Test | Dragonquest – A Fantasy Dice Game
Vor uns liegt eine geheimnisvolle Burg. Es heißt, ein riesiger Schatz liege darin verbogen. Bewacht von einem mächtigen Drachen. Ihr macht euch auf, um euch den Fallen, Monstern und Dämonen zu stellen. Könnt ihr in „Dragonquest – A Fantasy Dice Game“ den Drachen überlisten und mit den großen Reichtümern rechtzeitig fliehen?
Worum geht es in dem Spiel?
„Dragonquest“ ist ein Roll-and-Write-Spiel, welches im Stile eines Rogue-like-Videospiels gehalten ist. D. h. stirbt eine Person vor dem Verlassen der Burg, so sind ihre gesamte Ausbeute und das Spiel verloren. Um einen Durchgang überhaupt werten zu dürfen, muss aber die Schatzkammer betreten und durchsucht werden. Zudem muss zwingend der Ausgang erreicht werden. „Dragonquest“ setzt die Personen dabei allen möglichen Gefahren aus.
Zu Beginn des eigenen Zuges wird mithilfe von Zahlenplättchen festgelegt, ob ein neues Hindernis in Form einer Mauer den Weg erschwert.
Danach folgen bis zu drei Würfe mit den Bewegungswürfeln. Hier können am Ende Bewegungspunkte, Gefahren oder Entdeckungen stehen.
Bewegungen werden mit einem Kästchen pro Bewegungspunkt auf dem Spielplan festgehalten, wobei nur orthogonal gezogen werden darf. Gefahren, darunter Monster und Fallen, sind gleichbedeutend mit dem Verlust von Lebenspunkten.
Tauchen Monster auf, müssen sie so lange bekämpft werden, bis ein Schwertsymbol gewürfelt wurde. Fallen hingegen lösen einen Einmal-Effekt aus. Je öfter die gleiche Falle gewürfelt wird, desto verheerender ist deren Auswirkung. Bei der dritten Begegnung mit derselben Falle ist das Spiel sofort verloren.
Mit Hilfe von Begegnungspunkten können per Push-your-Luck-Mechanik vier bis sechs Punkte angespart werden, um nützliche Gegenstände zu sammeln. Wird zu irgendeinem Zeitpunkt hier der Wert sieben erreicht, erwacht ein allerdings stärkeres Monster.
In der Schatzkammer wird über zehn Würfel die gefundene Beute ermittelt, sowie das Erwachen des Drachens ausgelöst. Dies geschieht, sobald sieben Drachenköpfe auf den Würfeln zu sehen sind.
Schaffen es die Personen aus der Schatzkammer zu entkommen, muss in den verbleibenden Runden nur noch der Ausgang lebend erreicht werden. Wer von den Überlebenden die meisten Goldmünzen vorweisen kann, gewinnt das Spiel.
Wie gerne würde ich dieses Spiel mögen. Schon beim ersten Anblick des Covers, verbunden mit einem interessierten Blick auf die Schachtelrückseite, war ich voller Vorfreude. Die Tatsache, dass in der Regelerklärung gefühlt jeder zweite Satz mit „dann ist man tot“ endet, sorgt für ein sehr unterhaltsames Kennenlernen.
Das komplette Spielmaterial wirkt hochwertig und die Würfel sind ein echtes Highlight. Ein heftiger Schwierigkeitsgrad mit hoher Sterbewahrscheinlichkeit schreckt mich nicht ab, da ich Rogue-like-Spiele grundsätzlich sehr mag. Auch wenn an Monstern und Gegenständen nichts Neuartiges auffällt, sind diese doch als solide zu werten.
Die erste Partie verlief noch recht positiv für mich. Doch bereits hier schlich sich der Verdacht einer nicht allzu großen Langzeitmotivation ein. Dieser hat sich mittlerweile leider mehr als bestätigt, denn mit jeder weiteren Partie sank der Spielspaß für mich rapide. Dabei spielen v. a. folgende Faktoren eine Rolle.
Der Plättchen-Mechanismus zum Einsetzen der Mauer passt einfach nicht zu einem ansonsten reinen Würfelspiel. Das Mischen und Auswählen empfinde ich als aufgesetzt und störend. Ein weiterer Mauerwürfel hätte hier vermutlich keine signifikanten Mehrkosten verursacht.
Zudem erwies sich die Platzierung von Mauern in fast jeder Partie als völlig belanglos. Zu keinem Zeitpunkt wurde hier ein wirklicher Umweg erzwungen. Ohnehin darf nur orthogonal gezogen werden. Nicht mehr als zwei Mauern dürfen zusammenhängend gebaut oder überhaupt direkt an Zielfelder platziert werden.
Da die einzelnen Würfelsequenzen nicht manipulierbar sind, ist der Glücksfaktor extrem. Auch die Option, nach einem oder zwei Würfen zu stoppen, ändert für mich an diesem Gefühl leider nichts.
Die drohende frühe Player-Elimination kann dazu führen, dass einzelne Personen 20-30 Minuten auf den Spielausgang warten müssen. Außerdem muss dann in diesem Fall ein großes Blatt nur mit wenigen aufgezeichneten Strichen weggeworfen werden.
Der bedeutendste Kritikpunkt an diesem Spiel ist für mich der Spielplan. Nicht nur findet man auf allen Blockblättern dieselbe Burg. Diese ist dazu – abgesehen von der Schatzkammer und dem Startfeld des Drachen – völlig leer. Keine Ereignisfelder. Keine eingezeichneten Fallen. Keine lohnenden Umwege oder risikoreichen Abkürzungen. Nicht einmal kleine dekorative Elemente sind zu finden. Die gesamte Burg besteht einfach nur aus grau hinterlegten karierten Feldern, wie man sie aus den Mathematikheften der eigenen Schulzeit kennt.
Es ist durchaus möglich, die Burg kerzengerade zu durchqueren und einzig an der Schatzkammer drei Schritte nach unten zu gehen. Der Weg von der Schatzkammer zum Ausgang unterscheidet sich nämlich nur darin, dass drei Schritte nach unten gegangen werden müssen. Langweiliger kann ich mir einen Dungeon kaum vorstellen.
Abschließend bietet „Dragonquest“ für mich daher ein sehr enttäuschendes Spielerlebnis, das ich leider nicht empfehlen kann.
Tags: Rogue-like, Dungeon-Crawler, Würfel, Fantasy