Test | Corrosion

Test | Corrosion

Ein metallisches Getöse erklingt, als sich die Zahnräder bewegen und deine Produktionsmaschinen in Gang gesetzt werden. In deiner Werkhalle reihen sich Drehmaschinen und Einmalmaschinen aneinander und stoßen zischend heißen Dampf aus. Doch an ihnen nagt bereits der Zahn der Zeit: Rost frisst sich hungrig durch das Metall und deine Maschinen werden unbrauchbar. Gut, dass du auch rostfreie Chromzahnräder produziert und in leistungsfähigen Chrommaschinen verbaut hast. So kannst du, auch wenn das Rostrad sich unweigerlich dreht, die anderen Industriellen immer noch ausstechen.

 

info

Wir haben „Corrosion“ selbst gekauft. Dies hat keinen Einfluss auf unsere Bewertung!

 

 

 

Eintritt in die Werkhalle…

Jede Person legt zunächst sein Werkhallentableau mit dem eingesteckten Rostrad sowie das Tableau mit den 4 Maschinenräumen vor sich ab und bekommt 6 Start-Ingenieurinnenkarten auf die Hand. Diese sind unterschiedlich farbig und zeigen Zahlen von 1 bis 3. Die drei verschieden großen Zahnradarten - klein, mittelgroß und die großen Chromzahnräder – als auch die grünen Punktemarker und die Wassermarker werden am Spielfeldrand bereitgelegt. Von letzterem bekommen alle je drei Stück. Das Maschinenraumtableau beinhaltet auf der rechten Seite einen Boiler, der eine obere heiße Hälfte und eine untere kalte Hälfte zeigt. Liegt ein Wassermarker auf dem oberen Teil, stellt er Dampf dar, im unteren wird der Marker als Wasser definiert. In die Tischmitte werden nun jeweils die Stapel der Chrommaschinen-, der Einmalmaschinen-, der Drehmaschinenmarker und der Ingenieurinnenkarten offen abgelegt und von jedem 4 in die offene Auslage daneben ausgelegt. Aus den 8 Auszeichnungen werden entsprechend der Spielerzahl zufällige offengelegt und ein ebenfalls zufälliger Bonusmarker darauf platziert. Von den weißen Sonderpunktemarkern wird nur eine vorgegebene Anzahl, je nach Spielerzahl, abgezählt und oberhalb der Chrommaschinen platziert.

 

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Die Maschine kommt in Gang…

Gespielt wird reihum im Uhrzeigersinn. Ein Zug besteht immer aus der Wartung, der Hauptaktion und einer erneuten Wartung. Innerhalb der Hauptaktion muss entweder eine Ingenieurinnenkarte von der Hand gespielt oder das Rostrad ein Feld im Uhrzeigersinn gedreht werden.

Die Karten weisen immer ein Effektsymbol auf, das beim Ausspielen aktiviert wird. Dadurch kann eine neue Karte aus der Auslage auf die Hand genommen werden, eine Einmalmaschine oder eine Drehmaschine aus der Auslage an die Werkhalle angebaut werden, eine Chrommaschine aus der Auslage genommen und in die jeweils passende Werkhalle gelegt werden, Dampf erzeugt oder Zahnräder produziert werden. Die Auslage wird danach sofort wieder aufgefüllt und auf die offen ausliegende Chrommaschine wird ein Sonderpunktemarker gelegt.

 

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Die Werkhalle ist in 4 Bereiche eingeteilt, deren Nummern auf dem Rostrad aufgedruckt sind. Dreht sich das Rad, verändert sich dadurch auch die Raumnummer. Produzierte Zahnräder werden immer in den aktuellen Raum 3 gelegt und auch erworbene Einmal- und Drehmaschinen, werden immer an diesen angebaut. Wird eine Karte gespielt, wird sie an den Raum mit der passenden Zahl angelegt.

Doch zuvor wird die Zahl, die Farbe und der Effekt für alle anderen Personen am Tisch laut angesagt. Denn diese können nun entscheiden, ob sie den gegnerischen Effekt einmal kopieren, also ebenfalls sofort ausführen möchten. Dazu müssen sie allerdings eine Karte derselben Farbe und einer höheren Nummer ausspielen (an ihre Werkhalle mit der passenden Nummer anlegen) und dürfen den eigenen Effekt nicht ausführen.

