Test | Dune: Ein Spiel um Macht und Intrigen

Test | Dune: Ein Spiel um Macht und Intrigen

Dune ist ein unwirklicher Planet auf dem es nichts als Stürme und Sandwürmer gibt - oder ist dort noch mehr? Denn wieso sollten vier Fraktionen sich einen erbitterten Kampf um diesen Planeten liefern? Der Grund ist ein wertvolles Gewürz, welches für die Raumfahrt benötigt wird. Für welche Seite kämpft ihr?

 

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Das Spiel wurde uns kostenlos zur Verfügung gestellt. Auf die Bewertung hat dies keinen Einfluss!

 

 

 

Spice sammeln und Festungen erobern

In Dune dürfen zwei bis vier Personen die Geschicke von je einer der vier Fraktionen leiten – Atreides, Fremen, Harkonnen oder Imperium. Jede Fraktion hat verschiedene Anführer und eine besondere Fähigkeit. Gespielt wird über drei bis fünf Runden mit dem Ziel am Ende einer Runde drei Festungen zu besitzen oder, falls dies keiner Person bis zum Ende der fünften Runde gelingt, gewinnt die Person mit dem meisten Gewürz. Jede Runde besteht aus sieben Phasen:

 

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1. Sturm: Die beginnende Person würfelt den Sturmwürfel und bewegt den Sandsturm entsprechend viele Felder weiter. In jedem Wüstengebiet über oder auf das der Sandsturm zieht, werden alle Truppen, außer jene der Fremen, sowie Gewürze entfernt.

2. Gewürzausbruch: Die oberste Karte wird aufgedeckt. Bei einem Sandwurm (ab Runde zwei) werden weitere Karten bis zu einem Gewürzausbruch aufgedeckt. In den markierten Gebieten dieser Karte wütet der Sandwurm und zerstört das Gewürz und die Truppen, die sich dort befinden. Danach werden weitere Karten aufgedeckt bis zu einem Gewürzausbruch, an dessen markierten Stellen entsprechend viel Gewürz auf den Spielplan gelegt wird. Ist die erste aufgedeckte Karte ein Gewürzausbruch, so wird nur dieser abgehandelt, indem Gewürze in die entsprechenden Gebiete gelegt werden und dort vorhandene Truppen zerstört werden.

3. Neue Karten: Jede Person zieht auf vier Kampfkarten auf. Zudem dürfen Marktkarten für je zwei Gewürze bis zu einem Marktkartenlimit von drei gekauft werden.

 

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4. Wiederbelebung: Jede Fraktion darf kostenlos zwei Truppen wiederbeleben. Außerdem dürfen weitere Truppen für je zwei Gewürz sowie Anführer für Gewürze in Höhe ihrer Stärke wiederbelebt werden.

5: Transport und Bewegung: Abgesehen von den Fremen dürfen die Fraktionen in dieser Phase beliebig viele Truppen an einen Ort einsetzen, müssen aber für jede Truppe ein Gewürz bezahlen. Außerdem dürfen beliebig viele Truppen aus einem Gebiet um bis zu drei Felder weit in genau ein anderes Gebiet bewegt werden. Die Fremen dürfen pro Runde kostenlos fünf Truppen am Polarkreis einsetzen und zwei Mal die Bewegung um bis zu drei Felder durchführen, auch desselben Trupps.

6: Kampf: Haben zwei oder mehr Fraktionen in einem Gebiet Truppen, kommt es dort zu einem Kampf, wobei am Ende der Runde pro Gebiet nur die Truppen einer Fraktion stehen können. Zunächst führt die Person, welche die Runde angefangen hat, alle Kämpfe durch. Danach folgen die Personen entgegen des Uhrzeigersinns mit ihren Kämpfen. Die Person, die den Kampf beginnt, hat den Kampfvorteil und sucht sich den Gegner aus, der zuerst angegriffen werden soll, sofern mehr als ein Gegner auf dem Feld steht. Außerdem entwirft sie zuerst den Schlachtplan und gewinnt Gleichstände. Der Schlachtplan wird entworfen indem beliebig viele Truppen von dem Feld, um das gekämpft wird, eingesetzt werden. Außerdem wird ein Anführer, der am Kampf teilnimmt, bestimmt und null bis zwei Kampfkarten (maximal eine Verteidigungs- und eine Angriffskarte) gespielt. In dieser Situation können die Atreides und das Imperium ihre besondere Fähigkeit einsetzen. Das Imperium darf bei dem Gegner bestimmen, welche Angriffskarte eingesetzt werden muss oder nicht eingesetzt werden darf.

 

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Die Atreides dürfen stets den Schlachtplan des Gegner abwarten und sich einen der vier Faktoren (Truppenstärke, Anführer, Angriffs- oder Verteidigungskarte) zeigen lassen und dann einen eigenen Schlachtplan entwerfen. Haben beide Personen verdeckt den Schlachtplan eingestellt, kommt es zum Kampf und die Schlachtpläne werden aufgedeckt. Bevor der Kampf verrechnet wird, dürfen Verräterkarten gespielt werden, sofern diese den gegnerischen Anführer zeigen. Hierdurch ist der Kampf sofort gewonnen und eigene Verluste sind ausgeschlossen. Die Harkonnen haben dabei zwei bis vier (je nach Spielerzahl) und alle anderen Fraktionen eine Verräterkarte von Beginn an zur Verfügung. Kampfkarten können den gegnerischen Anführer töten oder aus dem Kampf entfernen, sofern nicht die passende Verteidigungskarte gespielt wurde und reduzieren dadurch die Kampfstärke. Gewonnen hat die Person den Kampf, dessen Kampfstärke nach Verrechnung der Effekte größer ist. Alle am Kampf beteiligten Truppen werden vom Plan entfernt und sofern Anführer durch Kampfkarten getötet wurden, bekommt der Gewinner Gewürz in Höhe der Kampfstärke des Anführers. Am Kampf beteiligte Anführer, die nicht getötet wurden, kommen zurück in den eigenen Vorrat und können erneut eingesetzt werden.

7: Gewürzernte: Sind alle Kämpfe abgehandelt, kommt es zur Gewürzernte. Auf Feldern mit Gewürzen darf die Fraktion, dessen Truppen sich dort befinden pro Truppe zwei Gewürze nehmen, jedoch nicht mehr als auf dem Feld liegen. Personen, die zu diesem Zeitpunkt drei oder weniger Gewürze besitzen, dürfen ihren Vorrat auf drei Gewürze auffüllen.

Neben dem normalen Spiel gibt es eine besondere zwei Spieler Variante, bei der jeder Spieler eine Allianz spielt bestehend aus Atreides und Fremen oder Harkonnen und Imperium.

 

Tags: 2-4 Personen, Ressoucenmanagement, Area Control

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