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Prototyp | Kingdomes of Akandia - The Seven Realms

Prototyp | Kingdoms of Akandia - The Seven Realms

In “Kingdoms of Akandia – The Seven Realms” tauchen Spielgruppen in eine Fantasy-Welt ein, die von einer dunklen Bedrohung heimgesucht wird. In der großen offenen Spielwelt müssen die Helden Missionen erfüllen, Erfahrung sammeln und sich gut auf die bevorstehenden Gefahren vorbereiten. Aber wie läuft das ab und was bringt das Spiel mit sich?

Wir hatten die Chance den Prototyp des Spiels vor dem Start der Kickstarterkampagne anspielen zu dürfen und uns einen ersten Eindruck zu machen!

 

Der Prototyp wurde uns kostenlos zur Verfügung gestellt. Auf die Bewertung hat dies keinen Einfluss

 

 

 

Die Sieben Königreiche

Bei „Kingdoms of Akandia“ handelt es sich auf den ersten Blick um ein handelsübliches Fantasy-Spiel mit einer offenen Spielwelt, in der sich die Helden relativ frei bewegen können. Geführt von einer zusammenhängenden Kampagne müssen Spielgruppen kooperativ versuchen eine große übergeordnete Bedrohung zu bekämpfen, die ihre Schatten in allen Missionen vorausschickt. Während die Helden, von denen im Prototyp bereits acht unterschiedliche Charaktere zur Verfügung stehen, zu Beginn noch recht schwach auf der Brust sind, können sie im Laufe des Abenteuers immer weiter aufgebessert werden. Ähnlich wie in einem Videospiel können die Helden Erfahrungspunkte im Kampf erhalten oder Ressourcen auf dem Spielfeld sammeln, die zur Herstellung neuer Rüstungen und Waffen genutzt werden können.

 

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Die Hauptgeschichte ist dabei immer das übergeordnete Ziel. Angeführt vom Kampagnenbuch ist diese in drei große Kapitel unterteilt, die die Spielgruppe schrittweise durch die Erzählung lenkt. Während besonders das erste Kapitel, das wir für dieses Preview anspielen durften, sich auf die Vermittlung von grundlegenden Spielkonzepten versteht, sollen die anderen Kapitel immer weiter durch die Entscheidungen der Spielgruppen beeinflusst werden. Jedes der Kapitel ist zudem in kleine Unterkapitel unterteilt, in denen die Spielgruppen immer wieder vor die Wahl gestellt werden, welche Aufgabe sie verfolgen möchten oder welche moralische Entscheidung sie treffen wollen. Während der Prototyp noch keinerlei Auswirkungen dieser Entscheidungen berücksichtigt, sollen diese für das fertige Spiel durchaus wichtig werden. Auch besitzt der Prototyp noch keine Mechanik, die Spielgruppen das Zwischenspeichern eines laufenden Kapitels ermöglicht oder auf negative Kapitelausgänge eingeht, jedoch sollen diese ebenfalls im fertigen Spiel eine größere Rolle spielen.

Das generelle Spielsystem von „Kingdoms of Akandia“ ist stark von kooperativem Spiel geprägt. Die Spielgruppen sollen somit eng zusammenarbeiten, um die Bedrohungen zu besiegen. Eine Besonderheit ist die Gruppenfähigkeit, die Spielgruppen im Kampf mit ihren Gegnern nutzen können. Befinden sich mehrere Helden im gleichen Kampf so können sie darauf achten, welche Ergebnisse sie würfeln. Würfeln alle Helden ein bestimmtes Würfelergebnis, können sie die Gruppenaktion auslösen. Das öffnet den Fokus im Kampf von einer Solo-Fixierung in Richtung der Gruppe, da die anderen Würfelergebnisse der Spielgruppe für alle relevant sind. Zusätzlich bedeutet das auch, dass Kämpfe in „Kingdoms of Akandia“ immer mit allen am Kampf beteiligten Helden zeitgleich abgehandelt werden, was besonders Kämpfe sehr flüssig wirken lässt.

 

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Um ein Gefühl des Fortschritts zu erzeugen, müssen sich die Helden zu Beginn ihres Abenteuers zunächst ausrüsten und ausbilden lassen.

