber, dass Pandemic Legacy in der Vergangenheit die Nummer eins war und auch weiterhin so beliebt ist.

 

Hast du ein laufendes Projekt? Wenn ja, könntest du uns bereits etwas darüber erzählen?

I’ve got quite a few projects in the pipeline. I’m actively working on a game about the climate crisis, but don’t have much more to share than that at this time. We also promised that ERA: Medieval Age would be the first of three games, so I’ve been having fun working on the sequels to that game.

Ich habe eine ganze Reihe von Projekten in Planung. Ich arbeite aktiv an einem Spiel über die Klimakrise, kann aber im Moment nicht viel mehr dazu sagen als das. Wir haben auch versprochen, dass ERA: Medieval Age das erste von drei Spielen sein würde, also habe ich Spaß an der Fortsetzung des Spiels zu arbeiten.

 

Gibt es sonst noch etwas, das du den Lesern mitteilen möchten?

Thank you all for playing! And a special shout-out to everyone who has helped to playtest a game—either one of my games or another game. We really appreciate your help.

Danke, euch allen, dass ihr spielt! Und ein besonderes Dankeschön an alle, die geholfen haben, ein Spiel zu testen - entweder eines meiner Spiele oder ein anderes Spiel. Wir wissen eure Hilfe wirklich zu schätzen.

 

ÜBERSETZUNG: Elliot Kovanda

 

Tags: Interview

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