Test | Dune: Ein Spiel um Macht und Intrigen

Test | Dune: Ein Spiel um Macht und Intrigen - Fazit + Wertung + Bilder vom Spiel

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„Dune: Ein Spiel um Macht und Intrigen“ ist ein weiteres Spiel zu dem Science-Fiction-Universum von Dune. Die Illustrationen und Mechaniken sind passend gewählt und fühlen sich stimmig an. Inwieweit diese inhaltlich korrekt sind, entzieht sich jedoch meinem Kenntnisstand. Die Hauptmechanik in diesem Spiel ist Ressourcenmanagement kombiniert mit Area Control. Die Regeln sehen mit den sieben Phasen komplizierter aus als sie sind und die meisten Phasen können schnell durchgespielt werden.

 

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Das Hauptaugenmerk liegt auf der Kampfphase, wobei die Transport- und Bewegungsphase den Grundstein für die Kämpfe bildet. Die Kampfphase bringt ein Pokerelement mit, denn jede Truppe, die für den Kampf eingesetzt wird, ist automatisch verloren (ausgenommen bei einem Verrat). Diese werden jedoch benötigt, um danach Gewürze zu ernten. Werden zu wenige Truppen eingesetzt, könnte dies zu einer Niederlage im Kampf führen, wodurch alle Truppen verloren sind. Werden zu viele eingesetzt, gibt es weniger Gewürz. Außerdem stellt sich bei jedem Kampf die Frage, welcher Anführer eingesetzt werden sollte. Hat er eine hohe Kampfstärke, könnte es teuer werden diesen wiederzubeleben und bei einer Niederlage gibt er dem Gegner Gewürze. Gewinne ich selber den Kampf könnte ich eventuell die Gewürze für den Tod des Anführers an anderer Stelle besser einsetzen.

Bis hierhin klingt dies gut, strategisch und nach Spannung, leider sieht die Realität meist anders aus. Wenn die passenden Kampfkarten fehlen oder der Gegner ständig die Spezialkarten zieht, können die Kämpfe schnell sehr einseitig aussehen. Zudem bedeuten verlorenen Kämpfe verlorene Truppen und unter Umständen verlorene Anführer. Der Gegner erleidet zwar ebenfalls Verluste, kann diese dank der Gewürze jedoch wiederbeleben, mehr Truppen einsetzen oder Marktkarten kaufen. Dadurch hat diese Person nicht nur eine bessere Position auf dem Spielplan für die nächste Runde, sondern dazu noch mehr Ressourcen. So bedeuten ein bis zwei verlorene Kämpfe zu Beginn schnell einen meist nicht aufholbaren Rückstand. Insbesondere mit den Harkonnen oder Atreides ist dies problematisch, da diese weder kostenlos Truppen einsetzen können (Fremen) noch Gewürze von den Gegnern bekommen, wenn diese Marktkarten kaufen (Imperium).

 

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Das Balancing ist dementsprechend unausgewogen. Des Weiteren waren die Anführer selten Mangelware bei unseren Partien, wodurch diese nur in Ausnahmefällen wiederbelebt wurden. Somit ist die Kampfphase bereits sehr glückslastig und der weitere Spielverlauf kann bereits in der ersten Runde festgelegt werden. Der Glücksfaktor wird durch die Verräterkarten weiter erhöht. Gerade bei den Harkonnen können so mehrere Kämpfe ohne Verluste gewonnen werden oder bis zum Ende kann keine einzige Verräterkarte genutzt werden, wodurch die Fraktion praktisch keinen besonderen Effekt hatte. Bei uns kam es auch vor, dass eine Person nur eine Truppe in einer Festung hatte, zwei Kämpfe dort durchführen musste und dabei null Truppen eingesetzt hat und am Ende dank Kampf- und Verräterkarte beide Kämpfe gewonnen hat. Das Spiel hat zwar einen gewissen Wiederspielwert, aber bei so wenig Einfluss auf das Spielergebnis, bietet es mir keinen Wiederspielreiz. Ähnlich waren auch die Meinungen der anderen Personen, egal ob Gewinner oder Verlierer. Zudem kann es in der Transport- und Bewegungs- sowie Kampfphase zu verhältnismäßig langen Wartezeiten kommen, insbesondere wenn die meisten Kämpfe zwischen den anderen Fraktionen ausgetragen werden.

Insgesamt funktioniert das Spiel mechanisch. Wer Fan des Dune-Universums ist, könnte eventuell kurzfristige Freude an dem Spiel haben. Langfristigem Spielspaß steht jedoch meist der hohen Glücksfaktor und das teilweise frühe Ausscheiden aus dem Rennen um den Sieg im Weg.

 

 

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Tags: 2-4 Personen, Ressoucenmanagement, Area Control

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