„Kingdoms of Akandia“ legt besonders beim Ausrüsten viel Wert auf das eigene Wirtschaftssystem, anhand dessen die Ressourcen in Form von Lieferketten verwertet werden. So reicht es nicht aus eine bestimmte Ressource mehrfach zu sammeln, da sie in Kombination mit anderen Ressourcen zu einer höherwertigen Ressource verarbeitet werden muss. So bietet das Spielfeld einige Bereiche an, in denen bestimmte Ressourcen abgebaut, auf Marktplätzen angeboten oder in Handwerkshäusern verwertet werden können. Auch hier können sich Helden aber unterstützen, indem sie sich absprechen, wer welche Ressource einsammelt. Ein geplantes Vorgehen wird dadurch durchaus belohnt. Ist ein Ausrüstungsgegenstand hergestellt worden, kann sich sogar das Aussehen des Helden durch ein „Puzzlesystem“ verändern. Dafür wird ein Puzzleteil des Helden auf das Portrait gelegt, was zum Schluss dazu führt, dass sich das Helden-Portrait vollständig verändert. So werden die Gegenstände direkt am Helden dargestellt, wobei es zu diesem Zeitpunkt keine Variation gibt, sondern die Helden entweder Portrait A (keine Ausrüstung) oder Portrait B (volle Ausrüstung) besitzen. Es gibt hier leider keine Informationen, ob sich dies in Zukunft verändern könnte.

 

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Für den Zufallsfaktor im Spiel ist ein Schicksalskartenstapel und ein sogenannter Himmelskompass zuständig. Während die Schicksalskarten zufällige Effekte, wie temporär gesperrte Gebiete oder kostenlose Ressourcen für die Helden beinhalten, regelt der Himmelskompass durch Drehen der Kompassnadel, wo Kreaturen erscheinen können oder wohin sie sich in ihrem Zug bewegen.

 


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Da es sich bei unserer Version von „Kingdoms of Akandia“ noch um einen sehr frühen Prototyp handelt können wir noch keine genauen Aussagen zur Geschichte, dem Artwork oder dem Umfang der Mechaniken machen. Alles versprüht bisher den Charm von heimischer Handarbeit und zeigt viel Liebe zum Detail, weist aber auch noch viele Lücken auf, die zu diesem Zeitpunkt zum normalen Schöpfungsprozess gehören.

 

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Grundlegend ist zu sagen, dass es sich bei der Welt von „Kingdoms of Akandia“ um eine sehr klassische Fantasy-Welt handelt, die keine großen Experimente wagt. Zwerge, Halbriesen und Menschen kämpfen gegen Zombies, Gargoyles, Minotauren und Dämonen auf einer Landkarte die theoretisch einem Computerspiel der 90ger Jahre hätte entspringen können. Besonders Spielgruppen, die sich bisher angesprochen fühlten, werden sich in dieser Welt schnell heimisch fühlen. Wer jedoch auf ein eher einzigartiges Setting setzen möchte, sollte die zukünftigen Entwicklungen des Spiels genauer im Auge behalten.

Die bereits vorhandenen Spielmechaniken funktionieren gut und sind solide. Es gab beim Lernen der Regeln trotz der Größe des Spiels kaum Verständnisprobleme (was durchaus daran liegen kann, dass es sich um ein Spiel mit deutschen Wurzeln handelt) und alles baute beinahe organisch aufeinander auf.

 

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Würde man mich persönlich fragen, wie ich das Spielgefühl von „Kingdoms of Akandia“ beschreiben sollte, dann würde ich mit „Eine Mischung aus „Die Legenden von Andor“ und „Heropath““ antworten. Schlussendlich wird aber viel davon abhängen, welche Mechaniken in Zukunft vertieft werden oder was die Geschichte Neues mit sich bringen wird. Das Spielen mit dem Prototyp hat mir persönlich Spaß gemacht. Ich sehe insbesondere beim Wirtschaftssystem und bei den Entscheidungen, die während der Kampagne getroffen und später wieder aufgegriffen werden, großes Potential und bin sehr gespannt darauf, wie sich das Spiel in Zukunft weiterentwickeln wird.

 

 

 

 

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Bilder zum Spiel

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