Statt eine Karte im eigenen Zug zu spielen, kann auch das Rostrad um ein Feld im Uhrzeigersinn weitergedreht werden. Dadurch werden die Effekte aller verbauten Drehmaschinen aktiviert.

 

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Anschließend findet eine Wartung bei der aktiven Person statt, die nun alle Karten und Maschinen aus dem Feld entfernen muss, welches das Rostrad mit einem X markiert. Dadurch werden aber zunächst alle instandgesetzten Einmalmaschinen in diesem Bereich einmalig aktiviert und anschließend zerstört. Genau wie dort befindliche, ungenutzte Zahnräder. Die Ingenieurinnenkarten aus dem Bereich X bekommt die Person wieder auf die Hand. In diesen beiden Wartungsphasen (zu Beginn und am Ende des eigenen Zuges) kann die Person zusätzliche Sekundäraktionen ausführen. Einmalmaschinen und Chrommaschinen müssen zuerst instandgesetzt werden, bevor ihre abgedruckten Effekte überhaupt wirksam werden können. Dafür müssen die darauf abgebildeten Kosten in Form von bestimmten Zahnrädern bezahlt werden, die aus verschiedenen Bereichen der Werkhalle entnommen werden dürfen. Außerdem können Dampfaktionen als Sekundäraktionen ausgeführt werden: Gegen den Verbrauch eines Dampfes (ein Wassertropfenmarker wird wieder in den kalten Boilerbereich verschoben) kann ein Element, sei es Karten oder Maschinen, aus der Auslage entfernt werden. Ebenfalls einen Dampfmarker kostet es, angebaute Karten und Maschinen in der Werkhalle um einen Platz gegen den Uhrzeigersinn zu verschieben, um sie ggf. schneller zu aktivieren bzw. zu zerstören. Chrommaschinen ermöglichen dauerhafte Fähigkeiten und können, da sie nicht an der Werkhalle angebaut werden, genau wie Chromzahnräder, nicht durch den Bereich X zerstört werden. Im Laufe des Spiels werden jedoch gleichförmige Chrommaschinen übereinander gebaut und verdecken so die Fähigkeiten der Darunterliegenden. Punkte geben sie jedoch am Spielende trotzdem. Dieses wird ausgelöst, sobald der Vorrat an Sonderpunktemarkern auf 4 geschrumpft ist.

 


 

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Das Material ist illustratorisch zwar etwas funktional und dröge, aber von einer sehr guten Qualität. Die Chromzahnräder sind stimmungsvoll mit Silberfolie beklebt und auch sämtliche Marker und Tableaus wirken fest und hochwertig. Auf dem nackten Holztisch liegen die Pappboards und die Werkhallen mit dem eingeklippten Rostrad leider nicht fest auf, rutschen und wackeln bei der Handhabung. Ein klarer Tipp ist hier der Aufbau auf einer Spielmatte.

 

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Ein klassisches Spielbrett sucht man vergebens – auffällig und frisch für ein Experten-Eurogame. Die Regeln sind nicht wirklich kompliziert und erschöpfen sich in 5 Seiten der gut strukturierten Anleitung. Und trotzdem fühle ich mich vor dem aufgebauten und spielbereiten Material zunächst hilflos und überfordert. Was will dieses Spiel von mir? Was soll ich hier tun? Das kann zum einen an der Anleitung liegen, die es nicht schafft, mir ein Gefühl davon zu vermitteln, was hier von mir verlangt wird, wie ich das Spiel meistere und worauf die einzelnen Mechanismen hinauslaufen. Aber zum anderen auch an der besonderen Herausforderung, die ein sogenannter ,,temporary enginebuilder“ mit sich bringt. Das Spielkonzept fühlt sich so andersartig an, dass der Einstieg zunächst schwerfallen kann. Die Zahnradproduktion baut sich erst langsam auf, wodurch die Einmalmaschinen ebenfalls nur zögerlich instandgesetzt oder sogar ohne Effekt zerstört werden. Wird sich zu stark auf eine dauerhafte Zahnradproduktion konzentriert, wird man bei jedem Rostraddreh mit diesen Ressourcen überschwemmt und schafft es gar nicht schnell genug diese sinnvoll auszugeben. Hat man die Kniffe dahinter allerdings verstanden, klärt sich das Bild: Im Kern geht es darum, ein Gleichgewicht zwischen nützlichen Karten, verschiedenen Maschinentypen, ausgewogener Zahnradproduktion und passgenauem Einsatz von Zusatzaktionen zu finden. Dann greift alles wie gut geölte Zahnräder ineinander. So kann auch das Rostrad erfolgreich zum Verbündeten werden.

