Test | Maracaibo - Der Aufstand
Euer Schiff legt nach der letzten erfolgreichen Fahrt durch die Karibik am Hafen an, in dessen Tavernen ihr eigentlich nur gemütlich den Feierabend genießen wolltet. Aber da vernehmt ihr das Geschrei einer wütenden Menschenmenge. Dutzende Leibeigene und Indigene haben sich gegen ihre europäischen Unterdrücker erhoben und fordern Land und Freiheit zurück. Ergreift ihr Partei und helft mit, die Ungerechtigkeit auszumerzen oder springt ihr schnell zurück an Bord um unbeteiligt zu bleiben? Wie setzt ihr die Segel in ,,Maracaibo – Der Aufstand“?
Games Up hat uns „Maracaibo - Der Aufstand" freundlicherweise für eine Rezension zur Verfügung gestellt.
Dies hat keinen Einfluss auf unsere Bewertung!
Ein Blick in das Schiffsinventar
Die Erweiterung des Expertenspiels ,,Maracaibo“ von Alexander Pfister enthält 4 Double-Layer Boards, die die Playerboards aus dem Grundspiel ersetzen. Die Boards haben Einsparungen, um die Plättchen mit den Freischaltoptionen auf dem Schiffsdeck aufzunehmen. Ebenso können Widerstandskampf-Plättchen, Kampfaktions-Plättchen und die neuen Heimathäfen-Plättchen flexibel eingepuzzelt werden, die das Spiel noch abwechslungsreicher gestalten. 28 neue Quest-Plättchen ersetzen die Quests aus dem Grundspiel - sie sind lediglich grafisch an das Schiffsdeck angepasst worden. 2 neue Stadtplättchen und 10 neue Legacy-Plättchen ergänzen zusätzlich den bisherigen Bestand und es werden 36 neue Projektkarten, eine neue Karrierekarte und 44 Storykarten den bereits vorhandenen Karten aus dem Grundspiel hinzugefügt. Jean, der Automa-Gegner im Solospiel, bekommt 2 neue Automakarten und jetzt einen Kollegen an die Seite gestellt: ,,Jacques“, der innerhalb der kooperativen Varianten dieser Erweiterung mit ins Spiel kommt. Für ihn gibt es 12 eigene Automakarten. 22 Hinweis-Plättchen und zwei Promoteile vervollständigen die Ausrüstung.
Enthaltene Spielmodi
Nimmt man ,,Maracaibo: Der Aufstand“ zum Grundspiel hinzu, entscheidet man sich vor jeder Partie entweder für ein Spiel im Kampagnenmodus, welcher eine Story über mehrere Partien hinweg beinhaltet, oder für eines von vier Szenarien, die jeweils nach einer Einzelpartie abgeschlossen sind. Die in der Erweiterung mitgelieferten Module können nicht einfach frei kombiniert werden, sondern müssen passend zum gewählten Spiel-Modus ins Spiel integriert werden.
Mit den Double-Layer Boards kann das Grundspiel auch ohne Erweiterung, nur eben komfortabler bestritten werden, indem einfach die beiliegende Heimathafen-Plättchen mit den altbekannten Symbolen eingesetzt werden.
Die neue Kampagne gründet nicht auf der Kampagne des Grundspiels, sodass diese separat voneinander spielbar sind. Sind bereits Karten aus der alten Kampagne im Projektkartendeck enthalten, kann mit diesem Deck auch die neue Kampagne gespielt werden.
Insgesamt gibt es 4 Szenarien: 2 kompetitive und 2 kooperative Herausforderungen. In ,,Kooperativ in der Karibik“ arbeiten alle zusammen, um den Aufstand zu unterstützen und die Nationen kämpferisch zurückzuschlagen. Im Szenario ,,Die Befreiung“ soll die Freiheitskämpferin Luysa gemeinsam gerettet werden. In beiden Fällen müssen alle Nationenmarker entfernt und mehr Siegpunkte als der Automa-Gegner ,,Jaques“ erreicht werden. Um Luysa am Ende mit genug Lösegeld zu retten, müssen zuvor Hinweiskärtchen angesteuert und gesammelt werden, um ihren Standort herauszufinden.
Das Modul ,,Heimathäfen“, was sowohl in der Kampagne, als auch in allen Szenarien zum Einsatz kommt, gewährt über unterschiedliche Schiffsverbesserungs-Plättchen individuelle Spezialfähigkeiten. Das Modul ,,Widerstandskampf-Plättchen“ enthält ebenfalls Schiffsverbesserungen, durch die entfernte Nationen-Marker in Boni umgetauscht werden können.
Nach dem Ziehen eines Kampfplättchen während einer Kampfaktion, kann man sich innerhalb des Moduls ,,Aufstand“ nun auch entscheiden, gegen eine Nation statt für sie zu kämpfen. Im Modul ,,Befreiung der Karibik“ fällt das Kämpfen für die Nationen zugunsten einer Befreiung der Dörfer und Städte von Nationen-Markern komplett weg.
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