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Test | Red Rising

Test | Red Rising

Weit in ferner Zukunft gruppierte sich in der Welt von "Red Rising" eine neue Gesellschaftsordnung und der Einfluss in der Politik ist nun wichtiger als je zuvor. Umgeben von Betrug, Gefahren und sozialer Ungleichheit versuchen wir, als einer der Mächtigsten unserer Kaste, den Einfluss und somit die Macht zu vermehren. Aus der spannenden Romanreihe wurde nun das Brettspiel. Doch was taugt so ein Spiel zum vorgegebenen Buch und wie nah ist es tatsächlich am Spiel Fantastische Reiche?

 

 

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Das Spiel wurde gekauft. Auf die Wertung hat dies keinen Einfluss!

 

 

 

Eine Welt voller Betrug und Lügen

In "Red Rising" wird wie in der Politik um jeden Einfluss händeringend gekämpft. Die Mächtigen versuchen mit allen Mitteln die besten Charaktere hinter sich zu scharen und somit die eigene Kartenhand zu optimieren. Doch wer wird den höchsten Einfluss in der Welt von RED RISING erkämpfen?

Zur Vorbereitung des Spiels wird der Spielplan in die Tischmitte gelegt und an alle teilnehmenden Personen 5 Handkarten und eins der 6 Häuser ausgegeben. Der Spielplant stellt unter anderem die vier Bereiche und Ablageorte dar, in denen der Einfluss vergrößert werden kann. Diese einzelnen Orte, Jupiter, Mars, Luna und das Institut werden vor Beginn mit zwei zufälligen Charakterkarten bestückt.

 

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Das Spielprinzip ist relativ simpel und ist inspiriert vom Spiel „Fantastische Reiche“. Durch geschicktes tauschen seiner Handkarten soll möglichst eine starke und punkteträchtige Crew zusammengestellt werden.

Als mögliche Aktion kann eine Charakterkarte aus der Hand, in einen der 4 Bereiche gespielt werden. Besitzt die ausgespielte Karte einen Ausspieleffekt, so wird dieser gleich abgehandelt. Ein möglicher Karteneffekt lautet „Jeder Gegner muss eine rote Charakterkarte aufdecken, sollte er dies nicht können, so verliert er ein Helium“.

Nach dem Ausspielen einer Karte in einen beliebigen Bereich, muss eine der oben offen ausliegenden Karte von einem anderen Ort auf die Hand genommen werden. Anschließend wird der Orts-Bonus abgehandelt.

 

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Abhängig von dem Ort, aus dem die neue Handkarte stammt, werden folgende Boni getriggert.

Jupiter – Rücke ein Schritt auf dem Fleettrack voran.

Mars – Erhalte ein Helium aus dem Vorrat.

Lunar – Erhalte den goldenen Token und aktivere die Spezialaktion des eigenen Hauses.

Institut – Erhöhe den Machteinfluss im Institut (1 Würfeltoken ins Institut)

Sollte einem die Auslage nicht gefallen, so kann auch eine verdeckte Karte vom Nachziehstapel gezogen werden. Der Nachziehstapel besitzt keinen eigenen Ortsbonus, jedoch entscheidet der Rising Würfel über das Glück und den zu erhaltenden Bonus.

 

Als zweite alternative Aktion steht einem die Scout Aktion zur Verfügung. Diese wird in der Regel nur dann genutzt, wenn die Kartenhand bereits so gut ausgestattet ist, dass keine Charakterkarte ausgespielt werden darf. Dabei wird eine Karte vom Nachziehstapel gezogen und auf einen beliebigen Ort gelegt. Dabei ist wichtig, dass nur der Orts-Bonus ausgeführt und keine neue Karte auf die Hand genommen wird.

 

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Das Spielende wird eingeleitet, sobald die drei folgenden Bedingungen durch unterschiedliche Spieler erfüllt wurden oder ein Spieler zwei davon für sich beansprucht.

Mehr als 7 Helium im Besitzt, mehr als 7 Einfluss im Institut oder mehr als 7 Schritte auf dem Fleettrack.

Am Ende werden alle Punkte zusammengezählt. Dabei zählt nicht nur das gesammelte Helium, der
Einfluss im Institut und die erreichten Punkte auf dem Fleettrack, sondern auch der Grundwert jeder einzelnen Karte auf der Hand. Außerdem ist auf jeder Karte eine Spielend-Bedingungen vermerkt. Besitzt man eine der zahlreich möglichen Kombinationen von Charakterkarten die einem einen Spielende-Bonus ermöglichen, so werden auch dieses auf das Endergebnis dazu addiert.

Der mit dem höchsten Punktestand und somit größten Einfluss, hat das Spiel gewonnen.

 

Tags: 1-6 Personen, Kennerspiel, Set sammeln, Handmanagement

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