 

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Interaktiv wird es erst ab dem Spiel mit 3 Personen, denn hier kommt der Aspekt des ,,Kopierens“ relevanter zum Tragen. Um schneller voranzukommen, mehr bauen und produzieren zu können, ist es wichtig, die passenden Karten auf der Hand zu haben, um die gegnerischen Effekte in der Zeit bis zum eigenen Zug, zusätzlich nutzen zu können. Sicher, man selbst hat nichts davon, wenn andere die eigene Karte kopieren. Trotzdem ist diese Mechanik ein strategisch interessanter, niedrigschwelliger Interaktionsaspekt.

Hat man irgendwann ein Gefühl für den Spielablauf und ein zielführendes Gleichgewicht erreicht, wird es jedoch repetitiv und das Spiel plätschert munter vor sich hin. Einen spielerisch spannenden Höhepunkt sucht man vergebens. An diesem Punkt gibt es keine interessanten Maschineneffekte mehr und es geht nur noch um den Erwerb von Chrommaschinen und übrig gebliebenen Auszeichnungen. Letzten Endes hat das Spiel nur zwei Ressourcen: Zahnräder und Wasserdampf. Auf deren Produktion erschöpfen sich die Maschinen und sind dadurch auf Dauer uninteressant. Auf kleine Ausnahmen stürzt sich die Konkurrenz. Meine Mittester:innen wünschten sich an dieser Stelle eine Möglichkeit, auf den Verbrauch der Sonderpunkte selbst mehr Einfluss zu haben, um das Spielende kontrollierter vorantreiben und Druck auf die Spielrunde ausüben zu können. Der bereits oft gehörten Kritik der zu langen Spieldauer von ,,Corrosion“ kann aber auch mit einer Hausregel entgegengewirkt werden: Beim Aufbau für ein kürzeres Spiel, können einfach weniger Sonderpunkte ausgelegt werden.

 

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Ist das Spielende ausgelöst, wird die zuvor vermisste Kontrolle den Spielenden teilweise doch noch übergeben: Ein weiterer Spielzug kostet einen Siegpunkt, ein zweiter schon zwei Siegpunkte usw. Hier muss gegengerechnet werden, was sich abschließend wirklich noch lohnt. Eine wirklich nette Idee. Insgesamt besteht ,,Corrosion“ aus vielen netten Ideen, angefangen beim Thema, das sich in der Spielmechanik absolut wiederfindet. Mühsam gebaute und aktivierte Teile verrosten mit der Zeit und so ist Timing ein extrem wichtiger Faktor des Spiels. ,,Corrosion“ ist ein sehr mechanisches Spiel, bei dem vieles genau geplant werden muss. Gleichzeitig ist hier nichts von Dauer. Sogar die Chrommaschinen müssen früher oder später für den Erhalt von mehr Siegpunkten überbaut werden. Dass die Zerstörung der eigenen Engine nicht auf Fremdeinwirkung beruht, sondern von mir selbst verursacht und gezielt herbeigeführt wird, fühlt sich im Enginebuilding-Genre absolut einzigartig an. Gleichzeitig kann genau das aber dem Spiel nachvollziehbar als Schwäche auslegt werden. Denn das immer wieder von vorne beginnen, sich nichts langfristig erarbeiten können, sich immer wieder neue Ziele setzen zu müssen und sich auch im späteren Verlauf des Spiels wieder für Kleinigkeiten abrackern zu müssen, kann sehr frustrierend sein. Es fehlt das belohnende Gefühl, etwas zu erschaffen und dieses Gesamtwerk mit anderen zu vergleichen. Der ganz große Spielspaß kommt dadurch nicht auf.

Stefan Bauers Erstlingswerk ist durch seine innovativen Aspekte und Mechaniken Expertenspielern zu empfehlen, die im Bereich des Enginebuilding schon viel gesehen haben und sich Abwechslung wünschen. Für mich hält sich der Wiederspielreiz genauso wie die Dopaminausschüttung in Grenzen, wodurch ,,Corrosion“ in meinem Spieleregal langfristig wohl eher Rost ansetzen wird.

 

 

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Tags: 1-4 Personen, Expertenspiel, Enginebuilder, Deckbauspiel

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